Le sang, la sueur et les larmes entrent dans la création d’une conception d’interface utilisateur impressionnante.
CEDEC 2017, l'une des plus grandes conférences japonaises destinées aux développeurs de jeux, s'est tenue au Pacifico Yokohama pendant trois jours, du 30 août au 1er septembre 2017. Dans cet article. La séance tenue le 1er septembre, dernier jourLa Légende de Zelda : Breath of the WildNous rendrons compte de l'objectif de l'interface utilisateur pour « - une expression d'interface utilisateur impressionnante qui se fond dans le monde ».
« The Legend of Zelda : Breath of the Wild » (ci-après dénommé « The Legend of Zelda : Breath of the Wild ») a eu lieu à plusieurs reprises au cours de la période d'exposition.Souffle de la nature), mais la dernière session portait sur l'interface utilisateur. Les intervenants étaient Takahiro Hase, concepteur principal de l'interface utilisateur pour Breath of the Wild, et Shigehisa Kitayama, programmeur UI. La première moitié porte sur la direction que M. Hase visait pour l'assurance-chômage, et la seconde moitié porte sur la manière dont M. Kitayama a atteint cette direction souhaitée. C'est l'explication principale.
Un nouveau thème d'interface utilisateur né de l'idée d'éliminer l'interface utilisateur
La session commence par une explication de la conception de l'interface utilisateur sur laquelle M. Hase a travaillé. En parlant de « Breath of the Wild », c'est un titre qui a gagné beaucoup d'attention et de popularité en raison de son style, qui le distingue des séries précédentes, en vous permettant de vivre une aventure gratuite dans un vaste domaine. Toute l'équipe ""ZeldaL'entreprise travaille sur le développement dans le but de « réexaminer le bon sens de l'interface utilisateur », et l'équipe UI a également décidé de l'aborder dans le but de « repenser le bon sens de l'interface utilisateur ».
L'œuvre précédente de la série, "la légende de Zelda Skyward SwordPar exemple, l'interface utilisateur du jeu est pleine de couleurs fantastiques, avec des décorations luxueuses telles que le symbole du cœur représentant la force physique et l'affichage de roupies brillantes. Cependant, dans « Breath of the Wild », le symbole du cœur est simple et petit, et seule l'interface utilisateur minimale est affichée même en regardant l'écran entier, lui donnant une impression nette. Hase dit que cette interface utilisateur avait deux objectifs : montrer d'un seul coup d'œil que le bon sens a été reconsidéré, et revenir aux origines de l'interface utilisateur et plonger l'utilisateur dans l'aventure sans interférer avec le gameplay, explique M.
Le concept d'interface utilisateur qui a été initialement conçu pour atteindre cet objectif était une « interface utilisateur qui serait meilleure sans elle », qui permettait aux joueurs de fonctionner confortablement sans utiliser l'interface utilisateur. M. Hase dit : « J'ai eu cette idée parce que je pensais que si nous ne faisions pas quelque chose comme ça, nous ne serions pas en mesure de créer quelque chose de bien. » M. Hase parle de sa décision de créer un tel projet. un objectif ambitieux. Cependant, l’essence de l’interface utilisateur est de transmettre des informations au joueur. Au fur et à mesure que le développement progressait, M. Hase a déclaré qu'il s'était heurté au mur selon lequel il était impossible d'éliminer complètement l'interface utilisateur afin de fournir des informations au joueur.
Une conception d'interface utilisateur agressive pour éliminer sa présence
Sur la base des thèmes contradictoires de « une interface utilisateur qui serait meilleure sans elle » et « l'interface utilisateur ne peut pas être éliminée », comment avons-nous développé « Breath of the ? Il sera révélé si l'interface utilisateur de « Wild » a été achevé.
Tout d'abord, si les graphismes de l'interface utilisateur ne peuvent être éliminés, ils ont décidé de réduire leur présence afin qu'ils ne gênent pas le joueur et ne se démarquent pas. Dans les premiers stades du développement, l'interface utilisateur constamment affichée était affichée en haut à gauche, en bas à gauche et en bas à droite, et les icônes étaient également assez grandes, donnant l'impression que les informations n'étaient pas organisées. Après des améliorations supplémentaires, dans la version finale, l'interface utilisateur était affichée uniquement en haut à gauche et en bas à droite, et la disposition a été conçue de manière à ne pas gêner le joueur. Ils ont également réussi à réduire la présence de l’interface utilisateur en réduisant la taille de l’interface utilisateur et en la maintenant au minimum nécessaire.
De plus, les icônes de carte dans les premiers stades de développement avaient toutes des bordures, mais en changeant le design pour une seule couleur qui ne montre que la silhouette, nous avons supprimé les bizarreries autant que possible, et nous avons supprimé l'encombrement afin que le joueur puisse les yeux ne sont pas attirés par l’interface utilisateur. On dit qu’il l’a laissé tomber. Les boutons d'action qui s'affichent lors de la récupération d'objets, tels que "A Hiro", ont également été modifiés, passant d'être bordés de lignes à une simple silhouette monochrome.
La composition de l'interface utilisateur a également été conçue, et sur l'écran de menu pour équiper les objets, les objets équipés sont répertoriés sur le côté gauche de l'écran, et le modèle de lien est placé sur le côté droit de l'écran, vous pouvez donc facilement voyez que 1+1=2. Il y a un effort caché pour faire comprendre aux gens.
De plus, le blanc utilisé pour le texte affiché dans les conversations et les journaux, le logo du titre, etc. n'est pas complètement blanc, mais plutôt d'un blanc légèrement jaunâtre. En effet, le vrai blanc n'existe pas dans le monde naturel, le but était donc d'unifier la couleur blanche tout au long du jeu et de vous immerger davantage dans le monde d'Hyrule (d'ailleurs, le nom de l'équipe est "Zelda White"). Au début, cette idée concernait uniquement l'interface utilisateur du jeu, mais plus tard, Zelda White a été utilisée sur le site officiel, la conception des emballages, les scènes de films, etc., et M. Hase a déclaré : « Zelda White est devenue la couleur qui symbolise ce travail. » « Il est rare que l'ensemble des travaux soit coordonné, à commencer par l'interface utilisateur », a-t-il déclaré, à la fois surpris et submergé d'émotion.
Engagement total à réduire l’excès de graisse au strict minimum
Les polices utilisées pour afficher les noms de lieux tels que les donjons et les villages sont également conçues dans une seule couleur, sans bordures, et avec uniquement des silhouettes, tout comme les icônes. De plus, une attention particulière a été portée à la sélection des polices, comme un mélange de deux polices grasses non décorées et du texte légèrement en italique. Bien que le design rende le texte moins visible, la police à elle seule était destinée à évoquer une sensation de Zelda et un sentiment de nostalgie.
Les spécifications et la conception ont été développées sur la base du concept simple « éliminer ce qui peut être éliminé ». Par exemple, dans le jeu précédent, The Legend of Zelda : Skyward Sword, il y a des cœurs, la durabilité du bouclier, des rubis, deux guides d'utilisation et des raccourcis de boutons. Afin de reconsidérer le bon sens, dans Breath of the Wild, ils ont soigneusement examiné si les informations étaient vraiment nécessaires à tout moment et ont décidé que des éléments tels que la durabilité des armes, les guides d'utilisation et les roupies ne seraient affichés que lorsque cela était nécessaire.
En modifiant ces spécifications, nous avons réussi à éliminer la sensation de pression constante sur l'écran de l'interface utilisateur, mais à mesure que vous progressez dans le jeu, le nombre de cœurs augmente et les éléments clés toujours affichés doivent apparaître dans la seconde moitié du jeu. l'écran est inévitablement oppressant. Ce type d'interface utilisateur a tendance à être particulièrement détesté en Europe et en Amérique, nous avons donc décidé d'implémenter un "mode Pro" optionnel qui réduit la quantité d'interface utilisateur constamment affichée et rend l'écran plus propre. M. Hase a déclaré qu'il craignait que le jeu soit difficile à jouer, mais lorsqu'il a mis la main dessus, il a constaté que l'absence d'une interface utilisateur constante rendait le jeu plus immersif et qu'il avait reçu des critiques positives de la part des pays européens et américains. Utilisateurs américains.
L'élément clé "Seeker Stone" qui aide Link dans ses aventures utilise de nombreux effets fantastiques et les anciens personnages de la tribu Seeker. En allant dans la direction opposée de l'interface utilisateur, ils ont différencié le jeu des différences culturelles avec la tribu Seeker et ont créé une expérience plus immersive dans le monde.
De plus, ce jeu n'a pas de tutoriel au début du jeu. Au lieu de cela, l'aide s'affiche uniquement au moment où l'action est nécessaire, comme l'affichage d'un guide d'utilisation au moment où vous récupérez une arme, ou l'affichage d'une aide pour grimper lorsque vous vous approchez d'un arbre. Il a été révélé que cela a été réalisé grâce à des discussions répétées avec les planificateurs afin d'afficher les informations de l'interface utilisateur une fois que le joueur s'est dirigé activement vers l'objectif afin que le joueur n'ait pas l'impression d'être obligé de faire quelque chose.
Une nouvelle expression d'animation qui dépasse les deux attentes
Parlons ensuite de l’animation de l’interface utilisateur. L'animation de l'interface utilisateur fait référence à la façon dont l'interface utilisateur se déplace, par exemple lorsqu'un cœur sur l'écran s'allume lorsque vous subissez des dégâts, ou lorsqu'une icône d'objet glisse vers le bord de l'écran lorsque vous récupérez un objet. Dans ce travail, l'animation est utilisée comme moyen de transmission d'informations afin de mettre l'accent uniquement sur les informations difficiles à remarquer en raison de la conception simple et épurée de l'interface utilisateur. Par exemple, lorsque vous subissez des dégâts, le cœur brille et diminue, vous permettant de voir le cœur uniquement à ce moment-là et de juger en ressentant l'ampleur des dégâts que vous avez subis.
De plus, un design simple et épuré présente l’inconvénient de donner l’impression d’une qualité bon marché. M. Hase a estimé que l'animation conventionnelle ne serait pas de haute qualité, il a donc décidé de rechercher une nouvelle expression d'animation.
Cependant, M. Hase n'a pas pu proposer une nouvelle expression d'animation. Lorsque nous en avons discuté avec M. Kitayama, il a déclaré : « Nous avons créé une fonction qui peut capturer des dessins en temps réel et les refléter sous forme de textures pendant le jeu ! » et a créé un nouveau moyen d'expression. À cette époque, M. Hase dit qu'il ne comprenait honnêtement pas ce qu'il y avait de si étonnant dans cette fonctionnalité. Cependant, au fur et à mesure que j'avançais dans le travail, j'ai trouvé que cette fonction était très simple à utiliser, et j'ai réalisé qu'il s'agissait d'une fonctionnalité qui faisait s'allumer la fenêtre lorsqu'un objet important était obtenu, et le nom du patron était affiché en lettres menaçantes. .C'est chose faite. Il semble que la plupart des expressions importantes, animations d'interface utilisateur, etc. que vous voyez fréquemment soient couvertes par cette fonction.
M. Kitayama avait proposé cette fonction comme une seule approche, mais il n'avait jamais imaginé qu'elle serait aussi simple à utiliser. M. Hase a déclaré : « Nous avons pu obtenir une qualité qui a dépassé nos deux attentes. » voudrais exprimer ma gratitude à M. M. Kitayama a conclu en commentant la conception de l'interface utilisateur : « Bien qu'aucune des expressions ne se démarque, je crois personnellement que grâce à une attention particulière portée aux détails et à l'accumulation, nous avons pu créer quelque chose qui vous permet de vous immerger dans le monde. de Zelda.'' a conclu.
Les efforts des ingénieurs pour réaliser le concept de l'interface utilisateur
L'équipe de conception de l'interface utilisateur de Breath of the Wild était composée uniquement de M. Hase et d'un autre membre du personnel qui s'occupait de l'ensemble de l'interface utilisateur. Bien qu'il y ait un membre du personnel spécialisé dans des éléments tels que les icônes, il y avait en réalité deux membres du personnel impliqués dans l'interface utilisateur. design lui-même (M. Hase). D'après le site, l'équipe est assez petite par rapport à la taille du jeu). Comment avez-vous réalisé ce projet avec un si petit nombre de personnes ? Cela dit, la séance a désormais été confiée à M. Kitayama.
M. Kitayama a décidé que pour que cette petite équipe puisse créer l'intégralité de l'interface utilisateur du jeu, il était d'abord important de rendre l'environnement de production plus efficace. Par exemple, si vous avez une idée telle que « Je souhaite afficher une jauge de santé dans le coin supérieur droit », dans le flux de production normal, le concepteur d'interface utilisateur demandera au programmeur de la refléter dans le jeu, puis d'y jouer. sur le jeu sur la machine de développement, il a fallu passer par le processus d'essai. Cependant, M. Kitayama a amélioré l'outil de production afin que l'interface utilisateur puisse être prévisualisée sur l'écran de jeu d'un PC. En permettant au concepteur d'interface utilisateur d'effectuer seul des essais et des erreurs sans passer par des flux de travail inutiles, l'efficacité du travail a été améliorée afin qu'une présentation plus détaillée de l'interface utilisateur puisse être rapidement obtenue.
Cependant, il n'y avait pas assez de temps pour créer toute l'énorme quantité de données d'interface utilisateur, donc Kitayama a également inclus une fonction pour générer automatiquement des données. Par exemple, les icônes d'objets ne sont pas transformées en illustrations, mais plutôt en photographiant un modèle 3D de l'objet et en les générant automatiquement comme des icônes illustrées.
En outre, il existe au total 120 sections de cartes de terrain avec des courbes de niveau, qui sont le symbole de ce travail, et toutes les cartes disposent de quatre niveaux de zoom avec une résolution optimale. De plus, les limites de la carte changent en fonction de la direction dans laquelle le joueur élargit sa vue de la carte, donc 2 344 éléments de données sont nécessaires uniquement pour préparer les images de la carte sur le terrain. Cette énorme quantité de travail peut être simplifiée grâce à la génération automatique. Améliorez l'efficacité du travail en créant un outil de génération automatique de cartes qui lit automatiquement les données de terrain à partir de cartes de terrain 3D et synthétise 16 types d'éléments tels que des points d'eau, des arbres, des bâtiments, des routes et des informations sur la hauteur.
D'autres améliorations ont été apportées pour améliorer l'efficacité, telles que les effets d'interface utilisateur basés sur la capture susmentionnés, qui deviendraient fastidieux s'ils étaient traités à chaque fois que l'interface utilisateur apparaissait. C'est pourquoi nous avons également inclus une fonction qui vous permet de réutiliser les effets qui ont été appliqués une fois dans d'autres domaines. Cela simplifie non seulement le travail lui-même, mais rend également le jeu lui-même moins fastidieux. On dit que les expressions qui utilisent pleinement cette fonction sont utilisées à environ 200 endroits, comme la fenêtre qui affiche les objets, l'écran de sélection d'objets sur l'écran d'inventaire et les messages d'un mot affichés à l'écran. de nombreuses expressions.
Tout cela pour vous faire plonger dans Hyrule.
Une nouvelle expression d'interface utilisateur pour ce travail qui répond au concept de transmission des informations nécessaires tout en éliminant la présence de l'interface utilisateur, et réalise une énorme quantité de travail grâce à l'efficacité et à l'ingéniosité. À la fin, les deux ont conclu : « Nous espérons que ces expressions vous aideront à vous sentir immergé dans le monde d'Hyrule » et la séance s'est terminée par une salve d'applaudissements nourris. Pourquoi ne pas profiter de cette occasion pour jeter un œil à l'interface utilisateur de Breath of the Wild, qui a été créée sur le thème de la discrétion ?