C’est ainsi qu’est produit le « Gyakuten Saiban » !
CEDEC 2015, l'une des plus grandes conférences japonaises destinées aux développeurs de jeux, se tiendra au Pacifico Yokohama pendant trois jours, du 26 au 28 août 2015. Ici, nous rendrons compte de la session tenue le deuxième jour, « Comment créer une aventure 3D avec des démonstrations en utilisant le système de script Ace Attorney ».
Le conférencier de la session était Masahiro Kimoto, un programmeur (application) du 4ème département de développement de Capcom. "Ace Avocat», qui se concentre sur la façon de créer des scripts (programmes simples).
Avant d'entrer dans le sujet principal, la carrière de M. Kimoto et un aperçu du « Gyakuten Saiban » ont été présentés. Comme les lecteurs le savent peut-être déjà, la série « Gyakuten Saiban » est un jeu d'aventure sur les avocats. Le joueur incarne un avocat et le but est de prouver l'innocence d'un client qui est sur le point d'être jugé pour un crime innocent et d'obtenir son acquittement. Comme le titre l'indique, il s'agit d'un travail passionné sur le « renversement » d'une situation difficile. "Procureur d'annulation" Des séries et de nombreuses œuvres connexes sont également apparues, et la dernière œuvre de la série, "Grand Gyakuten Saiban -Les Aventures de Ryunosuke Naruhodo-» est sorti en juillet, ce qui est encore frais dans ma mémoire.
Parlons donc de la façon de créer un script. Dans la série « Ace Attorney », un cinéaste crée d'abord un scénario et le convertit en scénario. Le déroulement général est que le réalisateur ajoute ensuite des effets au script, et enfin le convertit en données d'exécution.
D'ailleurs, bien qu'il soit décrit comme un « réalisateur », Capcom ne dispose pas de personnel spécialisé dans la réalisation, mais plusieurs planificateurs sont en charge de ce travail. Au cours de cette séance, il est appelé directeur par commodité, et ce rapport suivra.
Voyons maintenant les détails du flux. Parlons d’abord du scénario. Ici, un cinéaste rédige un manuscrit selon certaines règles. Il est possible de convertir ce manuscrit en script et de l'exécuter tel quel, mais comme les personnages se contentent de parler, "ce ne serait pas aussi intéressant qu'un jeu", a déclaré M. Kimoto.
Le réalisateur précise ensuite la vitesse d'affichage du texte, le temps d'attente, le SE (effets sonores), la musique de fond, les flashs d'écran, les filtres et d'autres effets pour le faire ressembler à un jeu. "Ce type de production est un point important pour donner corps au personnage de Gyakuten Saiban. Cela prend beaucoup de temps", a déclaré Kimoto.
Ensuite, comment écrivez-vous le scénario ? Cela semble avoir considérablement changé depuis le milieu de la série. "Gyakuten Saiban 4", ils ont été écrits directement dans les données du scénario, mais M. Kimoto dit: "Il y a beaucoup d'erreurs avec cette méthode."
Un ouvrage connexe »Procureur d'inversion 2», J'ai commencé à écrire des scripts dans des fichiers Excel. Étant donné que les commandes peuvent être sélectionnées dans une liste, les erreurs d'écriture sont réduites et le besoin de mémoriser les commandes elles-mêmes est également réduit. Vous pouvez également écrire des commandes directement, mais si vous faites une erreur, la cellule deviendra rouge et vous pourrez immédiatement accéder à la ligne d'erreur et apporter des corrections.
Lors de la définition d'une commande, un script doit transmettre des données appelées arguments. La nouvelle méthode est conçue pour afficher clairement les arguments à transmettre, afin que vous puissiez les vérifier rapidement même si vous ne vous souvenez pas de tous les détails de la commande.
De plus, en fonction de l'argument transmis, les autres arguments changeront automatiquement et la conception correspondra en conséquence. Par exemple, si vous passez un personnage et un mouvement comme arguments, si vous modifiez le personnage, les mouvements sélectionnables seront remplacés par ceux appropriés à ce personnage.
Il dispose également d'une fonction de localisation. Vous pouvez saisir l'anglais tout en regardant le japonais, et lors de la sortie des données, sélectionnez simplement l'anglais et la version anglaise des données sera sortie.
À propos, la conversion du texte du scénario en fichiers de script nécessite une énorme quantité de travail si elle est effectuée manuellement, c'est pourquoi l'entreprise utilise des outils pour l'automatiser dans une certaine mesure. Les effets qui sont corrigés presque à chaque fois, comme le mouvement de la caméra en fonction de l'orateur, sont réglés automatiquement. Il a également expliqué une technique pour éviter des erreurs telles que oublier de réinitialiser la vitesse d'affichage précédente et continuer avec celle-ci, en incluant une commande pour réinitialiser la vitesse d'affichage au début du message.
Concernant les fichiers de script comme celui-ci, M. Kimoto déclare : « Le nombre de caractères dans « Gyakuten Saiban » est de 80 000 à 900 000, il serait donc difficile de les éditer et de les modifier s'ils étaient combinés en un seul fichier. Donc, en réalité, il est divisé en environ 500 fichiers par scène. Cependant, le fractionnement de fichiers pose également des problèmes.
L’une est la question des drapeaux et des effets personnels. Au fur et à mesure que le jeu progresse, la quantité de données augmente rapidement, il n'est donc pas réaliste de la définir dans tous les scripts. M. Kimoto dit que ce problème est résolu par une méthode appelée script prédéfini, qui définit des indicateurs et un inventaire avant de démarrer le script.
Un autre problème est que la production change par rapport à la scène précédente. Si la caméra, la musique de fond, le mouvement du personnage, etc. ne sont pas hérités, l'affichage ne sera pas fluide ou aura un aspect étrange.
Cela peut être géré en vérifiant le fichier de script de la scène précédente et en l'appliquant, mais ce serait assez compliqué de le vérifier à chaque fois. Par conséquent, le problème est résolu en créant et en transmettant des « métadonnées » qui seront transmises à la scène suivante. Ces métadonnées sont également utiles à des fins de vérification.
À la recherche d'une performance plus proche de la 3D
La série « Gyakuten Saiban » est «Gyakuten Saiban 5», c'est devenu un affichage 3D. Pour son prochain ouvrage, « Great Gyakuten Saiban : The Adventures of Naruhodo Ryunosuke », il visait à utiliser davantage la 3D. Par exemple, des mouvements parallèles où les personnages se déplacent sur le côté et des effets où les personnages s'approchent lentement de l'avant ont été introduits.
La caméra est également conçue pour pouvoir être contrôlée à l'aide de scripts, tels que le déplacement du point de vue, du point d'intérêt et la modification de l'angle de vue.
Il dispose également d’une fonction de contrôle de la visibilité directe. Il s'agit d'une fonction qui modifie la ligne de mire du personnage, et même si le mouvement est le même, elle peut modifier considérablement l'impression, élargissant ainsi la gamme des possibilités de production. «Au début, je me demandais si cela fonctionnerait, mais lorsque je l'ai utilisé, c'était étonnamment bon», a déclaré M. Kimoto.
Enfin, une démonstration de l'élaboration d'un scénario a eu lieu. Au début, le jeu progressait avec seulement le scénario, mais les personnages commençaient à bouger en fonction des lignes, la musique de fond était définie et, même si le contenu du texte était le même, c'était devenu un jeu amusant qui semblait différent. a pu en faire l'expérience.
"La réalisation est un travail très difficile. Après de nombreux essais et erreurs, "Gyakuten Saiban" est enfin terminé", a déclaré Kimoto, et la séance s'est terminée avec un grand succès.
Cette session m'a fait prendre conscience une fois de plus de l'importance de la production dans les jeux d'aventure. Si vous rejouez à la série Gyakuten Saiban en vous concentrant sur la production, vous remarquerez peut-être la passion des développeurs qui vous a manqué jusqu'à présent.