Pour fournir la légende de Zelda qui apporte des expériences passionnantes ...
Du 27 février au 3 mars 2017 (heure locale), la plus grande session du monde destinée à l'échange de technologies entre les créateurs de jeux, GDC (Game Developers Conference) se tiendra au Mosconi Center à San Francisco, États-Unis. La GDC Expo et d'autres événements ont commencé, et le 1er mars, le troisième jour de l'événement, il était enfin temps pour l'événement réel, et l'une des séances les plus populaires au GDC 2017, "Change and Constant: Breaking Conventions avec ' La légende de Zelda: Breath of the Wild '"a été fait. Inutile de dire que Nintendo Switch de Nintendo est sur le point d'être publié le 3 mars et que le logiciel Wii U est maintenant disponible.La légende de Zelda: Breath of the WildCette session se concentre sur ". Le jour, le directeur du jeu Fujibayashi Hidemaro, le directeur technique Doda Takuhiro, et le directeur artistique Takizawa Satoshi est monté sur scène, et de la série, il a commencé à monter sur scène avec l'idée de "changement" et "constant" en début de départ pour commencer Point.
Nintendo a donné une conférence très riche chez GDC et a reçu des éloges de créateurs du monde entier, mais cette session a également été extrêmement satisfaisante, dépassant de loin les attentes. Ici, nous rendrons compte du schéma.
Au début de la conférence, trois orateurs ont été appelés "précédemment prétendants".La légende de ZeldaCeci est une introduction au propriétaire de la "Triforce" qui est bien connue pour "The Triforce". Fujibayashi Hidemaro est "un directeur de jeu avec" Triforce of Courage "pour dire quoi que ce soit d'irrésistible sans se soucier du bouleversement du personnel", et Doda Takuhiro est "la" sagesse "qui a été réalisée par le biais de programmeurs d'équipe." Directeur technique avec Triforce "Takizawa" Satoshi a déclaré: "Un directeur artistique avec une triforce de" puissance "impressionnante qui a transformé ces choses cahoteuses en vision du monde de" The Legend of Zelda "avec les deux concepteurs d'équipes". En d'autres termes, cette conférence sera une session qui explique comment ces trois triforces ont été réunies pour créer "la légende de Zelda: Breath of the Wild".
Action du joueur X Field "Multiplier" vous offre des possibilités infinies de jeu
Quand il a commencé sa conférence, Fujibayashi, qui a la force de procès "courage" pour dire quoi que ce soit, révèle un seul écran de jeu. À première vue, ces graphismes 2D ressemblent à l'original "The Legend of Zelda", mais les liens sont bleus, ce qui le rend un peu différent de l'original "The Legend of Zelda". Selon Fujibayashi, cette photo d'un écran sera importante pour discuter du thème de cette conférence, «Changement et immuable».
Avec cette préfiguration, Fujibayashi a expliqué que lors du développement de "la légende de Zelda: Breath of the Wild", a-t-il dit, "d'abord, j'ai imaginé ce que je voulais faire avec la nouvelle légende de Zelda." Il a ensuite pensé à ce qui est nécessaire pour y parvenir. Les mots clés de cela étaient de «retour aux origines» et de «revoir l'amertume». Le plus voulu de Fujibayashi dans la nouvelle légende de Zelda était de "permettre aux utilisateurs de jouer librement dans un champ large". Et puis, "En explorant le domaine, vous pouvez rencontrer des expériences passionnantes les unes après les autres, vous permettant de les conquérir avec vos propres idées gratuites", explique Fujibayashi. En d'autres termes, cela devient un jeu où les utilisateurs vont et ce qu'ils font pour eux-mêmes. Quand j'y ai pensé de cette façon, la première "The Legend of Zelda" de Fujibayashi est venue à l'esprit. Fujibayashi pensait que la création du jeu qu'il voulait réaliser serait un retour aux racines sans nécessiter de modifications du jeu.
Ici, Fujibayashi présente une carte secrète d'Hyrule, qu'il a découvert lors de l'exploration des matériaux lors de la préparation de cette conférence. Cela a été créé par un artiste il y a quelques années avec l'intention d'incarner le "Hyrule plein d'excitation et de romantisme", et bien qu'il n'ait pas été utilisé dans le jeu, cela s'est avéré être une coïncidence. représenté dans un motif similaire qui a été utilisé dans "La légende de Zelda: Breath of the Wild". En tout cas, la terre d'Hyrule doit avoir tous les ingrédients pour la romance. Cependant, il y a eu divers obstacles pour s'assurer que l'utilisateur pouvait explorer librement Hyrule, comme le voulait Fujibayashi.
Par exemple, il se pourrait que vous ne puissiez pas poursuivre l'événement à moins que vous ne suiviez une procédure fixe, ou que ce soit un mur que vous ne pouviez pas surmonter en raison de la commodité du créateur, ou que vous puissiez avoir une expérience donnée pour vous aider à conquérir . Sinon, les indices et la difficulté de jouer n'auraient pas été appropriés. En outre, Fujibayashi dit: "Il y a aussi le problème que les informations de stratégie sont téléchargées sur le site et vous pouvez rapidement le découvrir", dit-il. Tous les points ci-dessus étaient apparemment Atarimaae de la légende de Zelda. "Revoir vos propres yeux" semble facile à mettre en mots, mais en réalité, il peut être facilement deviné que cela impliquera un travail acharné. C'est parce que c'est si pitoyable que vous ne vous demandez probablement même pas: "Est-ce un pitoyable?" Dans cette situation, on peut dire que Fujibayashi et d'autres ont été assez approfondis pour examiner l'histoire de la légende de Zelda. Le développement a commencé avec l'idée de "revoir l'amertume" comme celle-ci. Notre objectif est de jouer "du jeu passif aux jeux que les utilisateurs peuvent profiter plus activement".
Alors, quels jeux pouvez-vous jouer activement? En tant qu'approche pour résoudre ce problème, Fujibayashi a déclaré qu'il avait permis de gravir le mur. Comme vous le savez, pour la légende de Zelda, un "mur" est un signal qu'il est "non passager". En d'autres termes, c'est une présence amère pour la série. Lorsque vous pouvez grimper expérimentalement un tel mur, lorsque vous ajoutez le mur qui servait auparavant de "enclos" pour la route comme "route", comme l'une de vos options, le paysage que vous voyez sera reflété. L'utilisateur sera disant: "Votre" il semblait demander ", où ira?" À cette époque, Fujibayashi a dit qu'il avait une intuition: "C'est la direction que nous visons cette fois!" Et lorsque vous montez le mur et regardez en bas du haut plateau du champ expérimental, il y a une chose qu'une personne fait. Oui, il s'agit de sauter. En incorporant l'action de glisser dans le ciel avec des objets, vous pouvez voler où vous le souhaitez après l'escalade. Fujibayashi a déclaré que "apporte une idée incroyablement gratuite au nouveau la légende de Zelda". Fujibayashi, qui a réalisé que même un seul mouvement peut créer un jeu sans fin en raison de la formule des actions du joueur du joueur, conclut que ce "multiplicateur" est la réponse à ce qu'il cherchait.
Soit dit en passant, bon nombre des puzzles de la légende de Zelda sont basés sur des phénomènes naturels et des connaissances scientifiques simples dont personne n'a besoin d'avoir beaucoup de connaissances préalables. Jusqu'à présent, j'ai utilisé cela comme un indice pour résoudre chaque puzzle. Les objets qui composent chaque puzzle sont préparés à cet effet, donc même s'il peut réaliser un jeu sophistiqué, il nécessite également des ressources considérables. Cela signifie qu'il faut du temps et du coût. Fujibayashi a déterminé que cette méthode traditionnelle, qui peut être appelée addition, ne convient pas au nouveau The Legend of Zelda. Alors il a pensé: "Pouvons-nous multiplier la production en masse de ce puzzle en une multiplication?" Fujibayashi a déclaré que si les actions du joueur, les objets qui leur répondent et les objets qui réagissent les uns aux autres, les utilisateurs pourraient jouer plus activement.
Pour tester cette hypothèse de «jeu de multiplication», Fujibayashi a utilisé la méthode la plus simple. En d'autres termes, nous avons implémenté un mécanisme de jeu dans les graphiques 2D. C'est pourquoi c'était le 2d 2d "The Legend of Zelda" introduit au début. Le 2d "La légende de Zelda", qui est destiné à tester le "jeu de multiplication", semble être un grand prototype pour "The Legend of Zelda: Breath of the Wild". Il est intéressant de créer un prototype en 2D pour vérifier le jeu. Dans la conférence, il a présenté comment les résultats de la version 2D du test se reflètent dans "la légende de Zelda: Breath of the Wild", mais il a dit, "tout simplement, il n'y a que des situations et des objectifs, et uniquement des règles de "Pouvez-vous l'atteindre." . À travers ces expériences, dans la légende de Zelda: Breath of the Wild, il a jugé ce qui change et ce qui ne peut pas être changé.
Tell Epic ment dans "Game Physics" et "Chemical Engine"!
Le prochain travail de Doda Takuhiro, qui a la "Triforce of Wisdom", qui a monté sur scène, est de savoir comment mettre en œuvre ce jeu de multiplication dans le jeu. Dans "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", l'équipe technique a également révisé de nombreux Atarimaae, mais Doda a déclaré qu'en réalisant le jeu de la multiplication ", la physique et la chimie" était la percée que Doda lui a donné l'occasion de percer. . Doda a expliqué aux visiteurs pourquoi c'est la «physique et la chimie».
Premièrement, afin de repenser ses propres personnalités, Doda a déclaré qu'il était retourné à l'essence du «jeu d'action», qui est la racine de la légende de Zelda. En d'autres termes, la question est: "Que sont les jeux d'action?" DODA analyse cela comme «la configuration minimale d'un jeu d'action est la collision, le mouvement et le changement d'état». Pour être clair, les collisions sont des «collisions» et les États sont des «États». Il peut être un peu énergique de rendre l'histoire plus facile à comprendre, mais de la traduire librement, le plus petit arrangement d'un jeu d'action est que "la situation change lorsque vous vous déplacez dans une collision". Il semble que "la collision et le mouvement" soient généralement appelés "physique" dans les jeux.
Cependant, la "physique" utilisée dans le développement de jeux n'est pas seulement la bonne physique répertoriée dans les manuels, mais ne sont que "la physique qui convient au jeu". Le journaliste ne peut s'empêcher de convenir: "Ah, c'est vrai!", Mais il y a certainement "la physique du jeu" dans les jeux. S'il y a une solide cohérence dans le jeu, il peut être considéré comme "physique" sans résoudre les résultats. Par conséquent, on peut dire que c'est une tendance inévitable que diverses «physiques de jeu» soient nés depuis l'ère Famicom. Eh bien, la "physique du jeu" est, pour le dire simplement, la "fausse physique", mais Doda a déclaré, "il est nécessaire d'améliorer l'opérabilité, la réponse et de rencontrer la conception du jeu". En outre, la «physique du jeu» est également efficace pour l'optimisation et le réalisme afin de réduire le traitement.
Soit dit en passant, la raison pour laquelle la physique est nécessaire pour mentir est de "construire une relation de confiance entre les utilisateurs et les jeux", le point de Doda ne peut donc être décrit que comme une perspicacité. Pour gagner la confiance, vous devez être ce niveau de qualités et "les utilisateurs font confiance aux règles du jeu à travers des phénomènes qu'ils ont vus dans le monde réel", explique Doda. Et puis les développeurs mentent intelligemment. Bien sûr, la série Legend of Zelda a également utilisé beaucoup de "Game Physics" pour rendre la résolution et l'action de puzzle plus intuitives. Le commentaire, "Comment les mensonges intelligents et comment exprimer des phénomènes propres au monde virtuel sont une joie pour les programmeurs", pourrait être considéré comme une expression simple de la joie d'un programmeur. Doda a dit qu'il voulait créer un mensonge à grande échelle dans "The Legend of Zelda: Breath of the Wild". Eh bien, si ça va être des "mensonges magnifiques", c'est plus amusant.
D'un autre côté, comme l'a dit Fujibayashi, dans "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", un haut degré de liberté est un thème majeur depuis les premiers jours de développement. Le but de cette liberté était de "devenir si libre que si vous travaillez dur, vous pouvez transporter le rocher au point de départ vers le boss final", mais quand vous vouliez y parvenir, vous pouviez voir que la simulation de la physique était compliquée et infinie . En d'autres termes, «la recherche fondamentale à elle seule peut coûter une somme d'argent incroyable». Par conséquent, après les résultats de la vérification, Doda a décidé d'introduire Havok, qui est bien connu pour son moteur de physique. "Et puis j'ai décidé de mentir au maximum." Havok est un moteur de physique très apprécié dans l'industrie, donc l'idée est de vous le laisser partout où vous le pouvez.
Ici, Doda présente certaines des actions qui ont utilisé la "physique du jeu" utilisée dans "The Legend of Zelda: Breath of the Wild". Tout d'abord, il y a la "stase" (en japonais, "Vitallock") des articles qui peuvent arrêter le temps de l'objet. "Cela semble être arrêté, mais en réalité, il traite l'objet lui-même pour continuer à s'arrêter", explique Doda. Eh bien, il n'est pas impossible de dire que la loi de la conservation de l'énergie ... mais Doda dit: "Cela pourrait être compréhensible un instant, mais quand vous y réfléchissez, c'est étrange. C'est la vraie joie de faire un jeu où vous peut créer des choses impossibles en réalité. ", dit.
Ensuite, nous avons introduit un nouvel élément appelé "Magesis" (en japonais, "magnatch"). Il s'agit d'un élément qui vous permet de contrôler librement les objets métalliques. De plus, "l'escalade" a également été introduite. Selon Doda, lors de l'escalade d'un mur, lors de l'escalade d'un mur, un mur est connecté en créant dynamiquement une "contrainte" (une méthode de contrôle d'autres objets en donnant la direction et la position de l'objet) entre le lien et le mur. qu'il le fait. La mise en œuvre de cette contrainte est la responsabilité du programmeur, ce qui permet de gravir des objets en mouvement.
L'action de "couper un arbre" est également réalisée par "destruction de mensonges", et au moment où il se casse, il passe à un "objet logarithmique" et lorsqu'il tombe dans l'eau, il flottera. De plus, flotter sur l'eau est également extrêmement important dans la conception du jeu, et lorsqu'il flottait, il est dit qu'il met en œuvre sa propre flottabilité virtuelle en tant que physique du jeu.
Maintenant, revenons au jeu de multiplication essentiel. Les programmeurs ont apparemment réalisé un fait lorsqu'ils ont essayé et d'erreur la physique du jeu. C'est: "Alors que nous relions le monde à des lois cohérentes de la physique, nous serons de plus en plus désireux de l'essayer." Par exemple, vous voudrez peut-être laisser tomber les plaques de fer préparées pour traverser la rivière sur la tête de l'ennemi. C'est aussi la nature humaine de voir des bûches flottant dans la rivière qui vous donnent envie de les monter. On peut dire que ce sont "les désirs qui ont émergé du point de vue de l'utilisateur" (M. Doda), mais il est difficile de contenir l'excitation qui me vient à l'esprit les unes après les autres. Et ils pensaient que c'était le jeu que les développeurs devraient viser. M. Doda a dit qu'il ressentait un aperçu du jeu de multiplication.
Une note latérale. Un jour, un membre du personnel a soulevé une question: "Pourquoi y a-t-il des moteurs de physique et des moteurs chimiques?" Comme vous le savez, la série Legend of Zelda intègre également des phénomènes qui se produisent en chimie en tant qu'éléments de jeu. "Tout comme la physique, la résolution de puzzle inspirée des mêmes phénomènes naturels que la réalité fournit des conseils intuitifs qui ne nécessitent pas d'explications aux utilisateurs", a déclaré Doda et d'autres.
Si le moteur de physique est un "ordinateur de mouvement qui est revenu aux règles," Doda dit, alors le "moteur chimique" est un "ordinateur d'état basé sur des règles". Si un jeu d'action se compose de «collisions, mouvements et changements d'état», alors le «moteur chimique» est celui qui calcule cet «état d'état». Dans le monde des "moteurs chimiques," Doda et ses équipes appellent des "éléments" qui n'ont pas de situations réelles telles que le feu ou l'eau, et des "matériaux" qui n'ont pas de situations réelles telles que le bois, la pierre ou les personnages. Le "moteur chimique" a été défini comme un calcul de ces "éléments" et "matériaux" en utilisant trois règles simples. Les trois sont "les éléments changent l'état d'un matériau (comme le bois des brûlures de feu)" (Rien ne se passe lorsque le bois et la pierre entrent en collision). "Le" moteur chimique "est un modèle très simple, mais il peut exprimer une variété d'événements", a déclaré Doda.
C'est pourquoi tous les événements de la légende de Zelda: Breath of the Wild sont réalisés à travers un «moteur chimique». La conférence a également introduit des exemples d'utilisation de l'électricité et du vent. Bien sûr, l'électricité et le vent ne sont pas de la chimie, mais selon Doda, "nous avons traité tous les phénomènes autres que la dynamique comme chimie". En effet, il vous permet de simplement modéliser la vision du monde du jeu. Doda et d'autres ne voulaient pas créer un moteur qui reproduit la chimie, mais plutôt parce qu'ils voulaient créer une "calculatrice d'état d'objet cohérente".
Soit dit en passant, Doda et d'autres ont appelé ces "moteurs de chimie" "chimie", et il y a une bonne raison à cela. Le jeu "Multiplication" destiné à ce travail était appelé la "réaction chimique du jeu", mais le "moteur de chimie" est le moteur qui y parvient, et c'est une "chimie" et "chimie" Parce qu'il y avait une double signification de «réaction».
Les éléments génèrent parfois des forces et interfèrent avec le monde physique. De cette façon, le monde était connecté en fonction des règles de la physique et de la chimie. On dit qu'en connectant tout du monde entier, le jeu de la multiplication a été réalisé. Doda dit que tout ce que les joueurs voient dans le jeu ont des liens, mais ce n'est pas un coup de tête. On dit qu'il est intuitif et conçu pour être connecté. Il semble qu'il y ait beaucoup de mensonges amusants impliqués.
Cependant, Doda et d'autres n'étaient pas confiants dans cette approche dès le début et ont apparemment adopté l'approche 2D pour le prototype rapidement. Aujourd'hui, c'est la version 2D de la légende de Zelda, qui fait sa troisième apparition (bien qu'elle soit en fait en 3D). "Un avantage des prototypes 2D est qu'ils peuvent symboliser les jeux et créer clairement la logique", a déclaré Doda.
Dans la légende de Zelda: Breath of the Wild, Doda conclut que le "jeu de multiplication" se cache entre les situations et les buts ". Dans le monde de la légende de Zelda: Breath of the Wild, le monde semble poser des questions significatives, vous donnant envie d'essayer activement diverses choses. Doda et d'autres ont préparé des "situations et objectifs" partout dans le monde de "la légende de Zelda: Breath of the Wild". Bien sûr, nous avons également la "bonne réponse" que vous attendez, mais ce n'est pas nécessairement la "bonne réponse". DODA espère que les utilisateurs ne veulent pas que la réponse soit "correcte", mais "essayez plutôt d'y penser". Je peux beaucoup d'accord avec la déclaration suivante: "Même si c'est inefficace, si l'expérience est amusante, c'est la bonne réponse pour ce jeu", a déclaré Doda.
Après avoir examiné "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", Doda a dit qu'il s'agissait de créer un monde où des choses intéressantes se produisent par la multiplication, pas seulement un monde où des choses intéressantes se produisent par la multiplication. Dans ce travail, diverses choses se produisent en action, la conception de champ et la conception d'objets. "Nous avons cherché à créer une expérience de jeu plus active et gratuite. Nous espérons que tout le monde appréciera la résolution de chacun de ses mystères", résume Doda.
Maintenant, dans "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", la mission de "libérer sur le commutateur de Nintendo" a été ajoutée lors du développement de la version Wii U. On imagine qu'il avait beaucoup de problèmes avec une mission soudaine, mais selon Doda, "il était plus facile de faire face au Switch Nintendo que ce à quoi je m'attendais". La raison en est que le SDK Nintendo, l'environnement de développement du commutateur Nintendo, est très pratique, et l'architecture du commutateur Nintendo lui-même était simple et facile à utiliser.
Doda a apparemment été impliquée dans le développement de logiciels pour toutes les plates-formes Nintendo depuis le Nintendo Gamecube, mais c'est la première fois qu'une implémentation délicate architecture n'est pas nécessaire. Lorsque la première mise en œuvre de la légende de Zelda: Breath of the Wild sur l'interrupteur Nintendo, il était surprenant que même s'il n'y avait pas d'optimisations, il avait une fréquence d'images égale ou supérieure à la Wii U..
Lorsqu'il s'agit de lancer un jeu de matériel, il est courant d'inclure des fonctionnalités pour présenter les caractéristiques du matériel, mais dans "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", le plan est de "fournir la même conception de jeu que la Wii U version. "Et le jeu lui-même n'a pas changé du tout. Pourtant, Doda dit que Breath of the Wild fait appel au commutateur Nintendo en ce qu'il peut être pris n'importe où. On dit que l'ajout de valeur peut être automatiquement obtenu sans avoir à concevoir un jeu spécial. Le développeur lui-même a apparemment été surpris de le découvrir en premier.
De plus, il y a encore une chose que le commutateur Nintendo apporte ... Il s'agit de réaliser un style de jeu gratuit avec Joy-Con. "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" est un jeu avec un degré de liberté extrêmement élevé, mais le Switch Nintendo a également un niveau de liberté dans votre style de jeu.
«Faire des photos faciles à mentir"
La dernière personne à parler était Takizawa Satoshi, qui a la «triforce du pouvoir attrayant». Tout d'abord, nous en présenterons un après les autres esquisses d'idées de Link auxquelles même les fans devront faire attention. Après cela, il a montré la série Legend of Zelda dans laquelle il a participé et a célébré son 30e anniversaire en 2016. "Je pense qu'il est assez rare qu'ils changent de manière agressive à chaque fois. rappelé. Eh bien, c'est pourquoi des artistes comme Takizawa doivent explorer des "peintures sujettes à la peinture" à chaque fois ...
Maintenant, selon Takizawa, "les images qui sont faciles à mentir" sont des images qui satisfont la jouabilité mais ne perdent pas la réalité, et pour le dire plus simplement, des images qui ont un style artistique qui est pratique pour le jeu. La jouabilité fait référence à l'opérabilité ou, en d'autres termes, "le confort de comportement et d'apparence qui est conforme aux fonctions" (M. Takizawa). Plus vous sacrifiez le réalisme, meilleur est le tempo et la visibilité, et plus la pièce est confortable, mais la réalité de ce monde a tendance à être perdue. D'un autre côté, si vous mettez trop l'accent sur le réalisme, cela endommagera un cycle de jeu et une réponse confortables. Eh bien, dans le monde des jeux, on peut dire qu'il existe des relations plutôt contradictoires. L'idéal est un art pratique qui peut équilibrer la jouabilité et la réalité dans le bon sens. Cela en fait une «image facile à mentir».
Sorti en 2011La légende de l'épée vers le ciel ZeldaLa série Legend of Zelda a été une série d'essais et d'erreurs sur l'œuvre d'art qui était à l'ère HD, mais la percée a été la création d'un prototype HD existant que nous avions essayé en interne. Parmi les soi-disant versions "Fake HD", le cœur des développeurs était de loin le plus populaire.La légende de Zelda: The Wind TakutoOn a dit que c'était le cas. "Ils garantissent la jouabilité dans tous les aspects, y compris la visibilité et l'action, et ont pourtant créé une réalité unique. L'œuvre est très facile à mentir", a fait l'éloge de Takizawa.
Le film est un remake de l'originalité qui ne s'estompe jamais après 10 ans et un sentiment agréable de jouer.La légende de Zelda: Wind Takuto HDIl a été officiellement commercialisé comme ". Et cela aura un impact majeur sur la direction de l'œuvre d'art pour la légende de Zelda: Breath of the Wild. Tous les membres du personnel, dont Aonuma Eiji, ont décidé que l'œuvre d'art du film était "la légende de Zelda: Wind Takuto HD!"
Une fois la direction décidée, les slogans de Takizawa pour avoir créé des images encore plus: "Un goût doux tout en passant par une sensation de gorge rafraîchissante." C'était comme la publicité de la bière, mais il y avait une intention claire de la raison pour laquelle elle avait été choisie comme slogan. En effet, le style artistique dans la légende de Zelda: Takuto of the Wind avait une faiblesse, et il était essentiel de le faire face. La faiblesse était que le concept de jeu envisagé de Fujibayashi était difficile à réaliser.
En effet Dans le monde réel. "" Pour atteindre notre objectif de rappeler intuitivement les expériences, nous mentons trop picturaux ", explique Takizawa. De plus, les dessins qui vous permettent de comprendre instantanément ce qui est affiché à l'écran est souvent considéré comme pour les enfants, et les joueurs plus âgés penseront qu'ils n'ont rien à voir avec vous.
La "Legend of Zelda: Takuto of the Wind" "La" Legend of Zelda: Easy To Lie "vous permet d'assurer facilement la jouabilité et de créer la réalité dans le jeu affiché, et vous pouvez atteindre un certain niveau de réalisme. Je veux créer Une image de style adulte avec une forte densité d'informations. Le slogan visait à rassembler ces deux éléments était "un goût rafraîchissant et lisse tout en lui donnant une saveur riche". Basé sur ce slogan, Takizawa et d'autres ont établi leur style d'art final. "Le style artistique de cette œuvre est un mélange harmonieux de réalité et de jouabilité, et est le résultat de l'exploration de la création d'images faciles à mentir, conformément au jeu la légende de Zelda: Breath of the Wild. C'est précisément le résultat de la «légende de Zelda: Breath of the Wild». Le style artistique terminé est différent de toute série précédente, mais "on peut dire que cela est le résultat de" Atarimaae ", dérivé de la façon im-changée de penser à notre création de jeu". En d'autres termes, le style artistique a également été créé en œil sur les "points de changement" et les "points modifiables".
L'œuvre de "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" a été créée avec une direction claire, mais à la fin, Takizawa a écrit sur les éléments qui pourraient être décrits comme les éléments cruciaux de l'œuvre d'art sous un angle complètement différent de celui avant. Il l'a ramassé. C'est bon." Cela est certainement vrai pour les Japonais, mais quand vous regardez des œuvres d'art en manga, anime, jeux, etc., vous avez souvent des moments qui vous font vous sentir "un peu mordant". C'est comme si mon cœur tremblait, ou que mon âme était tenue ... Takizawa dit que pour réaliser des œuvres d'art qui "reviendront", c'est-à-dire attirer le cœur des gens, il est parfois nécessaire de "gérer votre imagination, qui peut parfois être dit pour renverser la chose" amère ". Et l'artiste dit: "Je ne pense pas qu'il aime ce genre de travail violent", a déclaré Takizawa. Takizawa a déclaré: "C'est la partie la plus amusante pour les artistes" et comment l'exprimer d'une manière "trop". Eh bien, cela peut finir par être une bataille de sensibilité à la fin, mais pour l'instant, la plupart du public (y compris les journalistes) a été impatient de l'œuvre d'art pour la légende de Zelda: Breath of the Wild. Parce qu'on m'a dit cela.
Enfin, Fujibayashi est de nouveau monté sur scène, représentant les trois mousquetaires. "Je pense que vous avez réalisé que la réévaluation" Atarimaae "ne consistait pas seulement à le changer, mais à ne pas le changer", a-t-il conclu son discours en envoyant un message aux visiteurs, en disant: "La légende de Zelda: Breath of the Wild est un jeu complètement nouveau, mais une repenser du plaisir qui provient de ses racines, en plus de la découverte de la découverte. À l'avenir, "a-t-il conclu sa conférence.
Afin de rendre la série Legend of Zelda encore plus attrayante, nous allons fixer un objectif solide et le prendre au sérieux. Ce fut une grande conférence qui a donné un indice à la création de jeux de Nintendo.
En prime, nous présenterons certains des esquisses d'idées pour "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", que Takizawa Satoshi a présenté pendant la session. Je suis sûr que c'est une illustration précieuse pour les fans ... Il est extrêmement intéressant de penser que, en plus de cette énorme quantité d'essais et d'erreurs, le style artistique pour la légende de Zelda: Breath of the Wild a été établi.