SIE Oda dirige Soeda : « Nous voulons diffuser d'excellents contenus de Chine vers le monde » [ChinaJoy 2017]

Entretien avec deux personnes qui détiennent la clé de la stratégie Chine de SIE

Du 27 au 30 juillet 2017, ChinaJoy 2017, le plus grand festival de divertissement de Chine, s'est tenu au nouveau centre d'exposition international de Shanghai, en Chine. Le 26 juillet, la veille de l'exposition, la « Conférence de presse PlayStation 2017 en Chine » organisée par Sony Interactive Entertainment Shanghai (SIESH) s'est tenue à la Mercedes-Benz Arena de Shanghai. Pour plus d'informations sur la conférence au cours de laquelle les stratégies futures pour le marché chinois ont été dévoilées, veuillez consulter :article de rapportIci, après l'événement, une session conjointe a eu lieu avec Hiroyuki Oda, vice-président de Sony Interactive Entertainment Japan Asia (responsable des ventes pour le Japon et l'Asie), et Taketo Soeda, président de SIESH. Cette session était principalement destinée aux médias chinois, et j'y ai participé. Laissez-moi vous en parler ici. De plus, nous avons ajouté au début des informations complémentaires sur l'entretien réalisé juste avant la conférence. Une histoire intéressante a émergé du groupe à deux dirigeants qui détient la clé de la stratégie de SIE sur le marché chinois.

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Le moment est venu pour PlayStation de devenir populaire auprès des utilisateurs.

--Tout d'abord, veuillez nous indiquer les caractéristiques des fans de jeux vidéo en Chine.※。

▲Taketo Soeda, président du SIESH.

Taketo Soeda(ci-dessous,Soeda) Bien qu'il n'y ait pas eu de marché de jeux sur console depuis longtemps, il était clair qu'il y avait bel et bien des utilisateurs. Par conséquent, en ayant une base comme celle-ci en Chine, nous pouvons communiquer directement avec ces utilisateurs. Cela rend les utilisateurs très heureux et semble ressentir un sentiment de familiarité. Je pense que c'est la raison pour laquelle la marque est actuellement prise en charge.

--Vous avez vous-même travaillé chez Sony Electronics avant de rejoindre SIESH. Quelles sont les différences dans votre base de fans ?

SoedaSony Electronics a une histoire de plus de 20 ans en Chine et la marque est bien établie, mais la réalité est qu'il y a encore beaucoup de gens qui ne connaissent pas PlayStation. C'est pourquoi nous souhaitons transmettre à tout le monde, à travers notre matériel et nos logiciels, que PlayStation est l'une des marques du groupe Sony dont tout le monde peut profiter.

--Veuillez nous parler de l'état du PlayStation VR (PS VR), sorti l'année dernière.

SoedaPendant environ six mois après la mise en vente du produit début octobre de l'année dernière, l'offre n'a pas été en mesure de répondre à la demande. Par conséquent, la situation a continué de telle sorte qu’il était épuisé dès son arrivée. À ce moment-là, je me sentais vraiment désolé. La capacité de production a progressivement augmenté depuis avril de cette année, l'offre et la demande ont commencé à s'équilibrer et il est devenu possible d'acheter à la fois en ligne et en magasin. C'est une bonne chose.
Cependant, mon sentiment personnel est que le PS VR manque encore de reconnaissance. Nous devons donc travailler dur pour le populariser. Une histoire spécifique concerne une famille que j'ai rencontrée à Wuxi. Lorsque je vendais des produits dans la rue, la famille n'était même pas intéressée par les jeux, mais juste après avoir essayé le PS VR, ils ont semblé très intéressés et ont commencé à jouer à la PlayStation 4 (PS4). en même temps. Après cela, j’ai réalisé que je n’étais toujours pas capable de faire ce que j’étais censé faire. Nous continuerons à poursuivre ces efforts, c’est pourquoi nous demandons votre soutien continu.

--Cette fois, PS VR a annoncé un partenariat avec un important site de distribution vidéo en Chine. Quel est le contexte derrière cela ?

SoedaJ'ai déjà expliqué que l'utilisation la plus importante du PS VR est le jeu, mais l'appareil est également un excellent visualiseur vidéo. En Amérique du Nord, nous collaborons depuis le début avec des sites de distribution de vidéos. En effet, la situation diffère dans chaque pays en termes de comportement des utilisateurs.
Mais ce que nous fournissons est une plateforme. Nous nous efforçons de transmettre au plus grand nombre l’excellent contenu qui existe dans chaque pays. Nous le recherchons toujours en Chine également. En ce sens, nous espérons que ces grands sites de distribution vidéo fourniront un excellent contenu à la plateforme PS VR. Nous pensons que cela aidera les utilisateurs à réaliser à nouveau le potentiel de la réalité virtuelle dans le visionnage de vidéos.

*Les questions marquées d'un astérisque ont été posées lors d'un entretien individuel par l'auteur avant la conférence.

Je veux revivre le succès que j'ai eu à Hollywood avec le film "Green Destiny" dans un jeu made in China.

--cette fois,"Le héros du Roi Singe est de retourIl a été annoncé que le jeu « serait transformé en jeu, mais quels critères utilisez-vous pour choisir de transformer ce type de contenu en jeu ?

SoedaEn parlant de la situation actuelle au SIESH, nous ne pouvons pas dire que nous sommes encore en mesure de fournir autant d’excellentes IP. Par conséquent, dans un premier temps, nous devons rendre encore plus de jeux IP jouables sur PlayStation 4 au Japon.
La prochaine étape consiste à communiquer notre excellente propriété intellectuelle au monde. C'est une histoire qui s'est produite lorsque je travaillais chez Sony Pictures Entertainment (ci-après dénommé SPE).destin vertLorsque j'ai réalisé le film, j'ai pu remporter un Oscar pour avoir montré les techniques des films d'action cultivées en Chine d'une manière compréhensible aux gens d'outre-mer. Une IP chinoise a remporté un Oscar ! C'est très important. De même, si ``Le héros du Roi Singe est de retourCe serait une chose merveilleuse si nous pouvions transmettre le charme de `` aux utilisateurs du monde entier. J'ai moi-même grandi en Chine. Quand j'étais enfant, je connaissais Son Goku et Journey to the West, et je suis capable de transmettre cette expérience de cette manière. C’est un rêve que j’ai depuis que je suis petit. Je serais si heureux si je pouvais transformer cela en une réalité sous la forme d’un chef-d’œuvre. La présence d’une excellente propriété intellectuelle nous donnera encore plus de choix à l’avenir.

--Il existe de nombreuses autres IP en Chine, mais comment choisir lesquelles déployer sur PlayStation 4 ?

▲ Vice-président de SIEJA (directeur des ventes Japon et Asie) Hiroyuki Oda.

Hiroyuki Oda(ci-dessous,Oda) Lorsque nous choisissons des œuvres, nous ne nous appuyons pas uniquement sur les ventes. De plus, la popularité de la propriété intellectuelle que nous choisissons n’est pas toujours élevée. Je crois que le contenu unique de la propriété intellectuelle est important.

――Actuellement, le projet China Hero est en cours et le développement a considérablement progressé, et il semble que le projet ait mûri. La vitesse de développement s'accélérera-t-elle à l'avenir ? Aussi, que sera-t-il fait pour maintenir la qualité ?

SoedaLa qualité est la chose la plus importante pour China Hero Project. Tout d’abord, sur les 10 premières œuvres, je ne pense pas qu’il devrait y avoir 10 œuvres chaque année. Nous essayons de construire une sorte d'écosystème. Nous trouvons une excellente propriété intellectuelle, la cultivons avec d'excellents développeurs nationaux, la développons dans le meilleur environnement, puis la conduisons vers un travail qui peut représenter l'industrie chinoise du jeu. C'est pourquoi nous les appelons les « étoiles de Chine ». La qualité est donc de la plus haute importance.

--Actuellement, le contenu des sociétés de votre groupe comme Aniplex est largement soutenu en Chine, mais y aura-t-il des effets de synergie en tant que groupe à l'avenir ?

OdaMême si je ne peux rien vous dire de précis aujourd'hui, nous discutons avec différentes sociétés du groupe de ce que nous pouvons faire pour le marché chinois. Merci de continuer à nous prêter attention.

--Les voix des utilisateurs sont-elles transmises aux développeurs ?

SoedaLes développeurs y travaillent constamment. Nous créons toujours un environnement où ils peuvent créer. « Comment les développeurs créent des jeux » et « dans quelle mesure ils répondent-ils aux besoins des utilisateurs » sont deux choses différentes. Il est cependant important que les deux interagissent. À cet égard, les développeurs chinois interagissent directement avec les joueurs via les sites de réseaux sociaux et d'autres moyens. On pourrait donc dire, dans un sens, qu'ils interagissent plus étroitement que les développeurs étrangers. Lorsque nous rencontrons des développeurs étrangers, nous écoutons toujours les voix de la Chine. Bien entendu, la décision finale reviendra aux développeurs.

Je souhaite localiser avec des formes et des expressions optimisées pour chaque pays.

--Lorsqu'il s'agit de localiser des jeux étrangers, il existe des cas où la méthode de traduction est différente entre la version taïwanaise/hongkongaise (version chinoise traditionnelle) et la version chinoise (version chinoise simplifiée)...

SoedaToutes les œuvres vendues en Chine sont traduites en Chine. En effet, il existe des différences majeures entre la version chinoise traditionnelle et la version chinoise simplifiée, y compris dans la formulation. Lorsque nous traduisons, nous réfléchissons d’abord aux expressions les plus acceptables dans le pays, puis traduisons en sachant quelles expressions sont les plus appropriées pour ce lieu. Par conséquent, les versions taïwanaise et hongkongaise adoptent des expressions considérées comme appropriées dans ces régions et peuvent être traduites différemment en Chine.

--Les jeux étrangers sont soumis à un examen administratif, mais les jeux récents sont sortis en même temps que les autres régions. S'il vous plaît, dites-moi le contexte de cela.

OdaCela fait deux ans que je suis arrivé en Chine, et comme le marché chinois est un nouveau marché pour les éditeurs de logiciels, mes attentes sont grandes. Ce que les clients chinois apprécient particulièrement, c'est qu'ils souhaitent que le produit soit commercialisé simultanément avec d'autres régions, c'est-à-dire qu'il suive le rythme des autres régions. Lorsque nous avons transmis ces informations aux fabricants de logiciels, certains d'entre eux, parmi lesquels Take-Two Interactive et Koei Tecmo Games cette année, ont écouté notre voix et ont déclaré qu'ils continueraient à travailler avec nous pour le reste de leur vie. Grâce à leur travail acharné, nous avons pu les sortir presque simultanément. La projection en Chine nécessite de montrer tout le contenu, mais nous communiquons avec eux très tôt et leur faisons savoir à l'avance de quoi parle le jeu. Grâce à ces relations, j'ai pu me comprendre avec les gens du service de contrôle et, petit à petit, j'ai pu fluidifier différents processus. Nous espérons poursuivre sur cette lancée.

La conférence de presse commune s'est déroulée de manière très franche et ouverte. En conséquence, l'auteur a dû réorganiser le contenu élément par élément, mais les perspectives d'avenir du SIESH et du SIEJA ont été clairement présentées, tandis que l'ambiance était très amicale avec les médias locaux. J'ai également été impressionné par ce qui a été dit. En d’autres termes, on peut voir que l’intention du SIE est que la continuité de ce type de communication est importante. Alors que des mesures telles que le China Hero Project et la version de jeu de « Monkey King Hero is Back », l'une des plus grandes licences IP de Chine, apparaissent enfin pleinement, nous serons en mesure de voir quel genre de résultats ces développements montreront en termes de des résultats commerciaux. J'y espère beaucoup.