« FFXIV » Interview Yoshida P/D « SDS Fenrir peut exécuter « une étape » plus rapidement dès le début » Également sujet de l'Ultima ultime ! [E3 2018]

Gérer un emploi du temps chargé sur le site de l'E3 2018Final Fantasy XIV"(ci-dessous,"FFXIVJ'ai eu l'occasion d'avoir une courte interview avec Naoki Yoshida, le producteur et réalisateur de « 2017 ». Nous avons posé des questions sur le sujet brûlant du moment, « l'opération de destruction d'armes Ultimate Ultima » publiée dans le patch 4.31, et sur le prochain package d'extension, alors veuillez le lire. Aussi,"Chasseur de monstres : MondeNous avons également mené une interview séparée concernant la collaboration avec », nous espérons donc que vous y jetterez également un œil.

Veuillez noter que cet article a été légèrement modifié pour garantir la lisibilité. Veuillez noter que les commentaires et l'ordre de parole de M. Yoshida peuvent ne pas correspondre exactement à l'échange réel.

Naoki Yoshida(Naoki Yoshida)

Producteur et réalisateur de "Final Fantasy XIV". Il est le moteur de la « renaissance » d'une œuvre ancienne que l'on disait irréalisable. Il détient également le titre long de Square Enix Directeur et Développement, Directeur Général en charge de la 5ème Division Commerciale et Directeur de Division de la 5ème Division Commerciale.

Cet E3 est-il « l’année du succès » qui nous fait sentir le mouvement vers les machines de nouvelle génération ?

── Puisque l'E3 est en cours, commençons par parler de l'E3. M. Yoshida, quelle est votre impression générale de l'E3 2018 ?

YoshidaCette année, l'événement aura lieu à un moment où sont sortis la plupart des titres pour la génération actuelle de consoles que chaque entreprise a créés jusqu'à l'année dernière. Pour cette raison, je pense que les soi-disant sociétés propriétaires qui fabriquent du matériel pour consoles se préparent peut-être à la prochaine génération. Quand on y réfléchit ainsi, on a certainement l’impression qu’il y a globalement moins d’annonces cette année. Je pense que tout le monde dans les médias ressent probablement la même chose.

--C'est exact.

YoshidaEn revanche, cette année, je sens que la communauté est plus forte que jamais. Par exemple, le stand « FFXIV » attire non seulement les guerriers de la lumière de l'industrie, mais également les visiteurs généraux qui ont pu le visiter depuis l'année dernière. "appel du devoir opérations noires 4Les gens qui aiment `` sont tout le temps coincés sur le stand, et ``FortniteIl en va de même pour ``. A bien y penser, Soken (Masayoshi Soken, directeur sonore de FFXIV) était très déçu de ne pas avoir pu se rendre au stand de Call of Duty : Black Ops 4 (mdr).

──Il y avait tellement de monde (mdr).

YoshidaBien que l'E3 lui-même soit un événement très commercial, je pense que la relation entre la communauté des joueurs et les créateurs de jeux évolue dans cette direction (vers une concentration sur la communauté). En fait, j'ai l'impression que si les choses ne changent pas, l'E3 se terminera ainsi. J'ai l'impression qu'il y a une atmosphère typiquement américaine où les gens pensent : « Nous devons changer, alors changeons. »

──Je vois.

YoshidaAu contraire, je pense que cette année est l’année du fuku féminin. Je pouvais sentir leur atmosphère rassembler leur puissance pour le prochain saut. En fait, aujourd'hui,cyberpunk 2077» compte un guerrier de la lumière parmi son équipe, j'ai donc été invité à une présentation réservée aux médias. On m'a dit : « Je veux vraiment que tu viennes », alors je suis resté entre les entretiens.

M. Yoshida de Square Enix est venu nous rendre visite ! Celui du centre est notre monstre de FF14, et il avait très envie de nous inviter, alors on lui a demandé et il est venu malgré son emploi du temps chargé ! #Cyberpunk2077… https://t.co/hzeec1MTwt

– Satoru Homma (Force) (@homma_force)2018-06-15 10:13:13

──Comment c'était ?

YoshidaJ'ai pensé que CD PROJEKT RED, la société qui produit cette œuvre, avait relevé un grand défi. CD PROJEKT ROUGE c’est «La chasse sauvage de Witcher 3Le studio est connu pour avoir créé un titre à succès, mais ils doivent aussi développer un nouveau titre à partir de zéro, et sortir quelque chose comme ça au stade de sa première sortie... Cette partie était comme une pression, dans le bon sens. Cette fois, cela m’a rappelé une fois de plus que nous devons nous battre dur contre des titres comme celui-ci.

──Y a-t-il des titres autres que « Cyberpunk 2077 » qui ont attiré votre attention ?

YoshidaJe voulais aussi jouer à « Call of Duty : Black Ops 4 », mais je suppose que ce n'est plus possible... (sourire amer).

Le patch 4.35 sera publié avant Kyoto FATE

──Quand les informations concernant les dates de sortie des correctifs 4.35 et 4.36 seront-elles annoncées ?

YoshidaLe patch 4.35 sera probablement publié d'ici le 16 juillet 2018, lorsque l'événement Full Active Time aura lieu à KYOTO. Deep Dungeon : Amenomihashira, qui sera ajouté dans le patch 4.35, suit le scénario jusqu'au 30ème étage, et à partir de là, il s'agit essentiellement d'un contenu de haute difficulté. Je pense que si vous l'essayez, vous le trouverez probablement intéressant et en deviendrez accro. En fait, c'est aussi difficile qu'un raid très difficile. Un seul monstre lancera des attaques en ligne de mire dans toutes les directions, et si vous êtes touché par l'un d'entre eux, vous serez instantanément incapable de combattre. Vous devrez planifier soigneusement vos tactiques et la difficulté variera considérablement en fonction de l'endroit où vous guidez les monstres. Il y a 70 étages de tels développements, alors faites de votre mieux pour atteindre le 100ème étage.

--Dans la version précédente de Deep Dungeon : Palace of the Dead, seuls quelques étages de la seconde moitié (181e étage et plus) étaient vraiment difficiles. Avez-vous l'impression que cette partie dure un bon moment cette fois-ci ?

YoshidaOui.

──Lors de la diffusion LIVE de l'E3, vous avez mentionné que "les actions de rôle pourraient être ajustées dans le patch 4.4".

YoshidaNous discutons actuellement de plusieurs idées, je ne veux donc pas parler de détails précis. La discussion finale commencera après mon retour au Japon, donc si j'en parle maintenant, il y a une possibilité que j'y sois entraîné. Veuillez patienter encore un peu.

──SDS Fenrir sera offert aux participants en souvenir du festival des fans, mais est-il prévu d'augmenter la vitesse de montage au sol de la monture (vitesse au sol) à un autre niveau pour coïncider avec cela ?

YoshidaL'ouverture de la troisième étape de la vitesse de montage au sol n'est pas encore entrée dans la discussion en tant que telle. Cependant, le SDS Fenrir a toujours un niveau de vitesse débloqué, quelle que soit la zone dans laquelle vous le conduisez au sol. Selon les spécifications actuelles, la vitesse de déplacement augmente d'un niveau après avoir terminé tous les scénarios de la zone, mais SDS Fenrir peut toujours fonctionner dans cet état. L’essentiel est que vous ne devriez jamais aller à la vitesse la plus lente. Cependant, si vous souhaitez débloquer Alliance ou Centrio Insignia pour augmenter encore votre vitesse, vous devrez suivre les mêmes étapes que précédemment.

──C'est complètement hypothétique, mais par exemple, cela signifie-t-il que lorsque vous visitez un nouveau terrain qui apparaît dans le prochain pack d'extension, votre vitesse de montage au sol sera un peu plus rapide depuis le début ?

Yoshidac'est exact.

──Oh, c'est bien. Au fait, SDS Fenrir peut-il voler dans le ciel ou se déplacer dans l'eau ?

YoshidaBien sûr que vous le pouvez. Même s'il s'agit d'une moto, vous pouvez rouler sur terre, dans l'eau et dans le ciel. Si nous ne le faisons pas, les gens ne pourront pas l'utiliser (sourire amer).

──Votre apparence a-t-elle changé... ?

YoshidaCe SDS Fenrir a en fait été conçu par Takayuki Takeya (sculpteur de figures). "Final Fantasy VII Advent EnfantsNous nous demandions ce qu'il faudrait pour qu'il se comporte différemment du SDS Fenrir dans « SDS Fenrir », donc nous n'avons pas fait grand-chose dans ce domaine. Je pense donc qu'il vaut mieux ne pas avoir de grandes attentes pour cette partie.

M. Yoshida résume la bataille pour la première mondiale dans l'opération ultime de destruction d'armes Ultima

──La première course mondiale pour la mission de destruction d'armes Ultima publiée dans le patch 4.31 est enfin terminée. Je suivais les tendances en regardant le streaming, et je me disais, Wow, quel genre de chose ont-ils créé (rires) ?

Yoshidamerci.

── J'ai l'impression que beaucoup d'efforts ont été mis sur le gimmick de l'éveil du dieu barbare, les effets qui y sont incorporés et la phase finale trop dramatique. Je suis sûr que l'équipe de développement a également prêté une attention particulière à la course pour devenir la première mondiale, alors dites-nous ce que vous ressentez maintenant après avoir reçu la réaction des joueurs après sa mise en œuvre.

YoshidaCette fois-ci, l'ultime opération de destruction d'Ultima Weapon a un seul concept : « résoudre le mystère d'un bout à l'autre ». Au début, vous avez l'impression que le jeu progresse étonnamment vite, puis un mur dit insurmontable apparaît, et à partir de là, vous commencez à penser : « Peut-être que cette solution est différente... ? » Bien sûr, le mécanisme permettant de vaincre les trois dieux bêtes dans leur état d'éveil et de se donner un buff pour dépasser les limites a bien sûr été conçu dès le début. Cependant, pour être honnête, nous étions sceptiques quant à savoir si les joueurs se sentiraient stressés par cette partie ou s'ils penseraient que c'était « génial ! » J'étais sûr que les gens qui entreprennent des raids très difficiles penseraient : « J'ai vaincu ça ! », mais j'étais quand même un peu inquiet. Avant-hier, lorsque j'ai interrogé directement Mrhappy (qui appartient à l'équipe étrangère "Elysium" qui a obtenu la 2e place mondiale) à ce sujet dans une interview, il a répondu : "Il était incroyable et génial, je me sens soulagé parce que je pense que." ils m'ont accepté.

---J'ai aussi vu l'article en ligne.

YoshidaNous avions prédit qu’il faudrait peut-être un peu plus de temps aux gens pour comprendre le truc de l’éveil. Cependant, cela a été magnifiquement réalisé en une nuit (heure du Japon), alors j'ai pensé que c'était une bonne chose. Comme c’était ma première tentative, j’avais peur de ne pas pouvoir résoudre le mystère. C'était très important pour moi d'être accepté. Après cela, plus vous jouez, plus les étapes précédentes deviennent importantes, et un membre de l'équipe qui a réalisé la première mondiale (Entropie) a déclaré : « Le concepteur en charge de cette bataille doit avoir un QI de 200. » J'ai vu ce que j'écrivais... Je me suis senti à nouveau soulagé (mdr). Il semble que tout le monde ait relevé le défi avec une quantité de sommeil incroyablement courte, donc je suis soulagé que cela ne nuise pas à leur santé.

──Le temps total requis pour que l'équipe qui a obtenu la première place mondiale termine le match se situe-t-il dans la plage attendue ?

YoshidaJe n'ai fait aucune hypothèse sur cette partie. Je ne peux pas imaginer combien de temps il faudra aux joueurs de haut niveau en compétition pour être les premiers au monde à percer. Combien d’heures par jour les 8 personnes peuvent-elles se réunir et passer à jouer ? De plus, nous ne pouvons pas du tout prédire si les motivations des membres s’articuleront correctement. De plus, les combats se déroulent assez rapidement cette fois-ci, donc si une personne prend le temps de gérer la situation, tous les membres risquent de ne pas pouvoir continuer. Pour nous, nous voulions que ce soit réglé dans un délai de deux semaines. En effet, si cela dure plus longtemps, il devient difficile de maintenir la motivation. Sur la base de ce critère, le moment de la dernière bataille pour anéantir Bahamut était à la dernière minute, nous avions donc discuté au préalable de la façon dont il serait préférable que ce soit un peu plus tôt. Je suis vraiment reconnaissant que vous l'ayez nettoyé en toute sécurité. De plus, je suis très heureux quand les gens disent : « C'était vraiment amusant ! »

──En regardant la série de streams, j'ai eu l'impression que la bataille de la phase finale était encore plus dure que la dernière bataille pour exterminer Bahamut. Je pensais qu'il s'agissait d'une bataille de puissance de feu de dernière minute, donc même si vous comprenez la solution, il peut y avoir des cas où vous restez bloqué sur la stratégie. Qu'en pensez-vous ?

YoshidaJe pense que c'est juste une question de fréquence. Au contraire, les énigmes globales cette fois-ci sont extrêmement difficiles à résoudre, donc une fois que vous avez compris cela, cela devrait être extrêmement plus facile pour ceux qui tenteront de les conquérir plus tard. J'en parlais d'ailleurs avec l'équipe, mais je pense que c'est probablement l'impression que j'ai eue en le regardant en streaming.

──Nous en sommes encore au stade où World First vient de sortir, et chaque équipe a à peine réussi à s'en sortir.

YoshidaOui. Même ceux qui ont gagné en confiance après avoir terminé la bataille pour l'extermination de Bahamut sur une longue période ont dû se sentir un peu anxieux lorsqu'ils ont regardé pour la première fois les retransmissions en direct des meilleurs joueurs. Dans tous les cas, tant que vous continuez à jouer, tout ira bien.

── Pourtant, quand j'ai vu ce développement de dernière minute, j'ai senti que le contenu avait été créé avec des calculs parfaits.

YoshidaLa personne chargée de créer la stratégie de destruction des armes Zetsu Ultima est la personne qui a conçu en premier lieu le cœur du système de combat de FFXIV. Le membre du personnel qui a créé lui-même toutes les formules de calcul de bataille travaille sur ce raid extrêmement difficile. Il est toujours en charge de toute la conception liée aux niveaux d'objets et aux sous-paramètres, et est également responsable de la détermination du nombre de points d'expérience générés. Il est également en charge du développement du système qui est à la base de la série Deep Dungeon... pour faire simple, c'est un génie. Je pense que la stratégie visant à détruire l'arme ultime Ultima est un effort complètement calculé qui est typique de lui. C'est pourquoi j'ai été très déçu lorsqu'une situation s'est produite dans laquelle la personne (le travail) cible de Granite Jail était connue à l'avance en utilisant un plug-in d'application externe, en disant : « J'aurais pu faire un peu plus... » Je l'attendais avec impatience.

──Cela a également été le cas lors de la bataille d'extinction de Bahamut, mais M. Yoshida a fait des commentaires clairs sur de tels événements.

YoshidaPeut-être parce que nous sommes les seuls à créer des MMORPG de pointe produits localement et qui rivalisent dans le monde entier, il n'existe pas beaucoup de culture du jeu sur PC au Japon de nos jours. Cependant, les jeunes joueursLES CHAMPS DE BATAILLE DE PLAYERUNKNOWN'' et `` Fortnite '' sur mon PC. Ils n'ont aucune résistance à la culture des mods (abréviation de modification, dans laquelle les joueurs aiment modifier les graphismes des jeux et les programmes en les modifiant et en ajoutant des fonctionnalités), et se sont naturellement adaptés à la culture.

--C'est certainement vrai.

YoshidaJe ne pense pas que la culture des joueurs japonais grandira si nous ne le reconnaissons pas, donc je pense que nous devrions leur dire clairement ce qui ne va pas. L'application connecte simplement les paquets officiels envoyés du serveur au côté jeu à l'écran (interface utilisateur externe), et ne les altère ni ne les modifie, ni ne perd de mémoire. En premier lieu, je pense que c'est à nous qu'incombe la responsabilité d'empêcher que des choses comme la « connexion à l'affichage » ne se produisent. Les « bonnes et mauvaises » choses concernant les mods et les outils PC sont ce qui se passe après cela, et je pense que la culture elle-même est une bonne chose. Sinon, le contenu généré par les utilisateurs (UGC ; contenu créé par les utilisateurs généraux) n'apparaîtra pas.

──C'est une culture commune dans les jeux PC.

YoshidaJe pense que cela fait partie de mon travail de communiquer cela avec une politique claire, donc je veux pouvoir faire de tels commentaires sans m'enfuir autant que possible. Même s'il y a un malentendu à ce stade, si vous continuez à expliquer les choses régulièrement, ils comprendront certainement... peut-être dans des années, ou quand un autre jeu PC sortira. En tout cas, je pense qu'il est nécessaire de le faire maintenant. La raison pour laquelle je ressens cela est parce que je suis un joueur, au contraire (mdr).

── Pour en revenir au sujet, le « contenu Zetsu » de la série Patch 4.X s'est-il terminé avec l'opération de destruction de l'arme Zetsu Ultima ?

YoshidaOui. Le prochain plan est désormais une page complètement vierge. Je pense que le responsable de Zetsu Content qui sera nommé à ce moment-là commencera par sélectionner le patron sur lequel il souhaite travailler. Avec cette opération ultime de destruction d’Ultima Weapon, j’ai l’impression qu’un autre haut mur a été ajouté. Actuellement, il n’y a probablement que trois membres du personnel capables de créer du « contenu absolu ». Cela dit, grâce à l'expérience de développement de chacun, nous sommes désormais capables d'intégrer avec succès des scénarios dans les batailles, comme celle de Tsukuyomi.

──La bataille de Tsukuyomi est vraiment dramatique, n'est-ce pas ?

YoshidaCependant, « exprimer » et « créer en détail » sont un peu différents... Le responsable de cette époque est un véritable génie qui a créé à lui seul toutes les batailles autres que le 3ème étage du Grand Labyrinthe Bahamut : Encounter Arc. En fait, dès le début, il a dit : « Je veux créer un véritable match contre Twintania. »

──Est-ce Twintania ?

YoshidaAu 5ème étage du Grand Labyrinthe : Bahamut : Rencontre, vous avez dû repenser dès le début où laisser tomber les attaches dans une situation de dernière minute. À l’époque, c’était la première fois qu’il créait un raid très difficile, et je pense qu’il était un peu laxiste à ce sujet. Les joueurs sont probablement plus habitués au combat qu'à l'époque, et c'est pourquoi il a déclaré : « Cette fois, je voulais créer un jeu avec des calculs encore plus parfaits pour résoudre les énigmes. »

──Je vois. Le concept selon lequel il est important de capturer les premières étapes est lié à Twintania.

YoshidaJe pense que la scène où l'Arme Ultima élimine les Guerriers de la Lumière un par un à la fin est une belle explosion de Chuunibyou (mdr).

──La plupart des équipes actuellement claires crient à ce stade. C'est comme : "Je te demande de me vaincre !" J'aime vraiment ça (mdr).

YoshidaJ'ai aussi regardé de telles vidéos. Je me suis dit : « J'ai demandé le reste ! » (rires) Cette technique est un mécanisme par lequel la personne ayant le moins de dégâts infligés à l'Ultima Weapon sera anéantie dans l'ordre.

──On a dit : « La raison pour laquelle DPS reste finalement est à cause de la gentillesse des développeurs. »

YoshidaPar conséquent, la personne qui produit le plus de puissance de feu lors d’une bataille sera éliminée en dernier. En d’autres termes, c’est une image de « confier ». Malgré tout, la scène de la victoire avec le DoT (dégâts sur la durée) était incroyablement dramatique. D'ailleurs, au moment où l'équipe première mondiale franchissait pour la première fois la scène, Carbuncle (Ifrit Egi avec Mirage Prism) portait le coup de grâce... Je pense que le personnel en charge a fait un très bon travail.

Comment le raid de 24 personnes est-il revenu au « lot normal » ?

──Les règles uniquement GREED pour le raid de 24 personnes, y compris Lost Holy Tower Riddleana, sont revenues à l'état d'avant le patch 4.2 (lot normal). Après avoir écouté la série d'événements expliqués par M. Yoshida avant la sortie, j'étais dans une certaine mesure satisfait, mais ces mesures sont-elles prises en tenant compte du ressenti des joueurs ?

YoshidaJe suis d'accord. Grâce à cela, lorsque je suis revenu aux règles normales des lots, je me suis dit : « C'est devenu beaucoup plus difficile à nettoyer. » Cependant, la raison en est que tout le monde commence à assumer des sous-emplois. Au final, en essayant à la fois l'édition limitée GREED et le lot régulier, je pense que vous avez pu profiter des avantages des deux. J'espère qu'il y aura des discussions sur cet aspect au fur et à mesure que nous continuerons à exploiter l'installation. Si environ 60 à 70 % de la communauté actuelle estime que la version standard est bonne, alors je pense qu'ils l'apprécieraient davantage si nous revenions à la version originale. Je n’ai pas l’intention d’imposer la réponse que j’ai fournie. Mais de toute façon, il y aura toujours des gens qui ne pourront pas gagner au loto... (sourire amer).

──Même si NEED était créé, il y aurait des problèmes avec les gouttes elles-mêmes, et cela n'augmenterait pas de manière significative les chances de les obtenir.

YoshidaC'est une question de ressenti. Parce que vous ne jouez pas en prenant des notes sur la probabilité et le nombre d'essais. Cependant, je pense que le plaisir des MMORPG réside dans l’expérience des essais et des erreurs.

──Quand j'entends les gens autour de moi, j'ai l'impression que beaucoup de gens disent : «Même si vous participez en tant que tank, il est difficile d'obtenir du matériel de tank.»

YoshidaIl y a aussi des commentaires comme "Peu importe l'équipement que vous utilisez, vous ne pouvez pas l'obtenir"... mais j'ai l'impression que cela peut arriver avec n'importe quelle règle (sourire amer). D'ailleurs, en revenant au lot normal, les rouleaux sont biaisés en correspondance.

──Il s'agissait probablement à l'origine d'une mesure visant à améliorer la vitesse de correspondance, alors bien sûr, c'est ce qui s'est passé.

YoshidaJe ne pense pas que ce soit juste, mais seulement bon ou mauvais.

── Pourtant, j'avais l'impression que le processus allant de l'examen à la décision était rapide. Je pense que son jeu de jambes est très léger.

YoshidaLorsque j'ai regardé la situation au cours des deux semaines écoulées depuis la sortie du patch, j'ai remarqué que les voix critiques s'étaient calmées, ou plutôt, elles commençaient à s'équilibrer, mais le nombre de voix positives n'a pas augmenté autant que moi. s'y attendait. Alors je me suis dit : « Je ferais mieux de ramener ça. » En gros, nous avions mis en place un système qui permet de revenir immédiatement à l'état d'origine en réécrivant un peu le programme. Nous avons reçu de nombreux retours utiles, je pense donc que cela a servi de bon test pour les futurs systèmes de récompense.

──Maintenant, à l'approche du spectacle du Fan Festival nord-américain, les joueurs prédisent diverses qu'il y aura une annonce pour la version 5.0. Sur la base des tendances passées, je pense que le prochain package d'extension sera publié après deux autres mises à jour majeures...

YoshidaAyant été en développement pendant cinq ans, je pense que la qualité de chaque élément de contenu et l'expérience de jeu se sont rapidement améliorées ces dernières années. Il en va de même pour le "contenu absolu", la production de la bataille de Tsukuyomi a été bien accueillie, et l'édition Forbidden Land Eureka : Pagos sortira bientôt. Après avoir mis tout cela ensemble, j'aimerais surprendre à nouveau tout le monde avec le dernier chapitre d'Omega, la Faille dimensionnelle qui sortira dans le patch 4.4. Ainsi, plutôt que de parler des développements futurs, nous avons deux nouveaux raids qui touchent à leur fin : Omega : Dimensional Rift et Return to Ivalice, j'aimerais donc que vous en profitiez au maximum.

──La série 4.x n'est toujours pas complète. J'ai hâte d'y être.

YoshidaEn même temps, je pense que vous vous demandez où va le scénario principal, alors j'espère que vous attendrez également cette partie avec impatience. Et au fan festival, je pense qu'il y aura quelque chose "quelque chose"... (mdr).

──Il n'y a pas encore eu de commentaire officiel (mdr).

Yoshida« FFXIV » vise à être amusant au-delà du simple jeu, j'espère donc que vous attendrez avec impatience la façon dont nous fournissons ce genre d'informations et l'expérience en direct. En tout cas, la collaboration avec "Monster Hunter: World" a été un grand succès cet été, et je serais heureux si les gens pouvaient voir des choses comme "Je le ferai encore" de différentes manières.