Juste avant la sortie ! Découvrez l'attrait de « Sonic Toon Fire & Ice » avec la présentation de la machine et l'interview du réalisateur Genmasa Nakajima « Ce travail est particulièrement axé sur la sensation de vitesse. »

Découvrez l'intégralité du dernier travail de Sonic avec la présentation du réalisateur !

Célébrant son 25e anniversaire en 2016, «Sonic le hérisson». Cette nouvelle série sera développée à travers des anime et des jeux.dessin animé sonique''le dernier travail'Sonic Toon Feu et Glace» sortira le 27 octobre. En premier lieu, "Sonic Toon" est la série télévisée animée "Sonic Toon" (titre anglais : "Boum soniqueLe jeu est basé sur la vision du monde de « ») et est développé par le développeur américain Sanzaru Games, Inc. L'ouvrage précédent "Trésor antique de tonalité sonique』(Wii U),『Aventure sur l'île Sonic Toon» (3DS) vient de sortir le 18 décembre 2014. "Sonic Toon" c'est "soniqueComme il s'agit d'un nouveau titre dans la série, certains fans se demandent peut-être : « De quel genre de jeu s'agit-il ? »

Famitsu.com a donc contacté Genmasa Nakajima, qui est le directeur de ce travail. Ils ont fait une présentation en utilisant un équipement réel et ont passé deux heures à expliquer en détail ce qu'est un genre de jeu « Sonic Toon Fire & Ice ». J'ai résumé les principaux points de ce travail sur la base de cette explication, veuillez donc le lire avec l'interview après la présentation.

▲ L'histoire peut être appréciée même si vous ne connaissez pas l'anime télévisé. Les scènes du film sont plus puissantes que l'œuvre précédente, et en plus du film pré-rendu, il y a aussi des scènes de conversation utilisant des modèles réels, vous permettant de profiter des interactions entre les personnages comme si vous regardiez une vidéo d'anime. Bien entendu, la voix est en japonais.

Atteindre la sensation de vitesse typique de Sonic tout en conservant l'élément d'exploration !

▲Le réalisateur Genmasa Nakajima a expliqué l'attrait de cette œuvre en jouant sur la machine elle-même.

Le cœur de l'action de cette œuvre réside dans les deux styles "Fire & Ice", qui est également le titre. L'un de ces deux styles est toujours actif et vous pouvez basculer entre eux pour conquérir les gadgets sur scène. Par exemple, si vous utilisez le style feu, vous pouvez faire fondre les blocs de glace qui bloquent votre chemin, et si vous utilisez le style glace, vous pouvez transformer l'eau qui coule sous vos pieds en glace.
Concernant ce système, M. Nakajima a déclaré : « Dans le jeu précédent, afin de débloquer des gadgets pour l'exploration, nous devions changer de personnage à plusieurs reprises et utiliser les compétences de chaque personne pour continuer, de sorte que les éléments de type puzzle étaient très forts. Ainsi, après avoir réfléchi à la manière de supprimer le gimmick pour que le jeu progresse à un rythme rapide et ne fasse pas attendre le joueur, nous avons eu l'idée d'un style feu et glace où les capacités s'activent simplement en touchant. eux.'' Ainsi, vous pouvez basculer instantanément entre les deux styles à l'aide du bouton L/R (ou toucher l'écran du bas), et si vous basculez en fonction de la situation, vous pouvez avancer sans vous arrêter. D'un autre côté, si vous répondez incorrectement au gadget, vous subirez des dégâts.

▲ Vous pouvez basculer entre les styles feu et glace à tout moment avec un seul bouton (toucher). Le feu et la glace sont toujours activés, donc l'effet sera activé au moment où vous toucherez le gimmick correspondant.

Seul Sonic peut être utilisé au début du jeu. Cependant, Emmy, Tails, Knuckles et Sticks rejoindront votre groupe très tôt, vous n'avez donc pas besoin de perdre du temps à collectionner des personnages. De plus, chaque fois qu'un nouveau personnage devient disponible, une étape de didacticiel apparaît, permettant aux joueurs de comprendre comment utiliser leurs actions de compétences uniques.

▲La bataille de boss qui se déroule sur les écrans supérieur et inférieur est une bataille de tags qui tire parti des compétences des deux personnages. Pour le boss du premier étage (à gauche), Amy frappe le sol avec un marteau pour faire apparaître une plateforme, puis touche Sonic. Sonic grimpe sur l'échafaudage et attaque le point faible de la tête.

Le joueur peut librement changer de personnage à tout moment, mais comme le dit M. Nakajima : « En gros, toutes les étapes peuvent être franchies avec Sonic », c'est une bonne idée de changer de personnage si vous souhaitez simplement effacer la route principale. n'est pas forcé (à part la recherche de sous-routes, qui sera discutée plus tard). Tous les personnages ont la même vitesse de déplacement normale, mais chaque personnage a ses propres compétences et comportements d'action uniques lors du saut, afin que vous puissiez profiter d'une variété d'actions. En particulier, en ce qui concerne les actions de compétences, il semble que la position soit la suivante : « vous pouvez progresser dans le jeu plus facilement en les utilisant correctement ».

▲Pendant l'étape, vous pouvez changer de personnage à tout moment en touchant simplement l'icône du personnage sur l'écran inférieur. Chaque méthode de fonctionnement sera expliquée une par une en touchant l'anneau d'indication situé tout au long de la scène.

▲Cinq personnages contrôlés par le joueur. De gauche à droite : Tails, qui peut voler avec sa queue et tirer avec un pistolet blaster, Sonic, qui peut se précipiter aussi bien au sol que dans les airs, Knuckles, qui peut attaquer avec des coups de poing et se déplacer sous terre, Sticks, qui peut utiliser un boomerang télécommandé et avec un marteau, Emmy peut détruire les ennemis et les obstacles et possède des actions de compétences uniques.

Comme le souligne M. Nakajima, « Nous permettons de vaincre le prochain ennemi à un bon rythme avec une seule attaque à tête chercheuse » et « Nous avons conçu les niveaux de manière à ne pas tuer autant la sensation de vitesse. que possible », la pièce semble assez rapide. Par exemple, l'action de compétence "Air Dash" de Sonic lui permet de voler librement vers le haut, le bas, la gauche et la droite depuis les airs. En combinant cela avec des sauts et des attaques à tête chercheuse, vous pouvez courir vers le but presque sans vous arrêter. En dehors de cela, vous pouvez vous déplacer entre les étapes simplement en touchant le ressort (dans le jeu précédent, vous deviez activer le gadget en actionnant l'écran du bas), et nous pouvions voir des améliorations partout qui vous permettraient de continuer.

▲Sonic possède le plus haut degré de liberté de mouvement de la série. Plus vous vous habituerez aux commandes, plus vous pourrez profiter de l'action exaltante avec beaucoup de vitesse.

Bien que cette œuvre ait une sensation de vitesse accrue typique de la série Sonic, cela ne signifie pas que l'élément d'exploration qui était présent dans l'œuvre précédente a été perdu. L'itinéraire principal est le même que précédemment, se dirigeant vers la droite pour atteindre le but, mais à part cela, il y a des « sous-itinéraires » qui sont discrets comme des rues secondaires. Les sous-itinéraires ont des gadgets qui fonctionnent avec les actions de compétence de chaque personnage, et vous ne pouvez pas avancer à moins de les résoudre. M. Nakajima dit : « Si vous vous arrêtez et voyez quelque chose qui vous intéresse, vous pouvez obtenir une sorte d'objet de collection. » (M. Nakajima)
Le sous-itinéraire lui-même est une très courte section de l’étape, et après avoir acquis l’objet, vous retournerez à l’itinéraire principal. De plus, si vous obtenez le "Dragon Ring" qui est apparu dans ce jeu, le chemin vers le but sera affiché, vous n'aurez donc pas à craindre de vous perdre. À propos, si vous récupérez tous les anneaux de dragon dans le délai imparti, vous pouvez recevoir une petite récompense.

▲ S'il existe un endroit où vous pouvez avancer dans une direction différente de l'itinéraire principal, il s'agit d'un itinéraire secondaire. Il y a des objets cachés derrière. L’entrée se trouve dans un endroit inattendu, elle peut donc être considérée comme un élément d’exploration en soi.

▲ Il existe également une « zone de défi » où vous pouvez obtenir des objets pendant le sous-itinéraire. Il consiste en une combinaison de plusieurs gadgets tels qu'un sol rotatif et a une saveur plus moelleuse que la scène normale.

En plus des principaux jeux introduits jusqu'à présent, il existe également des mini-jeux et des jeux compétitifs. Il existe trois types de mini-jeux, dont une chasse au trésor à l'aide d'un sous-marin radiocommandé inventé par Tails, et la collecte d'anneaux en changeant de voie à gauche et à droite sur un parcours en forme de tube. "Le contenu est différent de l'action à défilement horizontal, donc je veux que les gens l'apprécient comme un moyen de prendre une pause entre les étapes", a conclu Nakajima.

▲Il existe trois types de mini-jeux : « Exploration sous-marine Sea Fox » (à gauche), « Exploration de la rivière Hovercraft » (au milieu) et « Exploration des failles dimensionnelles » (à droite).

Outre l'histoire principale, l'activité préférée de M. Nakajima est de profiter des « courses de robots » via les communications locales. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un jeu de course dans lequel vous contrôlez des "bot racers", qui sont des robots calqués sur Sonic et les autres. Le joueur qui effectue trois tours sur le même parcours et atteint le premier la ligne d'arrivée gagne. Le cours comporte divers gadgets et raccourcis, et plus vous appliquez les techniques du cours principal, plus votre temps sera rapide, il semble donc que ce sera très amusant à jouer.

▲ Une course de robots où vous rivalisez de vitesse sur un parcours plein de gadgets. Les coureurs de robots diffèrent non seulement par leur apparence mais également par leurs paramètres, vous pouvez donc défier votre coureur de robots préféré.

De plus, en mode galerie, vous pouvez visualiser des images telles que des images de décor et des tableaux d'images de la version animée, « afin que les gens puissent comprendre à quoi ressemble « Sonic Toon ». » (M. Nakajima) Il m'a également montré à quoi ressemble il fait. Ce type de considération envers les utilisateurs peut être considéré comme une caractéristique de la série Sonic.

Entretien avec Genmasa Nakajima après sa présentation

Xuanya Nakajima(M. Harumasa Nakajima)
Il est tombé amoureux de la série Sonic dès ses années d'étudiant et a finalement rejoint Sega en 2006. "Sonic et la bague secrète』、『Sonic et le chevalier noirAprès avoir travaillé avec des planificateurs tels que ``, c'est mon préféré.couleurs sonores» était en charge du planificateur principal. Dès lors,monde perdu soniqueIl a une histoire de créateur dédié à Sonic, par exemple en tant que responsable des scénarios pour « Sonic ».

--Il s'agit du premier projet Sonic pour Takashi Iizuka, le producteur de la série Sonic, depuis qu'il a déménagé sa base d'opérations aux États-Unis.

NakajimaComme pour le jeu précédent, Sanzaru Games était en charge du développement du jeu. Tout d’abord, nous avons étudié la réaction au jeu précédent chez SOA (Sega of America, Inc.) et Sanzaru Games, puis nous avons commencé à réfléchir à ce que nous allions faire de la suite. De plus, au Japon, nous sommes chargés d'ajuster l'équilibre pour que les niveaux soient typiques de Sonic, et d'ajuster la conception des niveaux pour garantir que le jeu progresse sans sacrifier la sensation de vitesse. J'ajuste la conception des niveaux assez fréquemment et je donne parfois des instructions de réglage spécifiques telles que « Veuillez corriger cette partie. »

--Votre direction comprend également la supervision.

NakajimaJe suis d'accord. Notamment, lorsqu'il s'agissait d'ajuster la difficulté des parties que je trouvais difficiles lorsque je jouais, cela aurait été plus efficace si je leur avais parlé directement sur place si je pouvais parler anglais (mdr). Dans le travail précédent, nous avions proposé une nouvelle façon d'explorer les étapes d'action, mais en nous concentrant trop sur cela, nous avons perdu la sensation de vitesse typique de la série Sonic. Cependant, « Sonic Toon » sert également de « passerelle vers le succès dans la série « Sonic », et notre intention était que les joueurs puissent expérimenter le « Sonic » original et rapide après avoir vécu cela.

--Comment est née l'idée de basculer entre deux styles, le feu et la glace ?

NakajimaAlors que SOA et Sanzaru Games discutaient de la réaction aux travaux précédents, nous avons réalisé que le point important était une « sensation de vitesse semblable à celle de Sonic ». Chaque fois que je déverrouillais un gadget, le tempo du jeu ralentissait. Ainsi, après avoir réfléchi à la façon de surmonter le gimmick sans ralentir, j'ai eu l'idée de base de briser le gimmick simplement en prenant contact. À partir de là, nous avons continué à affiner le style Sonic et avons opté pour la forme actuelle, qui change instantanément le style entre le feu et la glace.

--Une fois l’idée de base solidifiée, comment avez-vous procédé avec la production ?

NakajimaFondamentalement, nous, SOA et Sanzaru Games avons partagé des informations et émis des instructions de réglage le cas échéant. Ce qui était important pour moi, c'était la sensation de vitesse qu'avait Sonic dans le passé, et dans ce travail j'étais particulièrement attentif au bon tempo de l'action aérienne. Plus précisément, il s'agit d'empêcher l'action d'être interrompue, comme "vaincre l'ennemi avec une attaque à tête chercheuse → avancer avec un tiret aérien → action filaire avec une gâchette énergétique →..." Assurez-vous également de ne pas vous sentir stressé par des erreurs telles qu'un placement déraisonnable des pièges.

--Il a dû être difficile d'équilibrer la sensation exaltante de franchir les étapes avec l'exploration.

NakajimaDans le jeu précédent, l'action impliquait de l'exploration, comme changer de personnage afin d'avancer sur le parcours. Cependant, dans ce travail, tous les éléments d'exploration sont transférés dans des sous-itinéraires, et l'itinéraire principal est basé sur le concept permettant aux joueurs de profiter de Sonic, ce qui met l'accent sur la sensation de vitesse. C'est une forme complètement distincte.

--Il semble que les différences entre les personnages soient utiles dans l'exploration et les combats de boss. Concernant ce personnage, y a-t-il des ajustements à faire là aussi ?

NakajimaFondamentalement, il suit l'action de compétence du travail précédent, mais a été ajusté pour augmenter la sensation de vitesse. C'est particulièrement vrai pour Sonic, mais son élan aérien ne s'arrête jamais un instant ! Il est conçu pour pouvoir être retiré confortablement.

--Au fait, comment ça s'est passé depuis que vous avez déménagé en Amérique, M. Iizuka ?

NakajimaNous avons des réunions hebdomadaires par appel vidéo et des questions urgentes sont échangées de temps en temps. À l'ère d'Internet, nous pouvons toujours nous contacter, donc nous n'avons pas l'impression d'avoir voyagé loin à travers l'océan Pacifique (mdr).

--Enfin, veuillez envoyer un message aux utilisateurs en préparation de la sortie.

NakajimaNous avons accordé une attention particulière au réglage de ce jeu pour nous assurer qu'il satisfera tout le monde, de ceux qui débutent dans les jeux d'action à ceux qui aiment et jouent à la série Sonic. Il s'agit d'un jeu d'action rapide à défilement horizontal qui met l'accent sur la sensation de vitesse, ce qui conduit à une sensation exaltante. C'est un travail qui vous fait penser : « Les jeux d'action sont géniaux après tout ! », donc je serais heureux si les gens apprécient ce travail au maximum et s'intéressent à d'autres séries Sonic.