Entretien avec l'équipe du HAL Osaka Project Trail, qui a remporté le « Grand Prix de la catégorie Amateur des Japan Game Awards ». Un bon travail d'équipe a été un facteur dans l'obtention du prix [TGS 2016]

Le véritable frisson et la joie du développement de jeux

Le Tokyo Game Show 2016 s'est tenu au Makuhari Messe dans la préfecture de Chiba du jeudi 15 au dimanche 18 septembre 2016. Le 17 septembre, troisième jour de l'événement, a eu lieu la cérémonie de remise et de remise des prix du « Grand Prix de la Division Amateur des Japan Game Awards ».

La « Division Amateur » fixe un thème chaque année et sollicite un large éventail de candidatures. Il s'agit véritablement d'une porte d'entrée vers le succès pour les amateurs, et avec le thème de recrutement « flow », le nombre total d'entrées cette année a atteint un niveau record de 329 œuvres. Après un processus de sélection rigoureux, le gagnant du grand prix est le projet de l'équipe HAL Osaka Project Trail.Piste». Il s'agit d'un jeu de réflexion et d'action dans lequel vous avancez dans un monde plongé dans l'obscurité, en utilisant le flux d'air de la fumée pour révéler la forme de la scène. Les joueurs visent la sortie tout en faisant bon usage de la fumée avec différentes propriétés, comme mettre le feu à l'herbe sous leurs pieds, générer de grandes quantités de fumée et parfois utiliser de la fumée pour faire tourner les vitesses.

▲ De la cérémonie de remise du « Grand Prix de la Division Amateur des Japan Game Awards ».

Le rédacteur en chef de l'hebdomadaire Famitsu, Katsuhiko Hayashi, a donné les raisons suivantes pour cette récompense.

"J'ai été surpris par le haut niveau de finition. Le système qui éclaire une scène dans le noir absolu pour lui faire comprendre la structure de la scène environnante augmente la concentration du joueur. De plus, le flux de fumée agit comme un guide pour guider le joueur. Il a devenir un élément créatif et essentiel du jeu. La qualité du jeu, les éléments de puzzle et les graphismes sont tous à un niveau dont je ne suis pas mécontent, et j'ai pu jouer au jeu de manière fluide et avec un sentiment de « je vois ! », et si Il y a eu quelques surprises et de la netteté ajoutées au jeu qui le rendraient encore plus excitant. Il semble être capable de jouer avec enthousiasme. J'attends avec impatience son succès continu.

▲Il a été très apprécié pour avoir incorporé diverses idées, comme un ennemi naturel qui émet de l'air froid qui obstrue le flux d'air de la fumée.

Famitsu.com jette un œil direct à l'équipe du HAL Osaka Project Trail juste après avoir reçu le prix. Nous avons parlé à six membres de l'équipe. L'équipe est composée du leader Hiroki Yoshinobu (programmeur), des sous-leaders Irene Hersenouis (planificatrice), Ken Hamanaka (concepteur), Jin Nakagawa (level design), Katsuya Fujita (musique) et Katsuya Hayashi (l'équipe est composée de monteurs vidéo. *Titres omis dans le texte

--Tout d'abord, veuillez nous faire part de vos impressions après avoir reçu le prix.

ForêtJ'ai fait une vidéo pour passer la première projection, donc j'étais heureux d'avoir réussi la première projection. Je pensais que c'était une mention honorable, alors j'ai été surpris quand il a remporté le grand prix.

FujitaNous avions parlé un peu de ce que cela donnerait si nous pouvions l'obtenir, mais je ne pensais pas que nous l'obtiendrons, donc je suis honnêtement heureux.

NakagawaJe ne pensais pas l'obtenir.

HamanakaJe suis heureux d'avoir remporté ce prix. Cependant, dans cette division amateur, trois équipes proches d'une même école participaient au jugement final, je voulais donc qu'elles remportent toutes le prix d'excellence.

IrèneDe mon point de vue en tant que développeur, il y avait encore certaines zones qui n'étaient pas terminées, et il y avait beaucoup de choses que je voulais réviser, donc si les juges le voyaient, ils pourraient penser : « Peut-être que tout n'est pas fait. eh bien." Je me demandais s'il y en avait. Je suis très heureux que le concept de ce travail semble avoir été apprécié.

YoshinobuC'est un travail pour lequel toute l'équipe a travaillé très dur, donc je suis heureux de recevoir autant d'éloges.

--À votre avis, quelle a été la clé pour remporter ce prix ? Aussi, de votre point de vue, sur quels points vous êtes-vous concentré ?

ForêtC’est grâce au soutien de nos trois dirigeants. Parlant de mon propre point de vue, je suis allé sur divers sites à la recherche de musiques de fond qui conviendraient parfaitement à ce jeu.

FujitaJe pense que la vision du monde a été appréciée. Normalement, il serait impossible de créer un jeu sur un monde sombre, donc je pense que cet aspect du jeu a été très apprécié. De mon point de vue, je devais faire attention au volume. Parfois, les sons individuels deviennent plus faibles, ce qui facilite leur audition.

NakagawaC'est un mouvement fluide de fumée ! En tant que level designer, j'ai pris soin de rendre le tutoriel et la première étape faciles à comprendre même pour les débutants.

HamanakaJe pense que le fait que nous ayons pu rapprocher les visuels de la vision du monde a été ce qui a été salué. Personnellement, j'étais en charge des parties liées à la texture et à l'apparence, mais par exemple, lorsqu'il s'agit d'un gimmick, je dois poser des questions comme « Comment dois-je concevoir ce gimmick pour qu'il s'intègre dans cette vision du monde ? " En tant que programmeur ou planificateur, nous avons tous pu discuter de choses, ce qui m'a été très utile. Je pense que ce genre de proximité au sein de l’équipe a conduit à une augmentation de la qualité.

IrèneJe pense que l'apparence a été appréciée après tout. Pendant le développement, nous avons consacré beaucoup d’efforts à la réalisation des moindres détails. Il y avait des endroits où l'herbe brûlait, des endroits où la fumée traînait... Nous travaillons dur pour que les mouvements des personnages soient fluides et que les joueurs aient l'impression d'être vraiment dans ce monde. Personnellement, je voulais créer un beau jeu qui aurait fière allure en incorporant des modèles et des effets 3D. De plus, j'ai créé une scène, mais il faisait noir et c'était très difficile de guider les joueurs, j'ai donc dû trouver comment ne pas trop en montrer et comment amener les joueurs vers la sortie sans se perdre... … . Nous sommes tellement habitués à jouer à des jeux que les choses qui semblent évidentes lorsque nous y jouons ne le sont pas pour ceux qui y jouent pour la première fois. Nous en avons tenu compte lors de nos ajustements.

YoshinobuJe pense que l'apparence a également été évaluée, mais dans la catégorie amateur des Japan Game Awards, j'ai pensé que l'idée était importante. Lorsque nous parlons du thème « qui coule », nous pensons généralement à des choses comme l'eau qui coule ou le courant électrique, mais dans le cas de notre travail, le motif est « la fumée qui coule », quelque chose de difficile à imaginer, je pense que. a été un facteur d'attraction. De plus, je pense que la capacité du jeu à modifier la trajectoire de la fumée et à exposer le monde noir comme du sang a été très appréciée. Du point de vue d'un programmeur, la première chose à faire est l'expression de la fumée. Dans ce travail, afin d'exprimer magnifiquement la fumée, j'utilise de petits morceaux de fumée un par un, et je les fais également pivoter pour les rendre jolis. De plus, des milliers de morceaux de fumée sortent, mais si vous les calculez normalement, cela devient trop petit pour être un jeu, nous avons donc pleinement utilisé le GPU pour calculer le mouvement de la fumée et la détection des coups. .

--Au fait, quel est votre jeu préféré ?

Forêt"super mario RPG"est. C'est le premier jeu auquel je joue jusqu'au bout. J'ai adoré qu'on puisse jouer à un RPG avec Mario.

FujitaJe suismangeur de Dieu"est. La première version, appelée « Muji », a été extrêmement difficile. Une fois que j'ai compris cela, je me suis dit : « Peut-être que je devrais essayer la prochaine fois » et j'ai été attiré par cela. Je continue de jouer aux derniers jeux.

Nakagawa"pokémon" série. Le premier jeu auquel j'ai joué était Pokémon, et depuis, je joue à la série. La variété des personnages, le système de combat intéressant, etc... c'est infiniment attrayant. Mon Pokémon préféré est... Je ne peux pas choisir (mdr).

HamanakaJ'ai dit : « .hack//GU" série. Jusqu’à ce que je joue à ce jeu, je n’avais aucune intention de poursuivre une carrière dans l’industrie du jeu vidéo. Quand j'ai joué à « .hack//GU », je suis tombé amoureux de l'histoire, de la vision du monde et du plaisir du jeu... Quoi qu'il en soit, c'est une question de vision du monde, mais « .hack//GU » est la raison pour laquelle j'ai commencé à penser : « Je veux travailler sur ce genre de design. »

IrèneJE"légende de zeldaJ'aime beaucoup la série. en particulier"la légende de Zelda Ocarina of Time». J'aime les éléments de puzzle, j'ai donc inclus des éléments de puzzle dans Trail et j'utilise la série Legend of Zelda comme excellente référence. La série Legend of Zelda est une série d'aventures avec des éléments de puzzle, mais j'ai toujours voulu apporter dans ce jeu le plaisir que j'ai ressenti en jouant à The Legend of Zelda. Quant à « Trail », même les gens qui ne sont pas doués pour les jeux de réflexion peuvent l'apprécier, et même ceux qui ne sont pas doués pour les jeux d'action pourront l'apprécier, car il intègre des éléments de puzzle.

YoshinobuEst-il acceptable de jouer à des jeux gratuits ? Je suisPuzzle HananoJ'adore ce jeu. C'est très simple, mais il existe de nombreuses façons de le faire. Même si vous regardez la scène et pensez : « Je ne peux pas résoudre cette étape ! », vous finissez par penser : « Est-il possible de la résoudre si je le fais de cette façon ? » J'aime la façon dont cela me fait réfléchir à diverses choses, parfois en pensant logiquement et parfois en m'inspirant.

--Enfin, dites-nous vos objectifs futurs.

ForêtJusqu'à présent, je n'ai jamais eu de désirs ni de rêves, mais j'aimerais profiter de ce prix comme d'une opportunité pour trouver quelque chose que je veux faire et travailler dur pour atteindre mes objectifs.

FujitaJe suis un planificateur, donc je veux créer mes propres jeux. Je veux travailler dans une société de jeux. Mon espoir est Bandai Namco Entertainment. Il semble que le niveau soit élevé...

NakagawaJ'aimerais entrer dans l'industrie du jeu vidéo. J'aimerais pouvoir aller chez Bandai Namco Entertainment ou Cyber ​​​​Connect Two. J'aimerais participer à un jeu célèbre.

HamanakaJusqu'à présent, je travaillais dur en classe sans vraiment penser à mon objectif ou à ce que je voulais faire, et j'ai abordé la production des Japan Game Awards avec l'état d'esprit que « je dois décider de ce que je veux faire ». .'' C'est exact. C'est à ce moment-là que j'ai commencé à penser : « Les effets sont amusants ». Je commence actuellement à étudier les effets et j'aimerais éventuellement trouver un emploi dans le domaine des effets. Plutôt que de rejoindre une entreprise spécifique, je souhaite rejoindre une entreprise qui offre une atmosphère de personnes avec qui je peux travailler, ou une entreprise qui me fait penser : « Je peux travailler avec ce genre de personnes ». Quand il s'agit de faire quelque chose, c'est un effort de groupe, donc si les gens qui le font ne s'amusent pas, ils ne seront probablement pas capables de faire du bon travail, alors j'aimerais aller dans un endroit avec une belle atmosphère.

IrèneJe suis venu du Mexique parce que je voulais travailler dans une société de jeux vidéo japonaise. Je veux créer des jeux que je trouve amusants. Cependant, si vous créez un jeu pour vous-même, vous avez tendance à perdre de vue les sentiments du joueur, je veux donc être prudent. C'est génial de créer un nouveau monde tout en maintenant une connexion avec les joueurs.

YoshinobuJ'ai commencé à créer des jeux comme passe-temps quand j'étais au lycée et je me suis inscrit dans cette entreprise pour étudier la programmation. Grâce à ce projet de production en équipe, j'ai réalisé que « la production en équipe est difficile, mais c'est formidable de travailler ensemble ». réalisé que c'était amusant. Fort de cette expérience, j'aimerais entrer dans un domaine professionnel en tant que programmeur et apprécier la programmation tout en ayant du plaisir à travailler en équipe avec mes seniors.

▲Premier rang à partir de la gauche : Ken Hamanaka, Irene Hersenouis, Hiroki Yoshinobu. Rangée arrière à partir de la gauche : Katsuya Fujita, Jin Nakagawa et Katsuya Hayashi.

Quelle est la joie d’évoluer en équipe ?

La plupart des membres ont déclaré qu'ils "ne pensaient pas remporter le grand prix de la division amateur des Japan Game Awards". Il ne fait aucun doute que le fait de le produire en équipe et de remporter le grand prix a été une grande opportunité pour l'avenir de chacun. Ce qui m'a impressionné lors de l'entretien, c'est le bon travail de l'équipe du HAL Osaka Project Trail, dirigée par le leader Hiroki Yoshinobu. Le « travail d'équipe » est le véritable plaisir de travailler en groupe, mais en parlant de « groupes », M. Yasuhito Baba, vice-président du comité de développement des ressources humaines du CESA, a fait un commentaire intéressant lors de la cérémonie de remise des prix Ta. Citant ci-dessous...

▲M. Yasuhito Baba, vice-président du comité de développement des ressources humaines du CESA.

« La division amateur de cette année comptait un grand nombre d'inscriptions individuelles.
C’est en soi merveilleux, mais les œuvres individuelles sont, dans une certaine mesure, le résultat du talent et des efforts individuels.
Afin de stimuler davantage l'industrie du jeu à l'avenir, j'aimerais voir une augmentation des inscriptions de groupe grâce à l'expérience de « création d'équipe » qui ne peut être vécue que dans une école professionnelle. À cette fin, j’espère que toutes les personnes impliquées dans l’école et les enseignants seront inspirés. »

En effet, dans la catégorie amateur, sur un total de 329 candidatures, 67 ont été soumises par des particuliers, et sur les cinq œuvres qui ont remporté le Prix d'excellence, quatre ont été soumises par des particuliers. Compte tenu de l’état actuel du développement, il est vrai que les individus ont tendance à être plus susceptibles de créer des œuvres pleines de talent artistique et de démontrer leur propre créativité. D'un autre côté, les jeux qui arrivent sur le marché nécessitent un développement en équipe... il peut donc être considéré comme plus significatif de s'habituer à la production en équipe dès le stade amateur. La déclaration de M. Baba apparaît comme une proposition sur ce point du point de vue du comité de développement des ressources humaines du CESA.

C'était une opportunité parfaite, alors j'ai interrogé l'équipe du HAL Osaka Project Trail, lauréate du grand prix, sur l'importance de créer des jeux en équipe, et Yoshinobu m'a répondu : « Qu'est-ce qui est amusant à travailler en équipe ? » Quand je crée quelque chose de nouveau. , les gens sont heureux. Par exemple, quand je réfléchissais à la façon de rendre la fumée plus belle, je me suis dit : « Et si quelque chose comme ça ? » Quand je le leur ai montré, tout le monde a dit : « Oh, c'est tellement beau ! » "Cela me rend vraiment heureux quand cela arrive."

Bien entendu, le travail en équipe comporte de nombreux défis. Si vous avez un groupe de membres uniques, il est facile d'imaginer qu'ils pourraient entrer en conflit... En réponse, M. Hamanaka a commencé en disant : « Il n'y a pas eu de bagarres, mais chaque personne a sa propre individualité, donc il y a eu des frictions. » En ayant des discussions individuelles et en comprenant les positions de chacun, cela aurait réduit friction. "Il y avait de nombreuses occasions de beuveries. Je pense qu'il est très important de s'entendre avec les membres", a déclaré M. Hamanaka. Si je devais le dire sans ambages, "les jeunes d'aujourd'hui" organisent ce qu'on appelle des "beuveries". J'ai été un peu surpris qu'ils approfondissent leurs interactions, mais je suppose que c'est à cause d'une gestion de crise basée sur le travail d'équipe.

En tout cas, j'espère que les amateurs continueront à travailler sur le développement de jeux pour le développement de cette industrie.