4 titres vus au BitSummit qui dépassent les frontières du jeu vidéo [BitSummit Volume 6]

Des jeux mystérieux qui transcendent le temps, l'espace et le bon sens tout en jouant

BitSummit Volume 6, un festival majeur de jeux indépendants, s'est tenu les 12 et 13 mai 2018 au Kyoto Kangyokan Miyako Messe. Cette fois, parmi les titres exposés que les journalistes ont joués sur place, nous aimerions introduire des titres indépendants avec un attrait inhabituel, où le processus de jeu et les résultats ne sont pas terminés à l'écran.

Coup de pied et swing / 3Balancos

Un jeu de tir dans lequel vous portez le visiocasque de Vive et montez sur une balançoire, en profitant de la sensation de balancement d'être à haute altitude tout en visant une cible en utilisant une technique de « vol de chaussures ». Bien sûr, la meilleure façon de botter vos chaussures est de donner un coup de pied. Les contrôleurs Vive placés sur les deux chevilles détectent le mouvement des pieds du joueur et les chaussures volent selon une trajectoire qui correspond à la vitesse et à la direction du coup de pied.
Le concept est un défi : priver délibérément les utilisateurs de la « certitude de leur position assise », qui est l'une des sensations corporelles qui leur permettent de percevoir l'espace VR comme sûr, et de leur permettre de profiter de cet état. Ce n'est pas étonnant qu'il ait remporté l'Innovative Outlaw Award (un prix décerné à des titres originaux et innovants).

*Site Facebook officiel de 3Balancos

L’idée d’installer une véritable balançoire dans l’espace de jeu Vive est non seulement choquante, mais l’écran de jeu lui-même est également choquant. Vous pouvez découvrir la réalité d’être à haute altitude, ce qui est un peu différent de marcher sur une charpente en acier. D'ailleurs, les balançoires exposées cette fois étaient destinées aux joueurs pesant moins de 100 kilogrammes.

Frappez la cible mobile avec du chocolat et battez-la. Les chaussures peuvent tirer à l'infini, donc si vous vous laissez emporter, vous continuerez à battre des pieds.

Boîte uniquement Blues/Flash Game Finale représentative du Japon

Le « Flash Game Japan Representative » a été formé principalement par des créateurs de jeux Flash, très populaires au début des années 2000, et a exposé des jeux bizarres au BitSummit organisé de 2014 à 2017. Cette fois, le mot « Final » a été ajouté au nom de l'équipe, donnant l'impression que quelque chose touchait à sa fin au sein de l'équipe.
L'une des œuvres exposées cette fois est ``boîte à blues" dans le passé "Machinerie lourde sérieuse VS ShumaiUne nouvelle œuvre de l'unité de production « Wataru Nakano x MIYAZAWORKS », qui exposait « Wataru Nakano x MIYAZAWORKS ». Le joueur incarne un homme obligé d'aller nu à l'extérieur et vise à rentrer chez lui le plus rapidement possible, en utilisant le seul objet qui lui permet de rester sociable : une boîte en carton. De nombreux participants ont pu profiter en toute décontraction de la sensation de séquence, grâce à un système de contrôle intuitif et tactile utilisant de véritables boîtes en carton, et à un équilibre de jeu exquis qui allie risque et rendement.

*Site officiel de « Box Dake Blues »

Pour le faire fonctionner, il suffit d'entrer dans une boîte en carton dont le haut et le bas sont évidés et de déplacer la boîte de haut en bas. Plus vous l'élevez haut, plus vous pouvez foncer vite, mais si cet état (voir l'écran de jeu ci-dessus) est vu par un passant aléatoire venant de la direction dans laquelle vous vous déplacez, vous serez immédiatement signalé à la police. Le secret de la victoire (= rentrer chez soi sans être dénoncé) est d'abaisser le véhicule au sol lorsqu'un passant s'approche, de le camoufler comme « juste une boîte en carton » et d'avancer lentement.

La boîte en carton a un design simple avec seulement un petit dispositif attaché pour détecter la hauteur. Le créateur déclare : « Il a été créé avec une attention particulière pour cet événement », ce qui montre qu'il souhaite profiter pleinement de BitSummit en tant que lieu de festival.

Projet Engaming / RCGS (Centre de recherche sur les jeux de l'Université Ritsumeikan)

Un projet combinant théâtre et jeux vidéo est réalisé expérimentalement par des diplômés de l'Université Ritsumeikan avec la coopération des étudiants actuels. Une fois le jeu commencé, le joueur a endossé le rôle d'une IA créée par le médecin et a affronté le vrai fils du médecin dans l'espace virtuel... la pièce s'est déroulée sous ses yeux. La partie confrontation consiste en fait à jouer à un jeu de tir assez simple. Lorsqu'il gagne, il est obligé de choisir entre tuer son fils ou le laisser partir, et à partir de là, le résultat du développement qu'il a choisi s'exprime dans un jeu et le jeu se termine.
Les scripts et les jeux exposés cette fois étaient des prototypes, ils étaient donc fragmentaires et courts, mais l'expérience de jouer à un jeu dans ce monde tout en ressentant de près la présence et la respiration des interprètes est une expérience qui n'a jamais existé auparavant. un luxe difficile à obtenir dans l’environnement de jeu actuel.

*Site officiel du centre de recherche sur les jeux vidéo de l'université Ritsumeikan

Lorsque le jeu commence, l'assistant du médecin (apparemment un étudiant en théâtre à l'Université Ritsumeikan) parle joyeusement tout en regardant le journaliste. Chaque fois que quelqu'un me demandait quelque chose, j'essayais de résister à l'envie de sourire et de dire « Oui ! » et de me plonger dans le monde de l'histoire.

La partie confrontation du jeu est un jeu rapide où vous pouvez gagner simplement en appuyant sur le bouton de tir. La version prototype a été créée en une semaine dans le cadre de l'exposition BitSummit, on ne peut donc rien y faire.

La séquence dans laquelle le joueur utilise des moyens analogiques pour décider quoi faire ensuite en fonction du résultat du jeu est intéressante. Selon l'inventeur de ce projet, à l'avenir, «j'aimerais jouer à un jeu dans une grande salle avec des dizaines de joueurs participant en même temps», et nous espérons des développements futurs.

C'est l'heure du RPG ! ~Légende de la Lumière~ / DESKWORKS

Un jeu pour iOS/Android/Steam (PC) où vous pourrez découvrir un « RPG à succès fait maison » créé par un écolier qui rêve de devenir créateur de jeux. «Je ne sais pas à quel point la programmation est difficile, mais j'aimerais pouvoir créer un jeu comme celui-ci.» Les rêves des garçons et des filles qui aiment les jeux sont devenus réalité sans imposer de théories compliquées ni de réalité déprimante. ... sont soigneusement confectionnés.
J'ai entendu dire qu'une femme qui jouait la version exhibition devant un journaliste avait dit : « Ça m'a fait pleurer », et j'ai pensé que c'était une exagération, mais quand je l'ai réellement jouée, j'ai réalisé que ça me faisait pleurer, ce qui C'était typique de mon enfance. La confiance que je pouvais tout faire m'est revenue et j'ai été enveloppée dans un sentiment embarrassant mais pas désagréable du tout.

Après 6 ans de développement, ce travail sera exposé pour la première fois au BitSummit. Selon le développeur DESKWORKS, ils procèdent actuellement à des ajustements détaillés en vue de la localisation et de l'expansion à l'étranger pour une sortie début 2019. J'espère qu'il sortira sous la forme d'une œuvre qui trouvera un écho auprès d'un plus grand nombre d'« anciens enfants » ainsi que d'enfants actuels qui admirent les créateurs de jeux.

*``C'est l'heure du RPG ! ~Legend of Light~” site officiel

La principale caractéristique de ce travail est qu'il utilise diverses techniques pour recréer la situation dans laquelle les images écrites dans le cahier bougent vivement dans le cerveau des enfants. Il n'est pas difficile d'imaginer la quantité incroyable d'animation qui a été mise en œuvre rien qu'en jouant au début.

M. Tom Fujii (à droite), qui s'est occupé de la conception du jeu et de la direction de ce travail, et M. Motoki Namba (à gauche), qui était en charge de tous les visuels, y compris les dessins au crayon dans le cahier. L'histoire de fond est également passionnante, celle de deux camarades de classe d'une école professionnelle qui se sont séparés, puis se sont retrouvés il y a six ans et ont réalisé un projet de leurs années d'étudiant avec une qualité satisfaisante. C'était également impressionnant de voir des enseignants des écoles professionnelles participer en tant que membres du personnel au stand pour soutenir leurs anciens élèves.

Hayashi, rédacteur en chef de l'hebdomadaire Famitsu, joue également au jeu avec enthousiasme. De nombreux autres créateurs et personnalités de l’industrie ont également visité le stand, démontrant le haut niveau d’attention que suscite ce travail.

« C’est l’heure du RPG ! » Rapport d'expérience simple de la version exposition

Le décor principal du jeu est une salle de classe parascolaire dans une école primaire. Le jeu commence avec un garçon qui veut devenir créateur de jeux, qui écrit une histoire fantastique d'aventure expérientielle dans son cahier et invite ses amis (joueurs) à y jouer.

Les parties de l’histoire sont essentiellement dessinées sous forme de panneaux de bande dessinée. Dans la scène phare, le jeune créateur réalise un spectacle de marionnettes tout en changeant le ton de sa voix, ce qui est hilarant. Il y a beaucoup d'attention aux détails dans la réalisation, comme l'expression des ombres qui rappellent le soleil couchant, qui fait prendre conscience qu'il s'agit d'un « événement qui se déroule dans une classe après l'école ».

Les éléments de type jeu vidéo sont reproduits sur un bureau dans la mesure du possible pour les élèves du primaire... L'expression gadget du corps est également merveilleuse. J'ai été choqué lorsque j'ai remarqué que les « vrais » accessoires apparaissant dans le jeu étaient exposés sur le stand d'exposition.

Si vous faites une erreur dans l'opération d'action ou si vous faites une erreur dans l'obtention ou la sélection d'objets, le jeu sera terminé. Vous pouvez continuer en appuyant plusieurs fois sur le bouton en bas à droite de l'écran (bureau), mais pendant que vous appuyez plusieurs fois sur le bouton, il y a une animation qui vous montre en train de gifler sans pitié le héros tombé, ce qui me fait rire.

Lors d'un combat contre des ennemis, attaquez en coupant le corps de l'ennemi. Certains ennemis sont impénétrables aux attaques normales, vous devez donc examiner de près le champ de bataille et trouver des stratégies spéciales.