Entretien avec Jill Rangoli, PDG de Virtuos, l'une des principales sociétés de développement sous contrat au monde, sur les coulisses du développement de « FFXII : The Zodiac Age » et ses réflexions sur le marché chinois.

Qu’est-ce que Virtuos, qui soutient l’industrie du jeu vidéo en coulisses avec une présence écrasante ?

Nous aimerions vous proposer une interview de Jill Rangoli, fondatrice et PDG de Virtuos, arrivée au Japon à temps pour le Tokyo Game Show 2017. Virtuos, dont le siège est à Shanghai, en Chine, est l'un des principaux studios de développement au monde qui a travaillé sur de nombreux titres depuis sa création en 2004. Ses capacités technologiques avancées lui ont valu la profonde confiance des fabricants de jeux du monde entier.

C'est la première fois en deux ans que Famitsu.com interviewe Rangoli, après le Tokyo Game Show 2015. Dans l'interview, nous avons présenté les progrès de l'entreprise au cours des deux dernières années et parlé de ses derniers travaux : «Final Fantasy XII L'Âge du Zodiaque" et l'histoire en coulisses derrière le développement de "Monkey King Hero is Back The Game (titre provisoire)Nous l'avons interrogé sur son implication dans le développement de « . »

Nous explorons les secrets de Virtuos, qui soutient l'industrie mondiale du jeu vidéo dans les coulisses grâce à sa présence écrasante.

Jill Rangoli (au centre) et les créateurs japonais Hiroyuki Hashiguchi (à droite) et Ryo Nakagawa (à gauche) qui travaillent chez Virtuos.

Les fabricants japonais reçoivent également des éloges pour leurs capacités technologiques et leur sécurité.

--C'est la première fois que j'interviewe Jill depuis le Tokyo Game Show 2015, mais pourriez-vous me parler de votre réaction face au développement des Virtuos au cours des deux dernières années ? Je serais également heureux si vous pouviez me parler de titres qui, selon vous, ont connu un succès particulier au cours des deux dernières années.

JillVirtuos a définitivement grandi au cours des deux dernières années, et cela se voit dans les chiffres. Actuellement, le nombre d'employés est passé à 1 300 personnes et le nombre de studios à 7 dans le monde. Nous avons environ 400 personnes à Shanghai, 500 personnes à Chengdu et notre troisième plus grand studio se trouve à Ho Chi Minh-Ville, au Vietnam, avec 300 personnes. Xi'an compte plus de 100 habitants. C'est le studio pour l'Asie. Après cela, nous avons créé un studio à San Francisco en 2103 et un nouveau studio à Paris en 2016. Nous avions à l’origine un studio sur console, nous avons donc ajouté un nouveau studio mobile. Notre nouveau studio à Paris se trouve juste en face de la Cathédrale Notre Dame. De plus, en février de cette année, nous avons acquis une société irlandaise appelée Black Shamrock. Il s’agit d’une croissance en termes de « taille d’entreprise ».

À partir du matériel de présentation de Virtuos.

--Au cours des deux dernières années, vous avez ajouté deux studios supplémentaires.

JillQuant à mes « résultats de travail », de 2015 à 2016, j’ai participé à six titres qui figuraient parmi les 10 titres les plus vendus. Il s'agit d'une fourniture d'art.fou nfl 17』、『FIFA 17』、『champ de bataille 1』、『Le roi pirate inexploré et le dernier trésor』、『chiens de garde 2』、『chute des titans 2». Comme troisième point de vue, je voudrais souligner les années au cours desquelles mes capacités de développement de jeux ont été démontrées. En 2016, nous avons travaillé sur de nombreux titres remasterisés en HD. "Fortes pluies-Quand ton cœur craque-« version remasterisée de »Batman : Retour à Arkham』、『Collection Assassin's Creed Ezio』、『Final Fantasy X/X-2 HD remasterisé« C'est la version PC.

--Pourquoi avoir créé un studio à Paris et acquis Black Shamrock ?

JillLa mission de Virtuos est d'aider les créateurs de jeux à développer de grands titres. Et il s'agit d'enrichir le contenu du titre. Afin de procéder au développement d'un jeu à grande échelle, une communication détaillée est devenue nécessaire, et comme l'anglais est la langue la plus utilisée au monde, nous avons souhaité ouvrir un studio dans un pays anglophone. C'est pourquoi nous avons acquis un studio irlandais. L’autre problème est que de nombreuses entreprises qui possèdent des droits de propriété intellectuelle ne disposent pas d’un département de développement de jeux, ou même si elles en ont, il n’y en a pas assez. Nous avons construit un studio à Paris en partant du principe que nous devions fournir davantage de services créatifs dans la perspective de créer des jeux utilisant mieux la propriété intellectuelle. A titre d’exemple, en Europe, nous avons créé une application basée sur un célèbre jeu de société.repérez-le" y a-t-il. Il s'agit de vous aider à utiliser efficacement votre propriété intellectuelle.

--Pouvons-nous conclure que Virtuos a pris une direction plus créative ?

JillJ'ai une compréhension différente à ce sujet. Je ne pense pas que le fait de ne pas créer de propriété intellectuelle ne signifie pas nécessairement que vous n'êtes pas créatif ; je pense qu'il y a beaucoup de place pour la créativité, même lorsqu'il s'agit de projets commandés. Je ne pense pas qu'il y ait une distinction nette entre être créatif et ne pas être créatif, mais je crois qu'un certain degré de créativité est nécessaire dans tout travail, tout comme une gradation. Il se trouve que nous recevons beaucoup de demandes de nos clients, nous avons donc ajouté de la planification et de la planification à nos services afin qu'ils puissent nous confier l'intégralité de leur propriété intellectuelle.

--Je vois. Dans l'interview précédente, vous nous avez dit que vous aviez participé à plus de 300 titres de jeux au cours des 10 dernières années et que vous étiez impliqué d'une manière ou d'une autre auprès de 18 des 20 plus grands éditeurs mondiaux. Pourriez-vous me le dire ?

JillTout d'abord, je voudrais m'excuser d'avoir déclaré qu'en 2015, nous avions participé à plus de 300 titres de jeux. En mars de cette année, nous avions plus de 1 000 titres. Le 1000ème titre était celui de Guerrilla Games "Horizon Zéro Aube'C'est ça.

--1000 ? C'est incroyable. Vous avez dit que vous n’aviez aucune relation avec Nintendo depuis 2015, mais que s’est-il passé depuis ?

JillMême si nous étions en couple, je ne serais pas en mesure de répondre avec une NDA... Je ne peux rien dire. Tout ce que je peux dire, c'est que nous faisons des progrès.

――En ce qui concerne vos relations avec les constructeurs japonais, vous avez déclaré qu'en 2014 il y avait « encore un long chemin à parcourir » et en 2015 vous étiez « assez satisfait » de la relation. Que pensez-vous de la réponse actuelle ?

JillEst-ce que je l'ai mentionné ? (rires) Nous avons encore un long chemin à parcourir et nous ne pouvons donc pas être satisfaits, mais nous faisons certainement des progrès significatifs. Par exemple, avec Square Enix,Final Fantasy X/X-2 HD remasteriséAprès cela, j'ai travaillé sur "Final Fantasy Il a reçu un score Metacritic mondial de 87. Je pense que nous avons pu obtenir certains résultats grâce à la confiance de l'un des principaux éditeurs japonais. De plus, les créateurs de jeux japonais ont hautement apprécié les capacités techniques de Virtuos.

--Quoi précisément ?

JillChez Virtuos, nous appelons cela « production artistique intégrée » et nous la livrons directement au moteur de jeu utilisé par nos clients. Cela améliorera l’efficacité et réduira les coûts. Les constructeurs japonais ont bien réagi à ces problématiques. Il semble que notre système soit hautement considéré comme un système raisonnable pour le développement de jeux à grande échelle d'aujourd'hui.

--J'ai entendu dire que chaque fabricant divulgue activement son savoir-faire en matière de moteurs de jeu à Virtuos, mais les fabricants japonais sont-ils également compréhensifs à cet égard ?

JillJe suis d'accord. Veuillez fournir des détails sur le moteur. De plus, les fabricants japonais utilisent une variété de middlewares sur lesquels nous sommes également en mesure de fournir des informations. Jusqu'à présent, nous avions tendance à recevoir des demandes du type « créez simplement de l'art », mais récemment, nous avons constaté une augmentation du nombre de cas dans lesquels les clients nous considèrent comme une extension ou un membre de l'équipe du client, et nous sommes on m'a demandé de faire davantage de travail.

--Par exemple?

JillNous proposons un cadre qui vous permet de demander des développements externes de manière plus intelligente. Par exemple, dans le passé, lorsqu'il recevait des commandes d'œuvres d'art, le client mettait l'œuvre dans le moteur, améliorait la qualité et la vérifiait. Si la qualité du produit livré ne répondait pas aux attentes, il arrivait parfois que le client améliore directement la qualité du produit. Virtuos dispose également d'un département de développement de jeux et a de l'expérience dans l'utilisation de divers moteurs. Ils utilisent donc cette expérience pour créer des œuvres d'art en les chargeant directement sur le moteur et en les livrant. En faisant cela, il y a l'avantage que le côté client n'a pas à le mettre en œuvre, et il devient clair à quel point chaque partie manque en termes de résultat final. Cela rend le flux de travail plus efficace.

――Tant de fabricants ont fini par faire confiance aux capacités techniques de Virtuos et ont commencé à vous demander davantage ?

JillJe suis d'accord. Nos résultats au Japon ont augmenté d'environ 30 % chaque année, donc comme vous l'avez dit, on peut dire qu'on nous confie de plus en plus de choses. De plus, les services fournis par Virtuos sont extrêmement sécurisés en termes de sécurité et ont également reçu de nombreux éloges pour cela. Tous les grands studios Virtuos ont acquis la norme internationale de sécurité informatique ISO27001. C'est un studio où vous pouvez vous sentir en sécurité en termes de sécurité.

Ce que nous visions dans « Final Fantasy XII The Zodiac Age »

--Veuillez nous dire comment vous en êtes arrivé à travailler sur le développement de Final Fantasy XII: Zodiac Age, dont vous avez parlé plus tôt.

JillNotre société était en charge du développement du portage de « Final Fantasy X/X-2 HD Remaster » sur plusieurs plateformes. Fort de cette expérience, Hiroaki Kato, producteur chez Square Enix, nous a demandé de participer au développement de « Final Fantasy XII : The Zodiac Age ». Grâce à votre soutien, « Final Fantasy XII The Zodiac Age » est le quatrième titre Square Enix auquel nous avons participé à la production. Pour « Final Fantasy XII : The Zodiac Age », l'équipe de développement s'est concentrée sur les membres du développement de la version originale, et je pense que nous avons pu créer quelque chose de proche de la vision de Square Enix.

――Veuillez nous parler des points sur lesquels vous vous êtes concentré lors du développement de « Final Fantasy XII : The Zodiac Age ».

JillSquare Enix a demandé trois points. La première consiste à « fournir un gameplay fidèle à la version originale ». Les gens qui ont joué à la version PlayStation 2 ont également joué à la version PlayStation 4 et ont pensé : « Oh !Final Fantasy XIINotre objectif est de créer une expérience de jeu qui vous fait penser : « Voilà à quoi ressemblait le jeu ». Afin de créer une œuvre qui résonne dans le cœur de tous les utilisateurs, nous avons porté une attention particulière à la vision du monde, au gameplay, aux cinématiques, aux effets, etc. avant de la porter sur PlayStation 4. Par exemple, l'animation couleur des griffes de la bête invoquée Zeromus était une technologie qui reposait sur le matériel de la PlayStation 2. Je n'entrerai pas dans les détails, mais une technique légèrement plus ancienne appelée changement de palette a été utilisée, et il était nécessaire de préparer une palette et des textures de personnages en couleur haute résolution comme données de jeu. Bien qu'il ait été quelque peu difficile de combiner une haute qualité avec des textures de personnages HD et la reproduction des techniques de la génération PlayStation 2, nous avons réussi à reproduire cet effet sur la console de la génération actuelle.

JillLa seconde concerne des graphismes de meilleure qualité. Même ceux qui ont joué à la version originale se sont habitués aux graphismes HD ces dernières années, nous avons donc pensé que les graphismes ne seraient pas satisfaisants s'ils étaient identiques à l'original, nous avons donc augmenté la qualité des graphismes. Troisièmement, nous améliorons l’UX (expérience utilisateur). Quand nous parlions de « Final Fantasy », je pensais. Par conséquent, nous avons compris l'importance des améliorations envisagées par Square Enix pour obtenir un gameplay fluide grâce à une interface utilisateur améliorée et des temps de chargement réduits, et nous avons concentré nos efforts sur leur intégration dans le jeu.

--Y a-t-il des points particuliers qui ont été particulièrement difficiles ?

JillJe suis d'accord. Ce n’est peut-être pas « une bonne affaire », mais l’équipe de développement a consacré le plus de temps à réduire les temps de chargement. L'équipe de développement est très satisfaite de ce résultat. En raison de l'utilisation d'actifs HD dans ce travail, il est nécessaire de charger diverses données plus de 10 fois plus volumineuses que la version originale, mais nous avons travaillé avec Square Enix dès le début du développement. Nous parlions du temps de chargement. de ce jeu devrait être similaire à la Super Famicom, sans avoir besoin d'écrans de chargement.'' Pour nous, avec les capacités de la PlayStation 4, cela semblait être un objectif réalisable. Pour atteindre cet objectif, nous avons développé un système qui tire parti de la grande mémoire système de la PlayStation 4 et précharge les ressources pour réduire les temps de chargement. Plus précisément, les informations sur les cartes et les personnages adjacents sont chargées à l'avance pendant le jeu, réduisant ainsi le temps de chargement perçu lors du déplacement réel sur la carte.

――Il a été dit que « Final Fantasy XII : The Zodiac Age » utilise non seulement une qualité d'image supérieure, mais intègre également des expressions visuelles de la génération actuelle. Plus précisément, quel type de méthodes avez-vous utilisé ?

JillSquare Enix nous a conseillé d'utiliser la technologie de dessin récente afin de faciliter la compréhension des différences entre les matériaux tels que « l'acier », le « cuir » et la « peau » pour les personnages et les arrière-plans. À cette fin, nous avons développé un outil qui permet aux artistes de définir des paramètres matériels et des attributs pour les personnages et les objets d'arrière-plan. Il est également possible de définir l'apparence d'objets spécifiques en arrière-plan lorsque la lumière les frappe, permettant ainsi d'exprimer la rugosité des roches et même les détails des fibres des tapis. Dans le cadre de l'expression des matériaux, ce travail met en œuvre Image Based Lighting (IBL), qui traite la carte de l'environnement du cube comme une source de lumière. Nous avons également développé les outils nécessaires à la mise en œuvre de l'IBL, et les objets du jeu sont affectés non seulement par la lumière directe mais également par la lumière indirecte. De plus, nous utilisons pleinement une variété de technologies pour créer systématiquement des visuels encore plus beaux tout en gardant à l'esprit l'orientation de l'art original de la PlayStation 2. Pour ce travail, Ryotaro Takahashi (CGStyle Co., Ltd.), qui était membre de l'équipe de la version originale, participe en tant que directeur artistique. J'ai eu une discussion détaillée avec M. Takahashi sur les méthodes d'expression de la génération actuelle, une par une, et j'ai reçu ses opinions concernant l'expression des yeux. Il existe une expression « exprimer les choses avec les yeux » et je pense que vous pouvez voir que la version PlayStation 4 est plus riche à cet égard que la version originale.

--Quel type de méthodologie utilisez-vous pour « exprimer visuellement » ? Est-ce que cela s’exprime à travers la technologie ? Ou l’exprimez-vous à travers le pouvoir des sens ?

JillC'est une combinaison des deux. Une fusion de technologie et de goût. À chaque coupe, nous avons créé un système qui met en valeur les bons reflets sur les yeux, les rendant plus éclatants.

--Il semble que les dernières technologies de pointe aient été généreusement intégrées au port.

JillJe suis d'accord. Nous utilisons diverses technologies, mais pour n'en introduire que quelques-unes, nous utilisons MSAA 4x pour l'anti-aliasing et HBAO pour l'ombrage, ce qui est important pour améliorer l'expression de la présence des arrière-plans et des personnages. Ces améliorations visuelles et d'autres ont fini par mettre une charge sur le GPU de la PlayStation 4, mais en nous concentrant sur l'optimisation qui a tiré parti des performances de la PlayStation 4, nous avons finalement pu maintenir des performances stables.

--Quelle a été la réaction de Square Enix lorsque Final Fantasy XII : The Zodiac Age a été terminé ?

JillJ'ai entendu dire que lorsque Final Fantasy XII: The Zodiac Age a été présenté lors d'événements à travers le monde, nous avons reçu des retours positifs de la part des utilisateurs, et j'ai l'impression que cela n'a pas changé depuis sa sortie. Square Enix vise toujours quelque chose de mieux, nous avons donc reçu des critiques positives et divers conseils de la part des utilisateurs. Nous pensons que « Final Fantasy XII : The Zodiac Age » représente ce que devrait être un remaster HD. En atteignant les objectifs fixés par Square Enix, nous créerons quelque chose qui plaira aux nouveaux joueurs et en même temps ferons croire à ceux qui ont joué à l'original que l'original est devenu encore meilleur. .

Participation au développement de « Monkey King Hero is Back The Game (titre provisoire) », une « IP unique en Chine »

--De plus, j'ai entendu dire que Sony Interactive Entertainment (SIE) était impliqué dans le développement de "Monkey King Hero is Back The Game (titre provisoire)", qui est en cours de développement en tant que "IP spécifique à la Chine".

JillJe suis très heureux et honoré de pouvoir participer à un projet important pour SIE et qui utilise une excellente propriété intellectuelle qui trouvera un écho auprès des fans de jeux chinois afin d'élargir davantage le marché chinois des consoles. Je pense que vous pouvez voir à quel point SIE se concentre sur "Monkey King Hero is Back The Game (titre provisoire)" à partir des obstacles élevés qui ont été fixés, mais Virtuos travaille avec le développeur principal Hexa. Nous participons au projet en fournissant Conduisez avec des ressources artistiques.

--Comment êtes-vous devenu impliqué dans « Monkey King Hero is Back The Game (titre provisoire) » ?

JillS'agissant d'une "IP chinoise" très attendue, c'est naturellement un projet sur lequel SIE va mettre beaucoup d'efforts, mais nous travaillons avec Hexadrive, qui a des atouts dans les jeux d'action, et Virtuos, qui possède un studio en Chine. Il semble que le SIE ait pensé qu'en combinant les deux, un groupe de séance efficace pourrait être formé. Ce projet est parti de là.

――J'ai l'impression qu'il était inévitable que Virtuos participe à « Monkey King Hero is Back The Game (titre provisoire) », un projet dans lequel l'industrie du jeu vidéo chinoise consacre tous ses efforts.

JillVous avez peut-être raison. C'est un honneur de faire partie de ce projet.

--Veuillez nous faire savoir s'il y a des points sur lesquels vous vous concentrez dans le développement de "Monkey King Hero is Back The Game (titre provisoire)".

JillBien entendu, je suis les instructions du directeur artistique d'Hexadrive, le développeur, et je travaille de manière à suivre fidèlement le film original. Cependant, il s’agit d’une propriété intellectuelle chinoise, donc en tant qu’entreprise chinoise, nous avons beaucoup de sentiments à son égard. Travaux de propriété intellectuelle en provenance de Chine »Roi Singe" du point de vue d'un utilisateur local, nous pensons donc que nous pouvons faire de notre mieux pour vous aider.

"Monkey King Hero est de retour dans le jeu (titre provisoire)"

――Y a-t-il d'autres initiatives sur lesquelles vous travaillez avec SIE ?

JillNous aidons avec l'aspect artistique du jeu chinois Monkey King Hero is Back The Game (titre provisoire), et nous avons de grandes attentes pour le développement de la PlayStation 4 par SIE en Chine. Vous pouvez voir à quel point le SIE est sérieux en examinant des choses comme le « China Hero Project ». Beaucoup de nos clients viennent d’Europe, d’Amérique et du Japon, mais le nombre de clients chinois a également considérablement augmenté. Nous prévoyons une augmentation des commandes de PlayStation 4 en provenance de Chine, en plus des commandes de mobiles et de PC. Jusqu'à présent, nous avons travaillé dur sur des logiciels pour PlayStation 4 originaires d'Europe et des États-Unis, mais à partir de maintenant, nous sommes très impatients de vous aider avec des logiciels originaires de Chine. Nous souhaitons soutenir activement la future expansion de SIE en Chine.

--Quand je vous ai parlé en 2015, vous avez dit que vous travailliez au sein d'une « équipe multicycle (MCT) ». J'ai trouvé qu'il s'agissait d'une initiative très intéressante, alors parlez-moi de ses progrès.

JillOui. « MCT » permet aux mêmes membres de l'équipe de travailler sur le même titre pour chaque projet, accumulant ainsi le même niveau de savoir-faire en matière de moteur de jeu, de technologie et de contenu que le client. Actuellement, plus de la moitié du travail de production artistique consiste en « MCT ». La « production artistique intégrée » et le « MCT » que j'ai mentionnés plus tôt sont comme les deux roues d'une voiture et peuvent être considérés comme des politiques importantes pour les Virtuos.

--« Final Fantasy XII The Zodiac Age » est-il également le résultat de « MCT » ?

JillJe suis d'accord. "MCT" était à l'origine destiné uniquement à la production artistique, mais depuis "Final Fantasy XII: The Zodiac Age" personnel de "Final Fantasy On peut dire qu'il s'agit d'un projet d'extension. Ce qui rend « MCT » le plus fonctionnel est »Final Fantasy XIV« La même équipe travaille ensemble depuis plus de 6 ans maintenant. Concernant Final Fantasy

--D'ailleurs, en 2015, vous aviez indiqué que vous vous concentriez sur le mobile, avec 3 des 7 gammes étant des consoles et 4 étant des mobiles. Cette stratégie reste-t-elle inchangée ?

JillLa situation actuelle est que le marché mobile est saturé et que le nombre de projets diminue. En revanche, le marché des consoles semble prendre de l’ampleur. En particulier, je pense que le succès de la Nintendo Switch est un facteur important.

--dernièrement……. Vous avez également déclaré dans une interview en 2015 que vous souhaitiez que les constructeurs japonais relèvent le défi de prendre des risques sans craindre l'échec, mais la situation a changé au cours des deux dernières années.

JillEn plus des bonnes performances de la PlayStation 4, je pense que le nouveau matériel appelé Nintendo Switch renforce encore la vitalité des constructeurs japonais. Nous espérons que les joueurs verront cela comme une « opportunité commerciale » et continueront à s'adonner au jeu unique au Japon. J'espère qu'ils continueront à être fiers des jeux japonais et à conquérir le monde avec leurs nombreuses adresses IP et leurs idées. À cette fin, nous aimerions être vos mains et vos pieds et vous aider.