Moppin parle du secret derrière le développement de « Downwell ». Comment l'idée de « Gunboots » a été affinée [GDC 2016]

Merci à d'autres éléments de jeu préparés pour prendre en charge "Gunboots"

La GDC (Game Developers Conference) 2016, la plus grande session au monde visant à l'échange technique entre créateurs de jeux, s'est tenue du 14 au 18 mars 2016 (heure locale) au Moscone Center de San Francisco, aux États-Unis. Le premier jour, le 14 mars, une conférence intitulée « Polir les bottes - Concevoir « Downwell » autour d'un mécanisme clé » a eu lieu au « The Independent Games Summit » par Ojiro Fumoto, également connu sous le nom de Moppin. Cette conférence, qui peut être traduite par « Shine Your Boots : Concevoir un jeu à un seul bouton », est basée sur le populaire jeu d'action à défilement vers le bas, sorti sur iOS, Android et PC, qui a attiré beaucoup d'attention.DownwellUne session qui aborde le game design de ``. Ayant vécu en Nouvelle-Zélande entre 10 et 15 ans, il a pu parler couramment anglais pendant la séance.

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Selon M. Moppin, l'idée de « Downwell » est venue de sa chanson préférée « Downwell ».Splendeur» parce qu’ils voulaient en faire une version mobile. En tant que joueur, il a déclaré : « J'aimerais pouvoir jouer à un jeu aussi addictif et imprévisible que Spelunky sur mobile. » En ce sens, «je peux dire que j'ai créé un jeu auquel je veux jouer», déclare M. Poppin.

Selon Moppin, au début du développement, seuls la 2D, l'orientation verticale, l'écran vertical et les éléments aléatoires ont été décidés, et aucun détail n'a été élaboré. Naturellement, il n’existait aucun document résumant la conception du jeu, il semble donc qu’ils aient procédé en mettant en œuvre les idées les unes après les autres dans un prototype. C'est ce qu'on appelle « essais et erreurs » ou « construction et mise au rebut ».

▲La session s'est déroulée dans le style de M. Moppin lui-même jouant une démo de la machine actuelle qui était encore en développement.

Au début, Downwell n'avait pas les « bottes de pistolet » qui le rendaient si populaire, et si vous touchiez quelque chose de dangereux, vous mourriez instantanément. Puisque nous avions développé le jeu en pensant à la version mobile, il n'y avait pas beaucoup de place pour les boutons, nous pensions donc que les seules commandes seraient le mouvement gauche/droite et le saut, mais lorsque nous avons réellement joué au jeu, nous avons constaté que le Le bouton de saut a été le plus utilisé. La prise de conscience que j'étais exposé à quelque chose a conduit à une étincelle d'idée. Ils ont mis au point un mécanisme grâce auquel si vous appuyez sur le bouton de saut en l’air, une balle tire vers le bas. Moppin a déclaré qu'il avait immédiatement pensé : « C'est génial ! » C’est la naissance des « gun boots ».

"J'ai peur de citer Shigeru Miyamoto, mais une bonne idée ne résout pas un problème ; elle résout plusieurs problèmes à la fois." Présentation des commentaires de M. Miyamoto. «Dans le cas de ce travail, j'ai pensé que "Gunboots" serait la réponse», dit-il. Il décide alors de construire un jeu autour des possibilités de cette idée de « gun boots ».

Premièrement, la quantité de munitions. Si vous fixez une quantité illimitée de munitions, le jeu devient un jeu de tir de barrage, mais si vous fixez une limite, le but du jeu est que le joueur conserve ses munitions. Ainsi, M. Moppin a dit :ÂMES SOMBREIls ont décidé qu'il serait préférable d'utiliser un système d'endurance qui récupère après un certain temps, comme dans la série « Stamina ». Avec cette méthode, vous ne pouvez pas continuer à tirer indéfiniment. Un équilibre a été atteint dans lequel ils ont dû conserver certaines munitions en prévision des développements futurs.

Cependant, si les munitions sont régénérées sur un certain temps, vous finirez par atterrir au sol après tous les tirs, ce qui perturbera le tempo du jeu. Dans ce cas, j'ai pensé que le tempo serait meilleur si les munitions étaient restaurées à l'atterrissage. En fin de compte, cela s’est avéré plus efficace.

L’étape suivante a été la conception des niveaux (mise en scène). Au début, je pensais placer des obstacles pour rendre la progression plus gratifiante, comme dans Spelunky, mais ensuite l'écran s'est rempli de blocs. Ils ont ensuite décidé d'élargir l'espace et d'ajouter davantage d'ennemis flottant dans les airs. Cela permettait aux joueurs de se déplacer plus librement, tout en les encourageant à continuer de bouger.

"En y repensant maintenant, c'est évident, mais à l'époque, il m'a fallu un certain temps pour réaliser qu'il serait préférable d'avoir un plus grand espace pour se déplacer dans les airs avec des Gunboots", explique Poppin. Par exemple, je pensais que les joueurs se sentiraient déraisonnables si le prochain point d'atterrissage n'était pas affiché à l'écran en cas de chute, mais ce n'était pas le cas. Si vous préparez un large espace, même si le prochain point d'atterrissage n'est pas affiché à l'écran, vous pouvez utiliser des « bottes de pistolet » pour éviter habilement les ennemis et calculer la quantité de munitions jusqu'à ce que le prochain point d'atterrissage apparaisse. Du coup, l’utilisation des Gunboots est devenue plus intéressante. "C'était également une bonne chose que nous disposions d'une zone plus large dans laquelle nous déplacer, afin que nous puissions tirer sur les ennemis qui nous poursuivaient et nous déplacer en même temps", a déclaré Koppin.

J'ai implémenté le combo après l'avoir remarqué lors de mon propre jeu. Concernant le combo, il y avait pensé avant d'inclure "Gunboots", mais au début il pensait qu'il n'en aurait pas besoin, alors il l'a jeté. Cependant, après la mise en œuvre de "Gun Boots", il s'est retrouvé inconsciemment à marcher sur ses ennemis à plusieurs reprises tout en jouant. Par conséquent, j’ai décidé de réimplémenter le combo. Cela permet aux joueurs de penser en même temps à tirer et à marcher sur les ennemis, ainsi qu'à leur propre positionnement, ce qui se traduit par un jeu plus rapide.

De cette façon, il a fallu 10 mois pour être satisfait du gameplay de "Gunboots". Après cela, ils ont passé les cinq mois restants avant la sortie à ajouter des zones et des bonus, à ajouter de la musique et à effectuer les derniers ajustements.

À la fin, M. Poppin a déclaré : « Si nous laissons les choses telles quelles, le contenu ne sera utile que pour ce travail (mdr) », mais il a partagé « quelque chose comme une leçon qui semble polyvalente ». ' C'est le suivant.

"Je pense que c'est une bonne idée d'affiner les parties de votre jeu que vous considérez comme spéciales, puis d'assembler d'autres éléments du jeu pour faire briller encore plus ces parties." "Je pense que l'idée en elle-même était bonne, mais qu'est-ce qui a vraiment fait le succès" Le jeu était si complet que les autres éléments de jeu que nous avons préparés pour soutenir Gunboots.''

Au cours de la séance de questions et réponses après la conférence, la personnalité de M. Moppin a été révélée lors d'une séance de questions et réponses. Par exemple…….

--J'adore l'animation de rechargement, mais comment a-t-elle été créée ?
MopinDésolé, je l'ai fait en 5 secondes comme matériau temporaire. Cela semblait sympa, alors j'ai continué à l'utiliser. Désolé pour la terrible réponse.

--De nombreux créateurs indépendants viennent d'Amérique du Nord et d'Europe, mais que ressentez-vous en tant que Japonais ?
MopinC'est vrai qu'il n'y a pas beaucoup de jeux qui viennent du Japon, mais je ne pense pas qu'il y ait quelque chose de spécial à ce qu'ils soient fabriqués au Japon. Vous pouvez publier des jeux sur l'App Store ou Steam, où que vous soyez. Hmm, mais je n'y ai jamais vraiment pensé. Je suppose que c'est juste que les superstars (japonaises) ne sont pas encore apparues. (En réponse aux cris de « Vous ! » du public), il a simplement répondu : « Pas moi, quelqu'un de plus jeune ! »

--Quand j'ai joué à Downwell pour la première fois, j'ai été surpris de voir à quel point c'était sophistiqué. Je voulais poser des questions sur le parcours des personnes qui créent des jeux comme celui-ci et sur ce qui les a inspirés.
MopinLa raison pour laquelle j'ai décidé de le développer était ``Pêche ridicule" et j'ai pensé : " C'est un jeu incroyable ! " Puis, quand j'ai lu un article sur les développeurs, j'ai réalisé que les personnes qui ont créé ceci étaient les mêmes, même si ce n'étaient pas des gens ordinaires, et j'ai pensé : « Peut-être que je peux le faire aussi. » .

M. Moppin a parlé d'une manière décontractée tout au long, et le public a souvent éclaté de rire, démontrant à quel point Moppin et « Downwell » sont aimés dans ce pays.