Même si le service est terminé, les bons souvenirs ne s’effaceront jamais. Rapport sur le dernier événement hors ligne « Figureheads » « Underground Festa »

30 juin 2018 16h00, jeu en ligne «figures de proue" Le service est terminé.

Ce titre a créé un nouveau genre appelé « Strategic Shooter » et est devenu un sujet brûlant pour son gameplay unique dans lequel vous contrôlez votre propre avion tout en donnant des instructions à vos ailiers. Le service officiel a démarré le 4 mars 2016 et a fermé après environ 2 ans et 2 mois.

Il n’est pas rare que les jeux en ligne soient interrompus. Jusqu'à présent, de nombreux titres ont interrompu leurs services. Cependant, ce qui est le plus unique dans ce jeu, c'est qu'il a organisé un événement hors ligne dans le but de « regardons tous ensemble la fin du jeu ».

De nombreux titres organisent des événements hors ligne pour promouvoir le jeu avant le lancement du service. Cependant, il est extrêmement rare qu'un événement ait lieu en même temps que la fin du service, c'est pourquoi je voudrais en parler.

La majeure partie du contenu de l'événement consistait en des conférences, notamment avec le MC Nozomi Chikamura, le producteur de la gestion des figures de proue Eiji Oda etas des figures de proueLe producteur adjoint et ancien producteur Gaku Ishikawa, le réalisateur Takahiro Kumagai et le membre de l'équipe de direction Ryo Ozawa apparaîtront.

Cela ressemblait à un concours de discussions franches intitulé « Retour sur l'histoire des figures de proue ».

Sur place, il y avait des bornes qui vous permettaient de rester dans le monde des figures de proue jusqu'à la fin, ainsi qu'un forum où vous pouviez laisser vos propres messages.

Il y avait aussi une exposition d’art conceptuel. Puisque des éléments qui n'apparaissaient pas dans le jeu étaient également exposés, certaines personnes ont dit : « S'il vous plaît, publiez une collection de matériaux de décor ! »

Je voudrais présenter certains des points les plus intéressants de l'exposé (titres omis dans le texte).

M. Eiji Oda, producteur délégué de « Figureheads ».

Ancien producteur Gaku Ishikawa.

Réalisateur Takahiro Kumagai.

Personnel de direction M. Ryo Ozawa.

À propos du développement du projet.

IshikawaIl y avait beaucoup de choses. Cela a commencé en 2013.

KumagayaLorsque j'ai présenté une proposition disant : « Je veux créer un robot à l'aide d'un smartphone », je pensais continuer, mais à ce stade, j'ai décidé de réécrire la proposition.
Puis, avant que je m'en rende compte, la plateforme est passée au PC, et le mot « jeu de tir stratégique » est né (mdr).

IshikawaAu départ, je ne pensais pas que j'allais être un tireur normal, alors j'ai dit : « Je veux faire quelque chose qui n'est pas normal. »

KumagayaAlors, presque lors de la première réunion, j'ai dit :MechWarrior Online (un jeu en ligne dans lequel vous combattez en pilotant un robot personnalisé)''ensemble (mdr).

Le premier test bêta fermé a débuté le 8 juillet 2015, il faudra donc environ deux ans à partir du moment où le projet a été créé jusqu'à ce que vous puissiez y jouer. Comme il s’agit d’un nouveau genre, c’est une histoire qui fait penser que beaucoup de choses se sont réellement passées.

Trois mois plus tard, le test bêta fermé 2 a commencé le 2 octobre, suivi d'un test bêta ouvert préliminaire le 25 février 2016 et d'un test bêta ouvert le 4 mars. Il est clair qu’il s’agit d’un titre qui a été développé et ajusté pendant un temps considérable.

Après de nombreux tests et réglages, il est officiellement mis en service le 4 mars 2016.

OdaLa première année a été tumultueuse, les joueurs partant immédiatement après le début du service. Il y avait environ 80 % des personnes qui ne sont pas allées au jeu même après le didacticiel.

IshikawaC'est incompréhensible, il y a beaucoup de gens qui quittent le jeu, et il y a beaucoup de bugs... (rires)

KumagayaJ'avais abandonné le jeu de la personnalisation de l'IA de mes ailiers... mais malgré tout, le staff au sol avait du mal. Comme il s’agissait d’un jeu unique et qu’il n’existait pas de modèle, nous l’avons développé en un temps record.

Et c'est la deuxième année.

OdaLorsque le service de la version PlayStation 4 a débuté, la politique consistait à élargir la base la première année et à élargir la gamme de façons de jouer la deuxième année.

ŌzawaIls ont ajouté plus de modes et de nouvelles armes.

OdaJ'ai reçu une lettre d'opinion lors d'un événement hors ligne après le lancement de la version PlayStation 4. Lorsqu'on m'a demandé : « Allez-vous vous concentrer sur le PvE ou abandonner le PvP ? » Je n'avais pas l'intention de faire ça, mais je me sentais triste...

ŌzawaNous voulions résoudre le problème des joueurs qui abandonnaient après avoir terminé le didacticiel sans se lancer dans une bataille PvP, mais nous pensions que cela mettait les joueurs existants mal à l'aise.

IshikawaIl est difficile de transmettre le vrai sens. La situation est telle que la population se dépeuple, que l’appariement ne se passe pas bien et que de nouvelles personnes n’arrivent pas. J'étais vraiment frustré parce que je n'arrivais pas à faire passer mon message.

Ce travail a impliqué de nombreuses collaborations. En collaboration avec "NO MORE Movie Thief", même le designer qui l'a créé n'a pu s'empêcher de dire : "Qu'est-ce que c'est que ça ?" Selon Ishikawa, cette collaboration a donné naissance à l'idée selon laquelle « on peut collaborer avec tout ce qui marche sur deux jambes ». À propos, il a ensuite collaboré avec Minna de Spelunker Z.

Le sujet s’est également étendu à Niconico Live Broadcasting. Le concours d'impression de baisers s'est principalement déroulé lors de la diffusion en direct. M. Ishikawa et M. Ozawa se sont embrassés deux fois pendant le programme. Les dommages psychologiques semblent assez graves et, selon M. Ishikawa, « c'est aussi douloureux que de prendre le mauvais chemin pour rentrer chez soi ».

Le tournoi organisé au Tokyo Game Show a été particulièrement impressionnant. En tant qu'écrivain, j'ai eu une forte impression de la convention organisée sur le stand Intel. Il semble que c'était la première fois pour « Ichijo-san♪ », le commentateur du jeu et qui était en charge de la caméra lors des tournois officiels ultérieurs.

Après cela, nous nous sommes dirigés vers un coin où nous avons répondu aux questions des joueurs.

C'est la première question. Je pense qu'ils sont trop agressifs dès le début, comme en mentionnant soudainement les noms d'autres sociétés.

KumagayaC'est un dilemme. J’étais à peine capable de donner correctement des instructions à mon ailier. Je pense que l'interface aurait pu être ajustée, mais la partie stratégie doit également être soignée...
Je pense que la vitesse de déplacement, l’exaltation et la stratégie sont des enjeux dans n’importe quel jeu.

OdaDe plus, Intel n'est pas parti. On m'a demandé de soutenir un nouveau jeu, il était donc initialement prévu de ne le jouer que trois fois. Ils n'ont pas quitté l'entreprise et la disparition d'Intel n'est pas la raison pour laquelle le service prend fin.

Il a dit qu'il pensait à diverses choses, telles que « les armes satellites », « le lancement de mines » et « la réparation des armes à feu ». Un mode de type Battle Royale était également prévu comme nouveau mode "avant qu'il ne devienne populaire".

Cette question est également assez agressive. À propos, cela a été officiellement décidé vers février 2018, et la tendance du nombre de connexions serait NG, mais le service a eu du mal à garantir un nombre de base de joueurs pour maintenir le service. C'est la raison de la résiliation. .

Tous les artistes ont leurs propres favoris, c'était donc une question brûlante. M. Oda a dit Yolanda, Molly et Sumika. M. Ishikawa a vivement critiqué M. Oda, qui a osé se retirer à côté de M. Chikamura, qui était en charge du CV de Leticia, en disant : « Cette personne le choisit en fonction de ses tendances sexuelles. »

La question qui a retenu le plus l’attention du public. être dans nos pensées.

OdaC'était la question la plus posée.

IshikawaC'est vrai (mdr).

OdaCependant, il n’y a aucun projet pour le moment. Nous sommes motivés, mais nous ne sommes pas des artisans, nous sommes des employés de bureau, donc nous ne pouvons pas créer quelque chose simplement en le voulant. Cependant, si les temps changent ou si quelque chose se produit lorsque l'excitation actuelle se calme...

IshikawaIl y a des gens dont le corps veut juste se battre (mdr).

Après cela, le concours standard de l'événement s'est terminé et la fin du service approchait à grands pas. En tant que joueur, j'ai finalement été incapable de jouer au jeu auquel je jouais depuis deux ans, et si l'on inclut le test bêta fermé depuis près de trois ans.

Appelez la personne qui gère le serveur pour confirmer l'arrêt. À propos, il semblait s'agir d'un appel téléphonique sérieux, et le public a ri lorsqu'il a dit : « Merci pour votre aide, voici Oda de Square Enix. »

M. Ishikawa appelle l'administrateur du serveur et fait une dernière confirmation pour arrêter le serveur. Ensuite, tous les participants ont compté à rebours : "5, 4, 3, 2, 1... jeu défini !" A ce moment, le service « Figureheads » a pris fin.

À la fin, un message du développeur à tous les joueurs a été diffusé, accompagné des mots « Merci d'avoir joué ! » et d'un film avec le nom de Ranks (le joueur de ce jeu) inclus.

Bien que cela n'ait pas été montré dans l'émission, il était impressionnant de voir que M. Chikamura, M. Oda et M. Ozawa avaient également l'air choqués. En fait, j’avais aussi envie de pleurer.

Le 30 juin 2018 à 16h00, la prestation « Figures de proue » a pris fin.

Mots de gratitude du développeur à Ranks.

J'ai regardé les archives avec les noms de Ranks et d'autres gravés dessus et j'ai pleuré. Il a été téléchargé sur YouTube, alors n'hésitez pas à y jeter un oeil.

Une fois l'événement terminé, j'ai fait une autre mini-interview, j'aimerais donc également publier le contenu.

--Merci pour votre travail acharné. Pourriez-vous nous faire part de vos impressions sur l'événement ?

KumagayaC'était ma première expérience de diriger le jeu depuis le début, de le gérer et de rencontrer les joueurs. J'avais donc l'impression d'être passionné par quelque chose qui me faisait réfléchir et que je pourrais l'utiliser dans ma future carrière de développeur de jeux.
C'était vraiment difficile, mais je suis heureux que la direction, le développement et les joueurs aient pu créer quelque chose qui toucherait autant de personnes. Je veux vraiment organiser à nouveau un événement.

IshikawaCela peut paraître étrange de dire que je suis heureux, mais le principe principal était que j'étais heureux de voir les visages chaleureux de tous les joueurs... et c'est pourquoi je me sens si triste que les choses se soient passées ainsi.
J'ai beaucoup de choses sur lesquelles réfléchir, et il y a eu des moments où j'ai eu l'impression d'avoir fait une erreur de jugement, mais j'espère pouvoir rassembler toutes ces choses et les emporter avec moi pour le prochain, avec celles de chacun. pensées.

OdaC'est la première fois que j'organise un événement comme celui-ci à la fin d'un jeu en ligne, et je suis vraiment content de l'avoir fait. Je pense qu'il est possible de rencontrer quelqu'un grâce à un jeu, de devenir amis dans la vraie vie, puis de le devenir plus tard dans la vie. Si Figureheads était ce genre de jeu pour quelqu'un, je pense que cela valait la peine de le sortir dans le monde.

――Cela a été mentionné lors de l'événement, mais pourriez-vous nous dire ce qui vous a le plus impressionné dans le développement et la gestion de Figureheads ?

OdaEn fait, il fut un temps où j’étais confus au sujet du système d’ailier, qui est l’une des forces de ce travail. Il y a eu des moments où nous avons dit : « Peut-être devrions-nous nous en débarrasser parce que c'est trop difficile, ou peut-être devrions-nous simplement en faire une action normale de robot à grande vitesse. »
Cependant, si je faisais cela, je ne pourrais pas vivre l'expérience unique de ce jeu, et je pense que cela ne servirait à rien de créer ce jeu. Je pense que cela a été un tournant important pour moi de décider de relever le défi sans changer la direction du jeu.

KumagayaJe suis d'accord. Nous étions confrontés au dilemme de vouloir ralentir la vitesse du jeu, mais nous voulions augmenter la vitesse de déplacement au fur et à mesure que nous progressions dans le développement.

OdaDe plus, il nous a fallu environ deux ans pour arriver au point où nous pensions que les règles de base étaient intéressantes, nous n'avons donc pas pu créer beaucoup d'autres contenus. Cela a conduit à un retrait anticipé.

KumagayaSur le terrain, nous avons continué à essayer de faire ces ajustements, et nous avons continué à bricoler le jeu jusqu'à la toute dernière minute, donc en ce sens, l'équipe de développement a également travaillé très dur. Nous avons continué à discuter et à essayer de résoudre ce problème de manière radicale. Un de mes ailiers a disparu à la dernière minute.

IshikawaUn mois avant le début du service, le nombre d'ailiers a diminué d'un.
Nous avons également organisé un tournoi au Tokyo Game Show, mais c'était une impasse entre la première et la deuxième place, et c'était un match très serré. Nous ne nous attendions pas à ce que les joueurs atteignent ce point, et nous pensions qu'ils disparaîtraient un peu avant d'y arriver, mais au moment où nous avons regardé ce match, nous avons atteint le point de rupture du jeu que nous avions créé à ce moment-là. est arrivé soudainement.

KumagayaIl y a pas mal de choses qui dépassent notre imagination, ou plutôt créées par les joueurs eux-mêmes.
Par contre, il y a beaucoup de profondeur, donc si quelqu'un arrive juste devant vous, vous risquez d'être renversé sans vous en rendre compte. Nous avons réalisé que combattre sur ce champ de bataille nécessite beaucoup d'apprentissage et de pratique, et que si nous n'améliorons pas l'entrée, nous nous retrouverons dans une situation où la plupart des utilisateurs qui nous rejoignent partiront avant d'avoir atteint le champ de bataille. habitué à ça.

--Je suis désolé de vous poser à nouveau cette question, mais avez-vous vraiment des projets pour l'avenir ?

IshikawaIl semble qu’il n’y ait aucun plan pour le moment.

OdaCependant, comme vous le savez, Square Enix adore les suites et les remakes... (mdr)

KumagayaPersonnellement, je pense que j'aimerais faire un autre "jeu de tir stratégique".

IshikawaPrenons cela comme une marque (mdr).

KumagayaJe pense que l'expérience de jeu consistant à penser au plateau pendant le tir est irremplaçable, donc je pense que nous devrions explorer des approches dans ce sens.

IshikawaEn premier lieu, lorsque je faisais quelque chose qui s'appelait un jeu de tir stratégique, j'avais le sentiment de penser : « Les pièces ne bougent pas d'elles-mêmes dans un jeu compétitif. Ce genre de considération est tout simplement ennuyeux. » C'était émouvant. tout seul, j’ai donc décidé de l’arrêter complètement et, par conséquent, c’est devenu un jeu difficile.

KumagayaJe pensais qu'il serait possible de créer un cycle de jeu dans lequel nous concocterions davantage de cela, personnaliserions l'IA à l'extérieur et utiliserions les retours des résultats pour le prochain jeu... mais c'est techniquement difficile. Compte tenu de la situation actuelle, nous avons effectué des ajustements pour le déplacer manuellement.
Il y avait beaucoup de choses à réfléchir et je pense que les choses auraient pu changer si j'avais choisi une option différente, mais j'ai vraiment l'impression d'avoir accompli quelque chose. Nous avons examiné différents chiffres et apporté divers changements, et je pense que nous avons pu faire tout ce que nous pouvions en tant qu'équipe en matière de développement.

--merci beaucoup.

Enfin, je voudrais écrire certaines de mes réflexions en tant que fan de jeux en ligne.

Les services de jeux en ligne cesseront un jour. C'est inévitable. De nombreux titres ont mis fin à leur service. Cependant, bien qu'il existe de nombreux titres qui font des annonces discrètement et se terminent tranquillement, nous avons osé organiser un événement hors ligne, et les membres de la direction et du développement, et surtout de nombreux joueurs, ont participé au jeu sur le lieu de l'événement hors ligne et de l'autre côté. Il est extrêmement rare que quelqu'un exprime son amour pour cette œuvre jusqu'au tout dernier moment, et c'était une manière touchante d'atteindre sa fin.

Je m'attendais à ce que l'ambiance soit sombre après l'événement, mais bizarrement je n'ai ressenti aucune tristesse ni solitude. Un participant m'a dit en rentrant chez moi : « C'est la communauté des « Figures de proue » ! » ce qui m'a vraiment marqué, et même si cet événement devait marquer la fin du service, tous les participants ont fait de leur mieux. .C'est amusant et excitant. C’était comme une grande communauté.

C'est vrai que je suis triste de ne plus pouvoir jouer au jeu. Cependant, tous ceux qui ont participé à ce travail disposent d'un jeu appelé « Figure Heads », et tant que les souvenirs amusants qu'ils y ont gardés resteront, ils ne se sentiront jamais seuls. Je pense que c'était un événement très élégant qui a transmis le message du développement et de la direction selon lequel ils veulent que tout le monde en profite jusqu'au dernier moment.

À propos, vous pouvez voir l'événement d'aujourd'hui dans les archives ci-dessous.

Dernier événement des figures de proue ~Underground Festa~

Voici le film de fin qui m'a fait pleurer.

Film de fin de Underground Festa