La raison pour laquelle Resident Evil 7 a rejeté Coop, a créé un nouveau protagoniste et a repensé le système de caméra est discutée [GCC'17]

L'idée sous-jacente est la suivante : « Pour créer un jeu que vous jugez amusant, vous devez vous amuser tout en le créant. »

Le 18 février 2017, la « GAME CREATORS CONFERENCE'17 », une conférence destinée aux créateurs de jeux de la région du Kansai, s'est tenue au Centre de conférences international de la préfecture d'Osaka. Ici, ``Resident Evil 7 Resident Evil» Nous livrerons le contenu de la conférence « All About Resident Evil 7 » du réalisateur Akifumi Nakanishi.
 Veuillez noter que cette session contient de nombreux spoilers, alors soyez prudent si vous ne l'avez pas encore terminée.

Le sens du changement dans les grandes franchises et le processus de détermination de son concept

▲ Akifumi Nakanishi, réalisateur de « Resident Evil 7 Resident Evil »

Tout d'abord, M. Nakanishi a parlé de « Resident Evil 7 : Resident Evil » (ci-après dénommé « Resident Evil »), qui s'est vendu à plus de 3 millions d'exemplaires dans le monde environ trois semaines après sa sortie.résident maléfique 7») a reçu de nombreuses critiques positives.
Ce projet a été enseigné en 2014. Jun Takeuchi, responsable du département de développement CS 1, qui dirige la production de Resident Evil 7, a une vision de produit (1) axée sur l'horreur ;mal mort(Titre original : The Evil Dead) comme motif, (3) 2 No Coop et (4) lié à la série uniquement à la fin.

Pourquoi avoir choisi « The Evil Dead » comme motif ? La raison en est que la petite maison de montagne abandonnée qui sert de décor à « Evil Dead » correspond à l'intention de « Resident Evil 7 » de se dérouler dans un monde étroit plutôt que vaste. Plutôt que les projets à gros budget développés par Electronic Arts et Activision, Resident Evil 7 semble s'être concentré sur la création de petits détails (étroits et profonds). De plus, nous souhaitions mettre à jour le système, nous l'avons donc rendu photoréaliste et adopté une perspective à la première personne (FPS). "risque biologique 1» - Le système de caméra a été modifié dans trois titres, avec une caméra fixe dans « 3 » et TPS dans « 4 » à « 6 », il est donc question de changer à nouveau le système de caméra dans « 7 » ''. Il semble que oui. Ce travail est uniquement solo et aucun personnage de série n'apparaît. Cela a été fait afin d'amener le public à se concentrer sur l'expérience d'horreur, et ils craignaient que si des personnages de la série apparaissaient, ils seraient liés à leur individualité. En entendant cela, M. Nakanishi a dit : « Vous pouvez faire ce que vous voulez ! » et est devenu excité.

La vision ci-dessus n’est pas venue soudainement. Après le « 6 », il y a eu une discussion animée au sein de l'entreprise sur la manière dont le « 7 » allait se développer, et M. Nakanishi lui-même a également déclaré : «Resident Evil» a pensé qu'il serait préférable d'indiquer clairement l'orientation de la marque.
Avant la sortie de « Resident Evil 7 », lorsque j'ai demandé aux gens d'expliquer quel genre de jeu « Resident Evil » était, ils m'ont répondu que les gens disaient : « C'est un jeu dans lequel vous tuez les zombies un par un. ", mais au lieu de cela, "C'est vraiment effrayant, mais..." M. Nakanishi dit qu'il espère que les gens diront "c'est un jeu intéressant". C'est parce que le monde regorge de jeux comme le premier dans lesquels vous tuez beaucoup de zombies, j'ai donc pensé que « Resident Evil 7 » devrait viser une expérience que seul « Resident Evil » peut offrir.
Nous travaillons donc sur un plan de développement dans le but de créer une expérience que l’on ne retrouve que dans Resident Evil. Puis je me suis rappelé que la première fois que j'avais joué au Resident Evil original, cela avait eu un impact énorme sur moi. Quelle a été l’expérience du Resident Evil original ?

・Je suis coincé dans un bâtiment inconnu de style occidental et je continue sans savoir pourquoi je suis ici.
・Peur d'être soudainement attaqué par des zombies
・Je ne sais pas si je survivrai, mais je veux juste sortir du manoir le plus vite possible.

Il déclare qu'il était motivé par le mystère parce qu'il se sentait anxieux dans un état où il n'avait aucune information ni aucune idée.

De cette façon, nous essayons de créer un système complètement nouveau et une image complètement nouvelle afin de rendre l'expérience plus proche du Resident Evil original. Quant aux ennemis, si nous introduisons des zombies, les joueurs de la série comprennent déjà que si vous leur tirez une balle dans la tête, ils mourront, nous avons donc préparé un nouvel ennemi appelé "esprit mort" et avons demandé aux joueurs "Que vont-ils faire". ?'' J'essaie de lui donner ce sentiment de "une personne horrible qui ne comprend pas". Une autre chose importante est qu'il s'agit d'un « fabriqué par le musée ». Il a déclaré que pour s'échapper d'un espace clos, le jeu a été conçu pour donner aux joueurs le sentiment de résoudre des énigmes et de tracer une voie de sortie tout en collectant désespérément des munitions.

Cependant, même avec une planification aussi minutieuse, les gens ont tendance à s’habituer à la peur. Surtout dans le cas de "Resident Evil", vous ressentez un sentiment de "catharsis" lorsque vous "vous échappez d'un espace fermé" ou que vous battez un ennemi qui fait l'objet de peur, de sorte qu'à mesure que vous devenez capable de vaincre l'ennemi, vous ressentent un sentiment de « catharsis » de la part de « l'entité inconnue ». Ils se transforment en « une existence qui peut être gérée ». Un dilemme se pose entre le plaisir de « Resident Evil » et le plaisir de l'horreur. Afin d'éliminer cela autant que possible et de maintenir la peur, nous avons défini des thèmes d'horreur distincts : Margaret est une mère venimeuse, Jack est un père punisseur et Lucas est un thriller psychologique.

Il a également déclaré qu'il recherchait des moyens d'améliorer le sentiment d'immersion afin d'améliorer la qualité de l'horreur elle-même. Le sentiment d’être réellement là et de vivre l’expérience est un énorme avantage pour les jeux d’horreur. Par conséquent, la perspective FPS correspond parfaitement à Resident Evil 7, et en la rendant photoréaliste, ils ont pu améliorer encore l’immersion.
Quant au personnage principal, il est tenu discret pour ne pas trop dévoiler son personnage. Étant donné que la personne qui joue au jeu est importante pour eux, ils ont décidé de le limiter afin de ne pas se placer devant le joueur et ne pas le gêner. En revanche, les ennemis, comme la famille Baker, ont des caractères forts.

En conséquence, nous n'avons pas pu utiliser les éléments familiers de Bio (personnages familiers comme Léon, action, coopération, zombies, blockbuster). Ceux-ci ont été supprimés de « Resident Evil 7 » car ils étaient considérés comme inappropriés pour se concentrer sur la peur. Parce qu'il s'agit d'une franchise cultivée depuis de nombreuses années, il est impossible d'intégrer dans Resident Evil 7 tous les points que les fans aiment, tels que « J'aime les personnages », « J'aime l'horreur » et « J’aime les actions exaltantes avec des armes à feu.
Après mûre réflexion, M. Nakanishi a eu l'idée suivante : « Si vous essayez d'être apprécié de tout le monde, personne ne vous aimera en fin de compte. » Il a affirmé avec force que « décider quoi faire, c'est aussi décider ce qu'il ne faut pas faire ». Le président de Capcom, Kenzo Tsujimoto, a également apporté son soutien en déclarant : « Si vous faites quelque chose de bien, les résultats suivront. » Capcom a déclaré qu'il s'agissait d'un bon environnement pour les créateurs car ils font confiance à leurs capacités de développement.

▲Il y a eu une situation où les médias étrangers disaient en ligne que la série « Resident Evil » pourrait retrouver sa gloire. « Capcom ne sait rien de « Resident Evil », donc un changement de direction majeur était nécessaire. Il indique également qu'il y en avait. La série Batman a servi de modèle à ce changement de direction. Initialement, il avait un style de bande dessinée américaine classique, avec Schwarzenegger apparaissant, mais son image a subi un changement majeur depuis « The Dark Knight ». Biohazard était dans la même situation.

Introduction au processus de développement

Une fois le plan terminé, nous passons à l’étape de développement. Cependant, au lieu de travailler sur le livre, il s'est rendu à une soirée de visionnage de films d'horreur, dans une maison hantée et dans un endroit hanté. Apparemment, certains membres du personnel n'aimaient pas vraiment cela, mais ils ont parlé des difficultés qu'ils avaient rencontrées pour les convaincre de les faire venir. Apparemment, ils l'ont fait avec l'idée que ce serait mal de leur faire vivre une expérience effrayante sans le savoir. à ce sujet.
De plus, il y a eu un petit problème où certains membres du personnel regardaient « The Evil Dead » et disaient : « Je ne sais pas ce qu'il y a de bien là-dedans. » Depuis que le film a été tourné il y a environ 30 ans, certaines personnes ne semblaient pas s'habituer à l'atmosphère bon marché d'un film de série B, mais il a expliqué : « Je veux que les gens comprennent la passion qu'il y a à réaliser ce qu'ils voulaient faire, même en un petit budget », et a expliqué que la vision de l'équipe était claire. Il a dit qu'il essayait d'unifier le pays.
Après que l’équipe ait unifié ses réflexions sur la peur, elle a commencé par créer un prototype dans Unity. Les textures et la modélisation sont grossières, mais il était important d'en faire un état avec lequel vous puissiez réellement jouer.

Aussi, pendant la période de prototype, nous essayons de ne pas rédiger le plus possible de spécifications et de supprimer des sections. L'intention derrière cette suppression est que nous voulons que les gens s'intéressent à d'autres choses que leur propre travail. Par exemple, « Même si vous travaillez dans l'animation, si vous pouvez faire du mannequinat, ce serait plus stimulant et motivant d'avoir quelqu'un. faites-le. » Cela est dû à l’idée selon laquelle « nous sommes connectés les uns aux autres ». Bien qu'il n'y ait plus de sections, ils ont adopté un style consistant à former de petits groupes, à communiquer leurs objectifs à chaque groupe et à prendre leurs propres décisions. Ils disent que leur objectif est d'élever le niveau de force de l'équipe en permettant aux programmeurs, aux membres du groupe d'animation et de son de se stimuler mutuellement, et ils croient que si les gens sont attachés à ce qu'ils créent, ils seront certainement capables de créer quelque chose de mieux. qu'il y en a. L'intention était de créer une atmosphère dans laquelle il y aurait plusieurs petits développeurs indépendants dans l'équipe de production.
Cependant, tout en adoptant un système de petites équipes, il y a aussi quelques points négatifs. Parce que les gens n'étaient pas habitués à être divisés en équipes et parce que chaque équipe travaillait librement sur la production, tout s'est terminé dans une situation chaotique.
Néanmoins, il est important de créer des choses avec élan et sans les contraintes d'un petit développeur indépendant. M. Nakanishi dit qu'en créant une petite équipe et en leur permettant de travailler librement, une situation unique a été créée. De nombreuses situations créées ici ont été utilisées dans la version finale, et l'une d'entre elles consistait à couper le bras du personnage principal parce que Nori avait dit : « Cela n'a pas assez d'impact, alors coupons-le ! » J'ai entendu dire qu'il l'avait fait. À propos, à ce stade, il semble qu’il n’y ait eu aucune production liée à l’histoire.

Un an après la création du prototype. L'équipe de développement a enfin terminé le moteur Re et passe au développement du processus de production. Pour une raison quelconque, M. Nakanishi montre un exemple de diapositive qui était un sujet brûlant au CEDEC 2016 l'année dernière.

Apparemment, après la publication de cette diapositive, les gens disaient : « La gestion de Capcom est épouvantable ! » et les gens disaient : « S'il vous plaît, venez me l'expliquer ! » (rires) M. Nakanishi commence par dire que les demandes représentées sur le côté gauche de la diapositive sur la photo ci-dessus sont courantes dans la production de jeux. L'industrie du jeu vidéo progresse si rapidement qu'il est facile de stagner et de prendre du retard. Par conséquent, nous devons être conscients de produire à chaque fois de grandes quantités d’actifs de haute qualité avec des ressources limitées, et il souligne que c’est ce que tout le monde dans l’industrie est tenu de faire. Utiliser pleinement le moteur Re et la technologie photoréaliste nécessitait un changement dans les méthodes de production traditionnelles, et pour cela, la mission montrée sur le côté gauche de la photo était essentielle, et en d’autres termes, c’était quelque chose qui ne pouvait être ignoré. . De plus, « Resident Evil 7 » a pu répondre à cette demande.

Revenons maintenant au sujet et expliquons le processus de développement. Je vais vous expliquer que chaque chapitre de l'histoire principale progresse dans l'ordre suivant : case grise ⇨1er ⇨2ème ⇨polissage ⇨QA. Comme vous pouvez le voir sur la photo, le déroulement de chaque chapitre est superposé et le déroulement global du jeu progresse dans le style May Rain. Au cours de la phase de développement, nous apportons à plusieurs reprises des améliorations et des modifications à chaque étape, comme la boîte grise⇨1er⇨2ème⇨polissage⇨QA, pour finaliser le jeu. Selon M. Nakanishi, l'idée est de créer une fine couche comme un Baumkuchen, puis de la superposer pour la compléter. Dans l'œuvre, l'histoire se divise selon que le sérum est injecté à Mia ou à Zoé, et il explique que cette idée a été créée et adoptée pendant la production.

Lorsqu'on lui a demandé : « Les développeurs ont-ils peur lorsqu'ils jouent au jeu ? », M. Nakanishi a répondu : « Au début, cela fait peur, mais ensuite cela devient progressivement engourdi. » À plusieurs reprises, il s'est inquiété et a rendu inutile révisions. Par conséquent, nous avons mené des dizaines de sessions de test avec des personnes au sein de l’entreprise qui n’avaient jamais joué à Resident Evil 7 pour connaître leurs réactions. Ici, nous devons considérer non seulement le niveau de peur, mais aussi la quantité de stress à donner et où proposer des situations pour soulager le stress, le sentiment d'épuisement sans balles et comment donner à l'utilisateur un but en lâchant prise. Cela semble avoir été confirmé objectivement. Cela montre à quel point les tests utilisateurs sont importants.

Même s'il y avait des contraintes strictes et un calendrier strict, M. Nakanishi a déclaré que les principaux facteurs qui ont permis au 1er Département de Développement de maintenir la production étaient qu'ils « ont aimé le faire » et que « le rire est important ». Cela reposait sur l'idée que « pour créer quelque chose qui divertisse les gens, il serait impossible de créer quelque chose qui divertit les gens à moins que le créateur ne l'apprécie également. »

En conclusion, M. Nakanishi a déclaré : « Nous avons réalisé la vision que nous avions exposée au début. En tant que créateur, je passe mes journées avec un sentiment d'épanouissement. Avec la sortie de « Resident Evil 7 », je Je pense que mon point de vue a changé», a-t-il déclaré en concluant la séance.

Enfin, il nous a montré une vidéo interne réalisée par l'équipe de développement et présentée lors de la soirée de lancement. C'était du « style Projet X » et c'était assez intéressant (mdr).