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Le dernier jeu d'horreur et de survie pour PlayStation 4, Xbox One et PC devrait être publié par Capcom le 26 janvier 2017.Resident Evil 7 Resident Evil». Nous vous remettrons un rapport sur le site de développement.
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Nous qui avons participé à la séance de procès pour les médias étions «biographie 7J'ai pu infiltrer l'étage top secret où se déroule le développement de '' Afin de ne pas gâcher cette opportunité rarissime, découvrez tout ce qui vous intéresse en regardant de nombreuses personnes travailler de façon vertigineuse ! De plus, nous avons posé diverses questions à l'équipe de développement travaillant sur place !
Pression pour développer le « Bio »
――『biographie" est un grand titre qui attire l'attention dans le monde entier, avez-vous ressenti une pression en le développant ?
ensemble……。
--Tout le monde semble déjà s'y être habitué (mdr).
MiyatakeNon, ce n'est pas le cas (mdr). Sur une note personnelle, c'est la première fois que je participe au développement de la série « Bio », et je travaille avec des collaborateurs tels que Tsuda et Hachisako, qui développent « Bio » depuis longtemps. il y avait déjà de la pression. J'ai également ressenti beaucoup de pression pour créer quelque chose qui puisse correspondre à la qualité de ces membres du personnel et pour peaufiner l'horreur que j'avais imaginée afin qu'elle soit acceptée par le monde.
SatoMiyatake vient de parler du monde, mais c'est embarrassant qu'il ne puisse même pas parler anglais dans le scénario. Les graphismes se sont tellement améliorés qu'ils deviennent plus réalistes, donc quand une personne dit une ligne bon marché, elle se démarque vraiment. Je pensais qu’un tel écart ne devrait jamais être créé, c’est pourquoi j’ai concentré mes efforts sur sa culture avec la coopération d’écrivains occidentaux. Il y avait une certaine pression, mais j’ai fait de mon mieux pour ne pas y céder.
TsudaActuellement, la qualité des titres étrangers est extrêmement élevée en termes de graphismes. Je ressens donc beaucoup de pression avec Bio, car c'est la première étape pour créer un nouveau moteur, concourir et gagner.
plateauPour le PS VR, ce travail est probablement le premier au monde à avoir l'ampleur d'un jeu Bio, et l'intégralité du jeu peut être joué sur PS VR, c'était donc un beau défi. Je suis à la fois excité et nerveux quant à sa popularité ou non.
Un son qui se crée puis disparaît, avec une durée de vie d'une journée.
--Y a-t-il eu des parties qui ont été particulièrement difficiles pendant le développement ?
Bo forcéJ'ai souvent travaillé en étroite collaboration avec le concepteur de niveaux pour créer des sons, et j'ai suivi le processus de création, de vérification, puis de recréation encore et encore. Ainsi, tout en créant des scènes qui susciteraient la peur dans un jeu d’horreur, des scènes qui surprendraient réellement, nous avons effectué des tests répétés à intervalles rapprochés… Il y avait beaucoup de SE qui avaient une durée de vie d'une journée, et des choses qui me faisaient penser : « Je n'en ai plus besoin ! » et c'était assez difficile de répéter un tel travail.
--Le son est important dans l'horreur. J'ai joué au jeu et j'ai été impressionné par la mélodie rassurante qui jouait dans la salle de sauvegarde.
Bo forcéSi vous n’avez pas d’espace pour respirer, vous ne pourrez pas avoir la prochaine pensée effrayante. Si vous avez peur tout le temps, vous deviendrez paralysé et vous vous y habituerez. Il est important de ralentir la peur.
Des graphismes si détaillés qu'il y a des plaintes
--J'ai été surpris par le réalisme des graphismes jusque dans les moindres détails.
TsudaNous l'avons créé avec encore plus d'attention aux détails qu'auparavant. Puisque cela devient un point de vue subjectif et que chaque élément semble plus proche, je le crée avec plus de soin que jamais. Afin de rendre les choses plus réalistes, je prends souvent des photos des choses que j'ai réellement réalisées et je les convertis en 3D. Pour le repas de la famille Baker, nous avons acheté de la viande dans un magasin voisin et l'avons filmée, mais comme elle a l'air délicieuse, nous avons ajouté un peu de saveur typique du Bio pour la faire apparaître dans le jeu. Je ne filmais pas un repas, mais quand je photographiais un objet particulier, les gens dans les pièces environnantes se plaignaient : « Ça pue ! » (mdr).
Une scène où l’on peut ressentir du « chez soi »
--Le manoir qu'explore le personnage principal, le manoir Baker, semble exquis, ni trop grand ni trop petit.
MiyatakeLe réalisateur Nakanishi a inventé un mot appelé « réalité familiale » et cette œuvre met l'accent sur la réalité d'une maison. Lorsque les membres du côté artistique ont examiné les matériaux qu'ils avaient rapportés de repérages dans le sud des États-Unis, nous avons eu du mal à comprendre comment transmettre la réalité d'une maison en tant qu'espace. Le plan d'étage que nous avons créé à partir des matériaux était trop complexe pour créer un espace évoquant le rythme de jeu et la peur que nous voulions faire ressentir aux utilisateurs, et il y avait une étape où la plupart des gens se perdaient (mdr).
――La résidence Baker actuelle a été créée sur la base de la maison qui a été repérée et divers aménagements ont été pris.
Miyatakec'est exact. Lors de son aménagement, j'ai fait attention à ce que si je mettais trop l'accent sur le réalisme, il y aurait plus de pièces adjacentes et plus de portes, et il serait difficile de caractériser chaque pièce, ce qui permettrait de se perdre facilement. Ainsi, même lors des pièces communicantes, je supprime les portes et crée des passages pour faciliter la mémorisation de la composition.
――Vous avez mentionné le terme « maison-liité », mais imaginiez-vous également que des gens y vivraient réellement ?
MiyatakeLa salle à manger où se déroulent les dîners de la famille Baker, ainsi que la cuisine et le salon environnants, ont été conçus à partir d'entretiens et de dessins de style architectural américain. Néanmoins, nous devons le faire fonctionner en termes de jeu, donc même si le chemin menant à l'entrée est un peu étrange, cela ne vous dérange pas lorsque vous jouez au jeu, et je pense que nous avons créé une structure qui ne le fait pas. Cela ne semble pas trop étrange à la fois dans la réalité et dans le jeu.
――La maison Baker possède un grand garage, ce qui était très impressionnant lors de l'expérience de jeu, mais était-il également présent dans la maison où les repérages ont été effectués ?
TsudaToutes les maisons n'en ont pas, mais en plus d'un garage ordinaire, il y a aussi un garage qui ressemble à une villa avec des plafonds extrêmement hauts et de nombreux outils, et dans le jeu, il est réalisé en combinant plusieurs pièces. À propos, il y a une moto accrochée dans le garage de la résidence Baker, mais elle n'est calquée sur aucune autre maison, mais c'est une création. Je pensais que le raccrocher lui donnerait une impression folle de style Baker (mdr).
Un scénario complet qui ne se retient pas.
--J'ai été surpris de voir à quel point l'histoire s'est développée avec un sentiment d'apogée dès le début. Y avait-il des aspects du scénario dont vous étiez conscient lors de sa production ?
SatoL'approche du réalisateur Nakanishi est de ne pas se retenir. Nous voulions attirer les joueurs dans le monde du jeu le plus rapidement possible, c'est pourquoi cette fois nous avons inclus une perspective subjective et avons intégré des scènes percutantes dès le début. Je pensais que la scène du repas de la famille Baker était particulièrement importante, c'est pourquoi de nombreuses versions ont été supprimées. Pendant la production, le personnel s'est assis autour de la table de la salle à manger et a joué le rôle d'une famille, cherchant comment avoir peur et ce qui se passerait ensuite, jetant des objets et renversant des chaises pour créer l'impact du moment où j'ai créé une scène. .
--Certes, la scène du repas a eu un impact énorme.
TsudaLa scène du repas a dû être refaite car la famille était assise dans un endroit différent. Je voulais que Jack ait l'air plus digne (mdr).
SatoJack est le chef de famille.
Viser à unifier le joueur et le personnage
--Cette fois, vous jouerez d'un point de vue subjectif, vous ne pourrez donc voir que les bras pendant le jeu, donc je suis curieux de voir à quoi ressemble le personnage que vous contrôlez.
SatoEn adoptant une perspective subjective, nous avons reconsidéré le rôle du personnage de contrôle. L'intégration des joueurs et des personnages est devenue un thème important pour nous. Par exemple, si un personnage se déplace tout seul dans une scène où le joueur ne souhaite pas bouger, cela peut provoquer une perte de conscience. Si le personnage se retournait tout seul, il ne serait pas non plus compatible avec le PS VR. Par conséquent, nous faisons en sorte que les personnages fassent ce que le joueur veut qu’ils fassent. Cette fois, nous étions très soucieux de ne pas créer de déconnexion entre le joueur et son personnage. En conséquence, je pense que le personnage principal a été créé pour exister comme un personnage plus grand que nature et comme un bon véhicule pour transmettre l'horreur au joueur, contrairement à Chris et Leon dans les jeux précédents.
Augmentez l’efficacité et la qualité avec RE ENGINE
--Je comprends que vous utilisez « RE ENGINE » pour le développement, mais quelles sont les différences par rapport aux travaux précédents en termes de développement ?
IshidaRE ENGINE est le successeur du moteur de développement que nous utilisions auparavant et met un accent particulier sur l'efficacité du développement. Le développement de jeux est un processus continu d’essais et d’erreurs, et notre objectif est de rendre ces essais et erreurs aussi efficaces que possible.
TsudaPar exemple, ne serait-il pas préférable d'avoir des objets truqués ici plutôt qu'ici ? Lorsque j'ai eu cette idée, dans le passé, j'aurais demandé à un concepteur d'arrière-plan de l'exécuter, mais désormais, les concepteurs de niveaux peuvent l'exécuter directement sur le moteur. Il n'est pas nécessaire d'impliquer d'autres membres du personnel et la personne qui souhaite déplacer la machine peut la déplacer, améliorant ainsi l'efficacité et la qualité. C'est le plus gros avantage.
En préparation de la sortie
--Enfin, veuillez faire part à chacun de nous de vos commentaires concernant la version.
IshidaPendant le développement, je m'y habitue et mes sens s'engourdissent, et je ne sais pas si le jeu est amusant ou pas, mais même lorsque je joue moi-même à Bio 7, j'ai l'impression que c'est amusant.
plateauMême si vous savez tout sur l'endroit où les ennemis apparaîtront et où se trouvent les points de surprise, vous serez surpris lorsque vous jouerez à Resident Evil 7 sur PS VR. Je pense que la surprise et la peur peuvent être ressenties encore plus fortement dans PS VR, alors faites-en l'expérience par vous-même.
TsudaJ'espère que vous vivrez de nombreuses expériences effrayantes dans cet espace inconfortable créé avec des graphismes réalistes.
SatoIl existe de nombreux personnages auxquels on n'avait jamais pensé dans les titres précédents, alors jetez-y un œil.
Bo forcéJe pense que vous l'apprécierez encore plus si vous jouez avec des écouteurs et êtes coupé du monde extérieur.
MiyatakeCette fois, issue de la série « Bio », il s'agit d'une œuvre qui promeut particulièrement la peur. C'est un titre mondial, donc c'est une horreur taillée sur mesure pour le monde, mais la plupart des membres principaux du développement sont japonais, donc je pense qu'il y a une peur à la japonaise en son cœur. Je pense donc que le titre risque d’effrayer particulièrement les utilisateurs japonais.
HoriuchiResident Evil 7 contient toutes les horreurs que nous avons imaginées. Je ne pense pas qu’il existe un autre jeu qui me fasse autant peur. Nous visons à être « les plus effrayants du monde » !!
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*L'écran est actuellement en cours de développement.