Chefs-d'œuvre de conception de mecha et de conception de cartes par deux créateurs
CEDEC 2017, la plus grande conférence japonaise destinée aux développeurs de jeux, s'est tenue au Pacifico Yokohama du 30 août au 1er septembre 2017. Nous présentons ici la session « [Conversation] Commitment to Mecha Design and Masterpieces of Card Design » qui a eu lieu le dernier jour.
Cette séance est« [Conversation] Engagement dans la conception mécanique et maîtrise de la conception de cartes »Avec ce thème, nous inviterons deux créateurs actifs en première ligne et leur ferons discuter en détail de leurs philosophies et techniques. Les intervenants parleront des principaux visuels des cartes Pokémon, des illustrations des emballages et des cartes, et ``Setsuna des temps anciens et de la neigeYuta Otani (Planetta), qui s'occupe des conceptions de monstres pour ``cavalerie ennemie"ou"itinéraires illimitésM. Junji Okubo (Izumo Heavy Industries) est responsable de la conception des mechas et des cuirassés pour des jeux tels que « » et des conceptions conceptuelles pour de nombreux jouets. Le modérateur sera Kazuhiro Fumoto, artiste technique chez Sega Games et membre du comité directeur du CEDEC.
Au cours de cette session, M. Otani et M. Okubo, spécialisés dans différents genres, présenteront chacun des exemples de leurs engagements et techniques de travail. M. Okubo est actif en tant que designer/illustrateur indépendant dans un large éventail de domaines, notamment les œuvres vidéo, les jeux, les loisirs et la publicité. Le nom « Izumo Juuki » est le nom qu'il utilise lorsqu'il travaille comme concepteur mécanique, ainsi que le nom de son projet artistique personnel.
M. Otani a expliqué sa carrière jusqu'à présent, en disant qu'il a d'abord travaillé dans une société de jeux vidéo, modélisant des personnages et des arrière-plans, et qu'il a commencé à travailler sérieusement sur des illustrations chez Planetta. Actuellement, en tant qu'illustrateur et artiste principal, il travaille sur des illustrations pour des cartes et des emballages de modèles en plastique, des concepts artistiques/visuels clés pour des jeux, etc.
À partir de là, M. Okubo commencera à expliquer les jeux et les travaux liés aux mechas auxquels il a participé. M. Okubo a déjà travaillé comme employé détaché dans une société de jeux vidéo, mais récemment, il a principalement travaillé dans des domaines liés à l'anime. Film d'animation ``GODZILLA -Monstre Planète-», il a participé à la coopération en matière de conception mécanique. Au cours de cette session, nous nous concentrerons sur les choses qui ont fait leurs preuves.surcharge» et a présenté l'exemple du jeu de tir Historica.
La conception mécanique n'est à l'origine qu'un aspect de la conception de production, mais M. Okubo dit que MECHA fait référence à des gadgets dont la conception mécanique trouve son origine dans la culture des mangas et des jouets. À l’étranger, le nom est souvent utilisé pour désigner des robots humanoïdes géants. M. Okubo considère personnellement les mecha comme des éléments fictifs qui améliorent et dramatisent l'histoire, comme les bêtes et monstres mythiques dans les mythes et légendes, et qui combinent des éléments classiques et universels avec le pouvoir de la technologie. Il a parlé de sa propre définition de quelque chose de fait. avec un design qui symbolise l'avenir.
Avec cette définition à l'esprit, nous présenterons immédiatement notre engagement en faveur d'une conception mécanique basée sur « Overlord ». La "Flamme Archange" qui apparaît dans la même œuvre est un monstre de type ange invoqué et utilisé par l'ennemi. Même s'il s'agit d'un monstre, j'utilise volontairement le mot mecha car il apparaît dans les différents mondes du monde du jeu au sein de l'histoire. Cependant, dans l'œuvre originale de « Overlord », il n'est pas mentionné comme un mecha. L'expression "mecha" est cette fois une méthode d'expression que M. Okubo a initialement proposée lors de sa transformation en animation.
Une fois le brouillon terminé, il est soumis au réalisateur et la conception est affinée après réception des retours. Ce monstre est représenté sous deux types : un état de veille et un état de combat. Lorsque nous avons commencé à travailler sur le design, il n'y avait pas de différence nette dans la forme, mais au fur et à mesure que nous continuions à communiquer les uns avec les autres, nous sommes arrivés à la conclusion qu'il serait préférable d'avoir quelques variations, c'est pourquoi nous avons proposé des éléments de transformation. Des transformations seront utilisées pour mettre en avant les modes veille et combat.
"Shooting Game Historica" est un projet de figurines qui se concentre sur le modèle original du jeu de tir classique d'antan, et est une série populaire qui a continué pendant longtemps malgré le changement de fabricant. En 2014 sous le nom d'Izumo Heavy Industries,Terra CrestaParticipation à la planification en tant que concept designer. Lors du « Wonder Festival 2017 [Été] » qui s'est tenu en juillet, «Force du tonnerre III』、『Force du tonnerre IV» a annoncé sa propre machine. Il serait en production et devrait sortir en 2018.
Après la séance de M. Okubo, M. Otani présentera des études de cas de ses créations. M. Otani est responsable de la conception des illustrations des cartes et emballages Pokémon nationaux, mais il est également responsable de la conception de produits autres que les cartes et produits connexes.
Cette fois, "Pokémon Soleil LunePrésentation d'exemples de création des légendaires Pokémon Solgaleo et Lunala qui apparaissent dans ``.'' M. Otani dit qu'il a créé l'œuvre en gardant à l'esprit l'atmosphère de l'image du décor, tout en gardant à l'esprit le pouvoir propre aux illustrations de cartes.
Lors de la création des illustrations des cartes, il a pris soin de placer le Pokémon dans une grande taille, d'ajouter du mouvement aux poses et d'ajouter de nombreux effets pour lui donner plus d'impact. La carte que nous présenterons cette fois est la carte GX la mieux classée. Une des caractéristiques de GX était le concept consistant à disposer les Pokémon aussi grands que possible, c'est pourquoi il a déclaré qu'il était conscient de cet aspect lors de la création du jeu. De même, puisqu'il s'agit d'une carte GX, de nombreux effets sont utilisés pour souligner la puissance de la carte elle-même.
Un autre point important est de ne pas trop se soucier du type de Pokémon. Le type de Solgaleo est l'acier et celui de Lunala est l'esper. Le type d'acier de Solgaleo est difficile à exprimer, et être trop obsédé par l'acier peut créer une atmosphère fade, j'ai donc intentionnellement créé le design sans m'en soucier. De plus, étant donné que la couleur de l'arrière-plan modifie l'impression de l'illustration de la carte dans certaines parties, elle utilise une couleur appariée, tout comme le Pokémon apparié.
Le processus de production réel consiste d’abord à créer une image approximative, puis à la restituer. Lors de la création du brouillon, nous avons créé une pseudo-perspective sur une jambe pour souligner la pose (même si vous la posez réellement, la taille de la jambe avant est petite et il est difficile de créer une impression de puissance et de dynamisme, nous avons donc créé délibérément une vue en perspective de la jambe avant qui venait juste de commencer à s'épuiser) pour exprimer son élan. J'ai ouvert la bouche aussi loin que possible sans me sentir mal à l'aise.
Après cela, nous avons effectué des modifications pour améliorer encore la qualité. Les points clés vont de « garder l'œil ouvert » à « différencier la texture et la couleur de chaque pièce », et cela semble être en grande partie dû à l'expérience de M. Otani. Enfin, après avoir amélioré l’arrière-plan et la qualité globale, le tout est terminé.
Après que M. Otani ait fini d'expliquer le travail de conception sur lequel il travaillait, la session touchait à sa fin. Enfin, M. Okubo et M. Otani ont participé à la séance et ont fait part de leurs commentaires, et la conférence s'est terminée.
M. Okubo"La connaissance est importante dans le travail de conception, donc la qualité des dessins n'est pas vraiment requise. Cependant, après avoir travaillé avec M. Otani cette fois, j'ai réalisé que je voulais vraiment m'améliorer en dessin. J'ai hâte d'approfondir notre amitié. à partir de maintenant, j’aimerais que vous m’appreniez diverses techniques.
M. Otani``Récemment, j'ai travaillé sur beaucoup d'œuvres d'art, et il y a beaucoup de choses qui m'impressionnent chez M. Okubo, comme sa façon de créer des variations et son engagement envers le design. À partir de maintenant, je continuerai à adopter les méthodes dont M. Okubo a parlé, j’aimerais travailler sur des illustrations de cartes.