Expliquer les points clés de la création de contenu VR en utilisant des thèmes tels que « Leçons d'été » ! Rapport sur les séminaires pour les développeurs

Apprenez la présence du personnage dans « Leçon d'été »

La réalité virtuelle (VR) devrait entraîner de nouveaux développements commerciaux, non seulement dans le domaine des jeux mais dans tous les autres domaines. Cependant, il est vrai qu’on ne peut pas affirmer qu’il y a suffisamment de connaissances partagées sur les caractéristiques du contenu VR que les entreprises devraient prendre en compte, comme l’impact qu’il a sur les utilisateurs. Concernant la situation actuelle, les créateurs et les chercheurs représentant le domaine se réuniront pour présenter et discuter de leurs expériences passées, de leurs efforts et des connaissances acquises lors du séminaire « 6 points à garder à l'esprit avant de démarrer une entreprise VR », qui s'est tenu au Tokyo Big Sight. le 29 juin.

Les intervenants qui ont assisté à ce séminaire étaient Kensei Akiyama (directeur adjoint du département commercial des logiciels, Sony Interactive Entertainment) et Aya Tamaki (Bandai Namco Entertainment).cours d'été' Producteur/Réalisateur) et Takashi Kawai (Professeur, Département d'ingénierie expressive, Faculté des sciences fondamentales et de l'ingénierie, Université Waseda).

▲Takashi Kawai (Professeur, Département d'ingénierie de l'expression, Faculté des sciences fondamentales et de l'ingénierie, Université Waseda).

▲Aya Tamaki (à gauche : productrice/réalisatrice de « Summer Lesson » de Bandai Namco Entertainment) et Kensei Akiyama (à droite : directeur adjoint du département commercial logiciel de Sony Interactive Entertainment).

Tout d'abord, M. Tamaki a présenté trois approches comme « séminaire pour ceux qui sont sur le point de se lancer dans la réalité virtuelle » : 1 : présence de personnage, 2 : amusement VR et 3 : cross modal. Il a expliqué le danger de développer du contenu qui ne convient pas à la réalité virtuelle si vous abordez le développement sans connaître les bases.

Pour les expliquer dans l'ordre, la présence du personnage est la sensation de percevoir les événements dans l'espace VR comme si la personne était réellement là, devant vous. En utilisant « Leçons d'été » comme thème, il a expliqué que le sens de la réalité, l'immersion et le réalisme sont particulièrement importants dans le contenu VR.

À propos, BANDAI NAMCO Entertainment a développé une technologie qui utilise la 3DCG pour faire apparaître les personnages et les objets comme s'ils existaient réellement, avant même l'annonce du PlayStation VR et avant que l'Oculus Rift ne soit connu des fans de jeux. . M. Tamaki, qui était au centre de tout cela, a su dès qu'il a découvert la réalité virtuelle, une expression visuelle, qu'elle pouvait devenir une entreprise de personnages viable. Nous avons immédiatement commencé à développer une démonstration technologique et, l'année dernière, nous en avons finalement fait un produit commercial appelé « Summer Lesson ».

Concernant la deuxième perspective, l'amusement VR, il expliquera les attractions de "VR ZONE SHINJUKU", qui aura sa grande ouverture le 14 juillet, à titre d'exemple. Il s'agit d'une installation de divertissement VR qui a atteint un sentiment d'immersion écrasant grâce à la fusion de « la technologie VR de pointe » et de « machines à expérience unique ». Une chaise de style cockpit se déplace au rythme de la vidéo, vous donnant la sensation de contrôler un robot.Attraction cinématographique VR Argyle Shift», où vous pourrez expérimenter le ski en fixant vos pieds sur la planche et en bougeant réellement votre corps.Le rodéo à ski, une machine à vivre des descentes raidesVous pourrez profiter de diverses attractions telles que
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Sur la base de l'historique du développement à ce jour, M. Tamaki a analysé que la cause principale de ce que l'on appelle le « mal de la réalité virtuelle » est le stress causé par l'inadéquation entre les images dans l'espace VR et les sensations physiques de la personne qui les regarde. C'est pourquoi ces attractions, dans lesquelles vous bougez réellement votre corps avec des images, sont un contenu recommandé pour les débutants en réalité virtuelle. De plus, il existe des différences individuelles dans la manière dont le stress s'accumule et dans la quantité de stress qui peut être tolérée : certaines personnes atteignent leur limite après seulement quelques minutes de jeu, tandis que d'autres s'accumulent petit à petit avec le temps. Il a déclaré qu'il était important que l'équipe de développement prête attention à ces points et crée des visuels faciles à jouer pour un large éventail de personnes.

La troisième approche, crossmodale, est un phénomène dans lequel lorsque vous vous approchez d'un personnage dans une vidéo, vous avez l'impression que votre cerveau le touche réellement, et vous pouvez sentir sa température corporelle, sa respiration, etc. Ici aussi, en utilisant « Summer Lesson » comme exemple, il a été révélé que de nombreux utilisateurs qui ont joué à ce jeu ont déclaré : « J'avais l'impression d'être réellement touché par l'héroïne. » Il semble qu'en stimulant les cinq sens, le cerveau est plus susceptible de provoquer un comportement intermodal, comme ressentir l'air d'un climatiseur comme une respiration, ou regarder une vidéo du milieu de l'été et avoir l'impression que la température a augmenté. d'avoir été détourné a laissé une forte impression dans sa mémoire. De plus, il semble que les personnes ayant vécu de telles expériences soient plus susceptibles de vouloir en parler à d’autres, ce qui est un point extrêmement important d’un point de vue promotionnel. La conférence s'est terminée par la conclusion selon laquelle il est important que le contenu VR garde ces trois facteurs à l'esprit lors de son développement.

Prendre soin de la « maladie » est la chose la plus importante pour le contenu VR

Ensuite, M. Akiyama a présenté quatre sujets : 1 : Sentiment de présence, 2 : Ivresse, 3 : Événements dans le monde VR et 4 : Interaction VS Non-Interaction. Premièrement, concernant le sentiment de présence (le sentiment que quelque chose existe réellement), il a expliqué que le retard de l'information est directement lié aux erreurs de reconnaissance. Il a expliqué que lors du développement vidéo, une fréquence d'images de 60 Hz ou plus est essentielle, et que fournir cette sensation aux utilisateurs sans la perturber est la chose la plus importante pour le contenu VR.

Concernant la « maladie », il a été suggéré que si une personne ressent la « maladie » ne serait-ce qu'une seule fois lors d'une expérience de réalité virtuelle, il existe un risque que l'utilisateur ne puisse pas jouer correctement la deuxième ou la troisième fois. C'est pourquoi il a été expliqué que les développeurs doivent être extrêmement prudents et prendre toutes les précautions nécessaires pour éviter de tomber malade. Concernant les "événements dans le monde de la VR", comme M. Tamaki, il a expliqué que l'écart entre les images et les sensations physiques peut provoquer des nausées, il est donc important de prendre des mesures pour rapprocher les deux.

Dans la perspective de l'interaction versus la non-interaction, il a d'abord expliqué que dans le contexte des jeux jusqu'à présent, les éléments d'interaction étaient indispensables pour permettre aux gens de s'immerger dans le monde virtuel. Cependant, un fait surprenant a été révélé : dans les contenus destinés aux utilisateurs qui ne jouent pas souvent à des jeux, comme les non-jeux et les vidéos VR, il est préférable d'éviter les interactions trop actives, ce qui facilite la capture des sentiments de l'utilisateur.

Après les conférences de M. Tamaki et M. Akiyama, M. Kawai est monté sur scène à la fin. Après avoir présenté six points nécessaires au business de la VR : 1 : Analyse de contenu, 2 : Cadre numérique, 3 : Évaluation du contenu, 4 : Environnement d'utilisation, 5 : Différences individuelles, et 6 : Cadre de saisie sensorielle, nous avons présenté nos résultats de recherche intitulés « Ergonomique ». évaluation de l’expérience de visualisation de contenu à 360° ». Sur la base de recherches et d'enquêtes originales, la raison de l'incohérence sensorielle et les moyens de réduire le mal des transports ont été expliqués, ce qui en fait un séminaire très significatif pour les développeurs de contenu VR qui ont participé.