Le discours d'ouverture du TGS de cette année est VR !
Le modérateur du discours d'ouverture du TGS 2016 était Atsumi Watanabe, directeur général et directeur des consommateurs de Nikkei Business Publications. Au début de cette année, qui est considérée comme la première année de la VR, de nouvelles choses telles que des équipements, des logiciels et des installations d'expérience VR sortent les unes après les autres. Qu'arrivera-t-il à ce marché nouvellement établi à l'avenir ? Une séance de discussion a eu lieu avec d'anciens invités et des développeurs de logiciels invités.
M. Atsumi Watanabe
Tout d’abord, M. Watanabe a analysé l’état actuel de la réalité virtuelle. Le marché japonais actuel du matériel VR peut être grossièrement divisé en deux types : l'un est le « type haut de gamme » représenté par PlayStation VR (PS VR) et HTC Vive, et l'autre est le « type smartphone » bon marché sur lequel on peut jouer. smartphones »devient. Il dit que l'attrait du PS VR est qu'il est complètement équilibré et que de nombreux jeux devraient sortir qui pourraient être un contenu qui tue. Et FOVE, qui est le premier en VR à être équipé d'une fonction de suivi oculaire, est une « supernova de la VR » qui a récolté 480 000 $ sur Kickstarter. M. Watanabe dit qu'actuellement la réalité virtuelle est centrée sur le visuel, mais qu'à l'avenir elle s'étendra à la réalité virtuelle qui fait appel au sens du toucher. La recherche progresse réellement et le stand du 20e anniversaire du TGS 2016 dispose d'un coin exposant l'avenir de la réalité virtuelle. Si vous prévoyez de vous rendre sur place, n'hésitez pas à y jeter un coup d'œil.
La session suivante a eu lieu en deux parties, la première partie mettant en vedette des créateurs développant du contenu VR et la deuxième partie mettant en vedette des représentants de FOVE et HTC Vive représentant les plateformes VR.
<Part.1 Séance de panel par les créateurs de logiciels VR>
Cette session a réuni Masaru Ijuin de Capcom, Seiji Hayashi de Sega Games et Aya Tamaki de Bandai Namco Entertainment. Nous avons présenté les initiatives de contenu VR de chaque fabricant.
Masaru Ijuin
M. Seiji Hayashi
M. Aya Tamaki
Comme son titre l'indique, M. Ijuin de Capcom appartient à un département qui s'occupe de recherche et développement, y compris les moteurs de jeux. Bien entendu, la réalité virtuelle est également un sujet de recherche, et les connaissances et le savoir-faire acquis sont réinvestis dans le développement.
En parlant du contenu VR de Capcom, la première chose qui me vient à l'esprit est ``CUISINE« Beaucoup de gens peuvent y penser. La démonstration technique a été présentée lors de divers événements et la société travaille dur pour la rendre accessible à davantage de personnes au Japon. J'attends ça avec impatience !
Et toute la version compatible VR attire l’attention.Resident Evil 7 Resident Evil». Cette œuvre n'étant pas "VR exclusive", il est difficile de la lire à l'aide d'un appareil dédié afin de la rendre compatible avec le jeu non VR. Ainsi, grâce à une série de petites améliorations, ils ont pu obtenir à la fois une immersion et un gameplay. D'autre part, les effets spéciaux expérimentent la VR qui tire parti du fonctionnement intuitif propre à la VR.grand monstre kapudonIls créent également un système VR de type attraction appelé ``, qui sera opérationnel au magasin Plaza Capcom Kichijoji à partir de demain, le 16 septembre.
Suivant, "Hatsune Miku VR Future LiveM. Hayashi de Sega Games, qui est le producteur de jeux tels que « . Il va sans dire que vous pouvez assister à une performance live de la chanteuse virtuelle Hatsune Miku en VR. C'est un contenu qui permet de vivre une performance live dans un espace VR, et après tout, « Hatsune Miku est juste devant vous »... c'est tout l'attrait de cette œuvre.
Les utilisateurs peuvent vivre des concerts en direct dans une perspective libre unique au cyberespace, les libérant des contraintes du monde réel (en d'autres termes, les utilisateurs peuvent modifier les effets de production tels que des hologrammes géants, des scènes volantes et des changements de costumes pendant les danses, ainsi que des setlists). ). Vous pouvez ressentir un sentiment de présence comme lors d’un véritable spectacle live. Il sera distribué de la 1ère à la 3ème Étape, mais ce travail s'appuie sur «Hatsune Miku -Projet Diva-X HD' sera également compatible avec VR dans une mise à jour ultérieure. Il s'agit d'une mise à jour onirique qui vous permet de regarder toutes les chansons enregistrées en VR.
Le dernier est M. Tamaki de Bandai Namco Entertainment. Il y a eu diverses annonces l'autre jour.cours d'étéIl est le réalisateur et producteur de ``. Les initiatives VR de Bandai Namco Entertainment incluent « Summer Lesson » et « VR ZONE Project i Can » actuellement organisés à Odaiba, Tokyo, et M. Tamaki serait impliqué dans les deux. Cette conférence portera sur les « Cours d'été ».
« Summer Lesson » est un titre qui se concentre sur les personnages parmi les contenus VR, et son genre est « Character VR ». M. Tamaki a comparé cette méthode d'expression approfondie d'un passé et d'un caractère uniques à la « pensée agricole intensive japonaise ». De plus, il a décrit les réactions du personnage, même à des actions occasionnelles, comme « un jeu dans lequel le programme salue le joueur ». En accordant la plus grande importance à la proximité des personnages et en poursuivant une expérience rapprochée qui donne à l'expérimentateur le sentiment d'être à proximité, et l'expérimentateur ne peut s'empêcher de se sentir mal à l'aise, nous avons créé Hikari Miyamoto, un un personnage que vous ne pouvez qu'imaginer se trouve réellement sous vos yeux » est né. Cela signifie que nous avons pu créer un personnage VR spécialisé dans ce qu'on appelle un « sens de la présence ». Cependant, les obstacles nécessaires pour le faire ressembler à un humain sont élevés, et la technique pour rendre le personnage « attrayant » doit être retravaillée à plusieurs reprises.
Cela varie tellement selon le contenu ! Approche de la réalité virtuelle
A la suite des rapports sur chaque projet, qui ont également servi d'auto-présentations, les intervenants ont présenté leurs avis et problématiques concernant les deux thèmes.
<Thème de discussion 1 : Quelles sont les difficultés des projets VR ? >
M. Ijuin était à l'origine «résident maléfique 7" était prévu pour être compatible avec la VR, mais il semble qu'ils n'avaient pas encore décidé comment le faire, mais un jour, ils ont soudainement reçu une commande pour rendre l'intégralité du film compatible avec la VR, et ils ont ri en disant que c'était une série de difficultés. Ils ont toujours du mal, et même s'il s'agit du même jeu, ils réajustent tous les aspects de la VR et de la non-VR, comme l'opérabilité et la présentation, donc on a l'impression qu'ils créent un nouveau jeu en utilisant les mêmes matériaux. .
M. Hayashi a réfléchi à la manière d'aborder l'excitation et l'anticipation avant le début d'un concert, afin de donner au public le sentiment d'être présent à un concert live en VR, semblable au "Magical Mirai" où les enfants sont réellement vus ensemble. il y a. Il dit également : « La VR ne peut pas mentir parce que c'est un mouvement de danse. » En effet, dans les jeux, les gens mentent pour rendre les choses plus belles, c'est-à-dire qu'ils simplifient ou n'expriment pas des parties invisibles, mais dans la réalité virtuelle, ils peuvent être vus sous tous les angles, il est donc difficile de ne pas avoir le droit de mentir du tout. . C'est la partie qui est en train d'être réalisée.
M. Tamaki a déclaré que sa motivation initiale pour créer "Summer Lesson" était de créer quelque chose qui donnerait l'impression que vous rencontriez réellement un personnage mignon juste devant vos yeux. En d'autres termes, cela "n'a pas l'air". comme un humain » (M. Tamaki). Lors de la création d'un personnage VR, il est nécessaire de créer un personnage que les joueurs considéreront comme un être humain, mais comme ils sont habitués à voir des personnages, ils ont un œil perspicace pour les humains, ce qui signifie qu'ils prêtent attention aux moindres détails. . Cependant, comme il n’est pas possible de créer une personne parfaite, la tâche la plus difficile consiste à sélectionner et à créer la meilleure personne possible. De plus, dans les jeux conventionnels, il existe des moyens faciles à comprendre de transmettre l'attractivité dans des symboles propres aux jeux, comme être cool ou mignon, mais en premier lieu, il n'y a pas de poses ou de lignes fixes pour les vraies personnes. . Cependant, si un personnage n’est pas attrayant, les gens ne feront pas tout leur possible pour vous rencontrer en VR. La première chose, ce sont les yeux. Puisque les valeurs des gens peuvent être comprises à travers le mouvement de leurs yeux, on dit que c'est là que réside leur caractère.
De plus, lorsqu'on leur a demandé s'il y avait un changement dans le coût lors de la création de contenu VR, M. Ijuin et M. Hayashi ont répondu que le coût n'augmente pas autant pour "Resident Evil 7" et que le contenu en direct passe plus de temps que M. Tamaki. toujours parce que ses "Leçons d'été" sont spécialisées dans les personnages VR, et c'est parce que "je les ai révisés même si j'y suis allé". Il a déclaré que ce coût est essentiel afin de maintenir l'objectif initial de créer un personnage VR.
<Thème 2 : Quelles limites et défis ressentez-vous actuellement ? >
M. Ijuin vise non seulement l'expérience VR, mais aussi le "VR gaming", c'est-à-dire en profiter comme un jeu, et se concentre actuellement sur "Resident Evil 7", mais afin de créer d'autres titres. est parfaitement conscient qu'il lui manque encore le savoir-faire. Cela inclut non seulement des mesures contre le mal de la réalité virtuelle, mais également des moyens de créer de nouveaux jeux tirant parti des caractéristiques de la réalité virtuelle.
M. Hayashi souligne la différence avec une véritable performance live... reproduire l'atmosphère d'une véritable performance live est encore un travail en cours. Cependant, pour compenser cela, ils aimeraient proposer des idées telles que l’intégration d’espaces et de jeux VR et d’idées propres à la VR. Concernant le mal de la réalité virtuelle, il semble que le mal de la réalité virtuelle puisse être atténué en prenant une action active telle que laisser l'utilisateur changer de point de vue.
Selon Tamaki, le plus grand défi est le manque de savoir-faire, mais la réalité est que les créateurs de jeux n'ont découvert la réalité virtuelle que récemment et n'y sont pas habitués. Le mécanisme de dessin et les calculs devront également être améliorés à l’avenir. Il a également suggéré que l'équipe de développement doit systématiser les avis d'une grande variété de personnes, car les expériences de réalité virtuelle varient considérablement. En outre, même si un bon produit est achevé, une promotion efficace pour le communiquer au monde est encore en cours de développement et ce n'est que récemment que le savoir-faire a été accumulé. Il a également déclaré qu'il aimerait pouvoir les partager sous différents titres.
<Thème 3 : À propos des possibilités de la VR>
Faute de temps, je terminerai en disant quelques mots sur les possibilités de la réalité virtuelle dans le futur.
M. Tamaki s'est d'abord concentré sur la création des personnages, mais ce qu'il a maintenant réalisé, c'est « l'implication du joueur » et le fait qu'il est le personnage principal de l'expérience VR. Il a déclaré que si le contenu est créé, il se développera. avec succès.
M. Hayashi a déclaré que le point principal est de partager la même expérience avec de nombreuses personnes, et dans le cas du contenu en direct, le personnage principal est lui-même, mais en même temps, il peut également partager l'expérience d'autres personnes en VR. Il a dit qu'il était possible que le personnage de la mafia qu'il secoue ait une personnalité.
M. Ijuin estime que le monde des jeux se développera si la communication est pleinement renforcée. "Resident Evil" est amusant à jouer seul, mais " Bio " devrait être amusant à jouer avec plusieurs joueurs, alors il a dit que partager cette expérience effrayante devrait rendre le jeu encore plus amusant.
Qu’est-ce que la VR du point de vue d’un jeu de plateforme VR ?
La deuxième partie était une session invitant des plateformes VR en tant qu'invités. Les invités individuels étaient M. Wilson, CTO de FOVE, et M. Pao, président de HTC Vive. Comme dans la première partie, un aperçu de chaque plateforme a été fourni.
Lochlainn Wilson
Raymond Pao
FOVE est un « casque VR de suivi oculaire » qui a été présenté à plusieurs reprises sur Famitsu.com. Le projet attire l'attention en raison de son succès sur Kickstarter et de l'investissement de COLOPL.
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Colopl investit dans FOVE, qui développe un visiocasque VR de suivi oculaire, via le « Colopl VR Fund »
FOVE, le premier casque VR de suivi oculaire au monde, est un produit étonnant qui peut utiliser votre regard comme source d'information et modifier la réaction de la cible en fonction de votre regard. Wilson déclare : « Le suivi oculaire deviendra la norme en réalité virtuelle d'ici quelques années », car il permet aux utilisateurs d'aligner rapidement leur regard et d'établir un contact visuel. De plus, il est possible de contrôler l’histoire presque sans erreur et d’influencer la progression de l’histoire avec des réactions inconscientes telles que le regard et les gestes.
M. Pao, président de HTC Vive, a présenté la vision de l'entreprise selon laquelle « la VR va changer le monde ». La réalité virtuelle est quelque chose que tout le monde peut expérimenter n’importe où et à tout moment. Il croit également que les médias seront basés sur l'expérience, et il aimerait donc que les gens en fassent d'abord l'expérience. De plus, le HTC Vive vous permet de faire l'expérience de la réalité virtuelle à l'échelle d'une pièce (vous pouvez l'utiliser en vous déplaçant dans un espace de 5 mètres carrés, soit environ la taille d'une pièce), et a apparemment remporté de nombreux prix en 2015. HTC catégorise ses appareils VR, PS VR et Oculus Rift étant classés comme « SEATED VR » (VR pouvant être apprécié en étant assis sur une chaise) et « ROOM SCALE VR » étant uniquement HTC Vive. Bien sûr, vous pouvez également jouer assis.
<Thème 1 : Enjeux et solutions pour les plateformes VR>
Concernant la "room scale" du HTC Vive, afin d'assurer la sécurité, par exemple, si vous vous approchez trop près de l'avant, un objet en forme de mur s'affichera en VR, et si vous n'allez pas plus loin, nous émettons avertissements pour empêcher de nouveaux progrès.
D'un autre côté, FOVE offre une expérience assise, donc il ne fait pas face aux problèmes causés par le déplacement, mais lorsqu'il passera finalement de "SEATED" à "ROOM SCALE", des problèmes similaires se produiront, j'ai dit que cela se produirait.
De plus, interrogé sur les futures améliorations matérielles, M. Pao a donné un exemple du futur monde de la réalité virtuelle :matrice", et a analysé que pour réaliser un tel monde, des CPU/GPU plus performants et des écrans à plus haute résolution seront nécessaires pour le matériel, ainsi qu'une analyse des mécanismes de contrôle interactifs tels que la sensation tactile.
<Thème 2 : Système de support pour les fabricants de logiciels VR>
Naturellement, un contenu de qualité est nécessaire au développement de nouveaux matériels, mais en tant que fabricant de matériel, j'ai une question sur le système de support pour les fabricants de logiciels. M. Wilson dit qu'il aborde d'abord les petits fabricants en leur disant : « C'est difficile parce que nous sommes un petit fabricant. » "S'il vous plaît, utilisez la technologie de FOVE pour faire quelque chose de cool", a-t-il déclaré, suggérant qu'il aimerait trouver plus de développeurs.
M. Pao, quant à lui, a expliqué que de nombreuses entreprises investissent dans la réalité virtuelle parce qu'elles estiment que l'avenir de la technologie VR réside dans la réalité virtuelle.
<Thème : À propos des possibilités de la VR>
Concernant le potentiel de la réalité virtuelle d'un point de vue matériel, M. Wilson souligne d'abord qu'elle ne se limite pas à un domaine spécifique, mais qu'elle s'étend à divers domaines tels que les jeux, l'éducation et la médecine, et qu'elle est rapidement mise en pratique. Il y en a aussi. J'espère diffuser du contenu qui tue et devenir populaire, mais cela prend juste du temps. "Les possibilités de la réalité virtuelle sont illimitées, selon notre volonté. Je pense que si nous avons de l'imagination, elle continuera à s'étendre." (M. Wilson)
M. Pao est d'accord avec l'opinion de M. Wilson, disant : « C'est exactement la même chose. » Pour HTC, la réalité virtuelle est "n'importe où, n'importe quand et pour n'importe qui". La réalité virtuelle n’a de limite que l’imagination des gens. Cela ne peut être qu'une contrainte. Chez TGS, vous pensez peut-être : « La VR est un jeu, n'est-ce pas ? » mais je pense qu'il existe de nombreuses catégories différentes et de nombreuses possibilités. Je sens que cette prise de conscience se répand progressivement.'' (M. Pao)
M. Wilson a conclu son discours d'ouverture en disant : « La réalité virtuelle est vraiment amusante ! »