« Quelle est la chose la plus importante pour la planification ? »
Le 18 février 2017, la conférence « GAME CREATORS CONFERENCE'17 (GCC'17) » destinée aux créateurs de jeux de la région du Kansai s'est tenue au Centre de conférences international de la préfecture d'Osaka (Grand Cube Osaka). Ici, ``emblème du feuNous aimerions vous présenter Ryota Kawade, directeur principal du département de développement commercial des systèmes intelligents, bien connu comme le développeur des « concepts de planification ».
M. Kawade a fait une apparition fringante en portant un costume de Mars de Fire Emblem, ce que M. Kawade lui-même admet être un « raté ». Au début de sa conférence, il a demandé au public : « Quelle est la chose la plus importante ? pour un projet ?'' Je l'ai lancé. La réponse de M. Kawade à cette question est extrêmement simple : « objectif ». Avant d'essayer de créer quelque chose d'« intéressant », de « bon » ou de « quelque chose qui fait vendre », il est important de réfléchir d'abord à « quel est le but ? »
A titre d'exemple précis, M. Kawade a donné le logiciel Wii "super mario en papier». "Super Paper Mario" est sorti en 2007, et M. Kawade décrit le "but" du développement du jeu comme "``Mario en papierIl a expliqué qu'il souhaitait « créer une série appelée « Super ! » et élargir sa base de fans, et « vendre beaucoup de logiciels de jeux et réaliser des bénéfices ». Il a dit qu'il avait eu un projet pour réaliser ces deux points. « Paper Mario » n'est plus un RPG d'action, mais un jeu d'action centré sur des « techniques dimensionnelles » qui basculent entre la 2D et la 3D. Je n'ai pas élaboré de plan parce que j'ai trouvé une « astuce dimensionnelle », mais plutôt une « astuce dimensionnelle » pour atteindre un « objectif ». La planification est ce qui fait de l'objectif d'un produit une réalité. "Le travail de planification consiste à considérer chaque élément nécessaire pour atteindre l'objectif", explique M. Kawade.
Par exemple, l'importance du « but » peut être constatée dans la proposition de candidature à un emploi. L'objectif principal de l'envoi d'une proposition de candidature à un emploi est de « se faire embaucher ». Pour ce faire, ils doivent se concentrer sur la démonstration de leurs capacités, mais dans de nombreux cas, ils soumettent des propositions de jeux intéressants. Une proposition de candidature à un emploi n’est pas un concours d’idées pour un jeu. De plus, la proposition sous forme de texte manque un peu d'ingéniosité, et M. Kawade dit : « Dans un sens, une proposition est comme un produit. Il faut faire croire aux gens que c'est incroyable. » M. Kawade dit que pour créer une proposition facile à comprendre, il peut être utile de demander de l'aide à une connaissance douée en dessin.
Pour faciliter la compréhension, la proposition de Super Paper Mario soumise par M. Kawade se composait de trois feuilles de papier. On dit qu'elle était spécialisée uniquement dans "les techniques dimensionnelles qui basculent entre la 2D et la 3D". M. Kawade dit qu'il n'est pas nécessaire d'expliquer la proposition en détail : « Il suffit d'exprimer clairement ce que vous voulez faire. »
Pourquoi M. Kawade accorde-t-il autant d’importance au « but » ? L'une des raisons à cela est que « un travail de meilleure qualité peut être réalisé avec moins de travail ». Lorsque vous travaillez avec un objectif en tête, vous pouvez accomplir plus avec moins de travail que lorsque vous travaillez sans objectif en tête. De plus, comme le travail est effectué dans un but précis, même si le projet lui-même échoue, le savoir-faire s'accumule, de sorte que le travail lui-même ne sera pas gaspillé.
M. Kawade propose ensuite la « conception de jeux de soustraction » comme conception de jeu pour atteindre cet objectif. Par exemple, plutôt que d'inclure l'idée A avec 80 points, l'idée B avec 70 points et l'idée C avec 90 points dans un jeu, en supprimant l'idée B avec 70 points et en vous concentrant sur l'idée A et l'idée C, vous pouvez faire la moyenne de l'idée. Le score passera de 80 à 85. Kawade souligne qu'il faut du courage aux créateurs pour rejeter une idée qu'ils ont eue, mais cela aide également à « clarifier le concept ». D'après sa propre expérience, il semble qu'il existe de nombreux cas où le développement peut se dérouler sans problème en façonnant l'ensemble et en clarifiant la méthode. Par exemple, dans « Super Paper Mario », certaines étapes ultérieures ont apparemment été supprimées en raison des exigences de l'histoire, etc., ce qui a réduit la quantité de travail requise pour le développement et utilisé les ressources excédentaires pour passer à des étapes plus importantes. on a dit que cela pourrait être utilisé pour améliorer la qualité de la zone. La « conception de jeu soustractive » est également utile pour rationaliser les ressources de développement et clarifier les concepts de jeu. La clé, dit Kawade, est de « juger non pas si c'est intéressant ou non, mais si c'est nécessaire au but recherché ».
M. Kawade a donné un exemple précis de création de contenu mettant l'accent sur le « but » : le jeu de cartes à collectionner, dont il est le producteur.Fire Emblem 0 (Chiffre)». M. Kawade a expliqué que le but de « Fire Emblem 0 (Cipher) » était « d'améliorer la puissance de la marque « Fire Emblem ». Tout a commencé en 2012 avec la sortie de «réveil de l'emblème du feuLe projet a été lancé avec l'idée de maintenir la dynamique de la marque grâce aux fortes ventes de la marque. Dès le début, l'objectif était de "garder l'enthousiasme des fans de Fire Emblem en créant un sujet brûlant pendant les plusieurs années qui séparent les sorties de jeux". Ainsi, en réfléchissant au type de contenu à introduire, nous avons analysé les tendances des fans de Fire Emblem telles que « J'aime les jeux de stratégie », « J'aime les personnages » et « J'aime les éléments de collection ». est arrivé à la conclusion que les jeux étaient la meilleure option.
Lors de la commercialisation du jeu, le principe de la conception du jeu était qu'il serait agréable, qu'ils aient ou non une expérience des jeux de cartes à collectionner, et que les fans de Fire Emblem en seraient satisfaits. Par conséquent, nous avons défini l'orientation de la conception du jeu comme étant « facile à jouer et profond », « créant une sensation semblable à celle de Fire Emblem » et « facile à gérer les produits pour les magasins ». Par exemple, dans le jeu original, la structure à trois voies « épée, hache et lance » est familière, mais dans le jeu de cartes à collectionner, cette structure est volontairement supprimée en tenant compte de la facilité de jeu et des éléments que le joueur doit gérer pendant le jeu réduit. De plus, afin de garantir le bon déroulement des tournois organisés au magasin, les jeux sont décidés dans un délai de 30 minutes et la taille des feuilles de jeu a été soigneusement calculée afin qu'elles puissent être placées efficacement dans le magasin. stratégie détaillée pour atteindre le « but ».
« Fire Emblem 0 (Cipher) » aurait été activement engagé dans des activités promotionnelles. En ce qui concerne le « but », un exemple intéressant de conception d’une enseigne pour un stand de marchandises utilisé sur un marché de bandes dessinées est également intéressant. M. Kawade ne savait pas s'il devait choisir entre un design élégant comportant un seul personnage (A) ou un design avec plusieurs personnages alignés (B), et a finalement opté pour ce dernier. En réfléchissant au but d’exposer au Comic Market, il est arrivé naturellement à cette conclusion. Le but de Comic Market est de plaire aux « personnes qui jouaient à « Fire Emblem » mais qui ne le connaissent plus » et aux « personnes qui ne jouent pas aux jeux de cartes mais qui aiment « Fire Emblem ». ' À cette fin, ils ont décidé qu'il serait préférable de créer une pancarte mettant en vedette tous les personnages principaux du passé, «cela plairait probablement à quelqu'un». Il n'y a rien de mal à avoir une idée de design élégante, mais Kawade dit : « Il ne s'agit pas tant de ce qui est bien ou mal que de ce qui est efficace pour atteindre cet objectif. »
Finalement, j'ai résumé la conférence en disant : « Il y a un but et il y a un plan », « Le travail de la planification consiste à réfléchir aux moyens d'atteindre le but » et « En clarifiant le but, les décisions appropriées peuvent être prises. » M. Ide avait préparé une petite phrase à la fin. Même si le « but » est important, ce qu'il faut en fin de compte pour un projet, c'est « l'enthousiasme et la chance ». Quelle que soit la qualité d'un produit, il ne se vendra pas si le timing est mauvais, et quelle que soit la qualité du projet que vous soumettez, il peut parfois être rejeté. En fin de compte, « l'enthousiasme et la chance » sont importants, et nous n'avons d'autre choix que de relever le défi sans abandonner. M. Kawade a également été rejeté à plusieurs reprises, et de nombreux nouveaux arrivants se sentent déprimés après avoir été rejetés une fois. « Si vous n'essayez pas, vous ne réussirez pas », affirme Kawade avec insistance. En plus de « l'enthousiasme et de la chance », un projet doit être créé avec un « objectif » en tête avant qu'il ne devienne réalité.
Au cours de la séance de questions-réponses qui a suivi la conférence, un membre de l'auditoire a posé une question plutôt spirituelle : « Quel est le but de cette conférence ? » En réponse, M. Kawade a déclaré : « Ce n'est pas comme si nous faisions la promotion de Fire Emblem 0 (Cipher)... (mdr), mais le but n'est pas clair même au sein de l'entreprise, donc il y a beaucoup d'idées et de travail. C'est un gaspillage pour les jeunes, alors j'ai décidé d'en parler pour le bien du développement de l'industrie du jeu vidéo. À en juger par les applaudissements qui ont éclaté dans l'auditoire, il semble que le « but » de la conférence de M. Kawade ait cette fois été tout à fait atteint.