Yuji Naka a parlé avec passion des débuts de Sega Hardware et des titres sur lesquels il a travaillé. Rapport sur la 5ème Game Business Archive

Le 27 juin 2018, la 5e édition du « Game Business Archive » s'est tenue dans la salle de séminaire Kadokawa à Higashi Ginza, à Tokyo. Cet événement n'a pas lieu uniquement dans le domaine de la production de jeux, mais invite également des personnes d'un large éventail d'industries, notamment celles impliquées dans le développement de matériel informatique, les relations publiques, la publicité/vente et les médias, afin de transmettre de précieuses connaissances et expériences commerciales à générations futures.

Cette fois, la 5ème fois, nous présenterons la version Mega Drive »Sonic le hérissonYuji Naka, un ancien employé de Sega qui est une figure centrale dans le développement de titres populaires tels que « », est monté sur scène. Il a partagé de précieuses anecdotes sur les titres sur lesquels il a travaillé et les débuts des consoles de jeux Sega.

M. Yuji Naka travaille comme employé de Square Enix depuis janvier 2018. Avant de commencer l'histoire principale, il a parlé de son éducation, affirmant qu'il avait développé ses capacités créatives alors qu'il était sur son lit d'hôpital.

L'essentiel de la discussion commence en 1984, lorsque M. Naka rejoint Sega. Bien qu'il ait courageusement demandé à ses collègues d'Osaka, où il est né, de mettre 100 yens dans le jeu que je crée, il a été affecté à la division des ordinateurs personnels, qui développe des titres pour le SG-1000. «Il y avait environ 30 personnes dans le département, donc cela ne ressemblait pas vraiment à un créateur de jeux. Leur attitude était d'apprendre le travail par soi-même», a-t-il déclaré. Son premier ouvrage, "jardin de filles» a été créé en quatre mois environ avec Maître Hiro, qui était alors programmeur (actuellement affilié à Sega Interactive).

Ainsi, interrogé sur le processus de production d'un jeu, il a répondu : « Ça n'a pas l'air d'un professionnel (mdr). Pour commencer, je n'ai jamais systématiquement fait un jeu en 34 ans. » "Idéalement, j'aimerais continuer à créer le même jeu pour le reste de ma vie, mais je m'en lasse généralement après environ un an et demi", a-t-il déclaré, provoquant les rires du public.

M. Naka a parlé de ce que c'était à l'époque en regardant des images des jeux sur lesquels il avait travaillé.

La discussion progresse vers l’ère Sega Mark III. Le développement a commencé lorsque le département, qui comptait désormais environ 10 programmeurs, « a soudainement reçu un circuit imprimé de la taille d'un tatami » (M. Naka). Là, il a travaillé sur «Faucon de combat F-16"ou"espion contre espion' explique qu'il inclut des éléments introuvables dans la version originale. C'est un épisode qui montre le fort esprit de service de M. Naka.

À cette époque, on disait qu’il était impossible de transplanter dans un conteneur de transformation.busard de l'espaceM. Naka, qui a réalisé le portage de l'œuvre originale, a expliqué qu'il aimait tellement l'original qu'il avait commencé à travailler dessus avant même qu'il ne devienne un projet officiel. Il voulait faire quelque chose sur les bords autour des personnages, mais son patron a estimé que cela pouvait être utilisé comme un jeu même dans cet état, alors il a donné le feu vert et la décision a été prise de le commercialiser. Concernant le portage, il a déclaré : « Je suis allé demander à Yutaka Suzuki, le réalisateur de l'œuvre originale, le secret de la 3D. »

SF・RPG『étoile fantastiqueM. Naka se souvient qu'il a également commencé à créer le donjon 3D animé en douceur, qui est devenu un sujet brûlant dans « Le film ». Réaliser une animation a demandé beaucoup de temps et d'efforts, et le motif graphique à lui seul nécessitait 4 mégabits de stockage, qui pouvaient être réduits à 1 mégabit à l'aide d'un programme de compression (même si je ne comprends toujours pas la vitesse lente (bien qu'il ne l'ait pas fait). faites-le).

Un groupe de titres sur lesquels M. Naka a travaillé pendant l'ère Mark III. Il a expliqué que « Great Baseball », qu'il a créé sans beaucoup connaître les règles du baseball, a été capable d'ajuster l'équilibre en incluant une compétition de home run en prime dans les dernières étapes de développement.

La seconde moitié de la conférence portait sur l'ère Mega Drive. "super lame de tonnerre" suivi de "Étoile fantastique II'', nous voulions faire un donjon en 3D comme dans le travail précédent, mais la quantité de données graphiques créées à l'avance nous a obligés à abandonner. Malgré la simplification de l'arrière-plan de la bataille, il n'y avait pas assez de capacité, alors lors d'une réunion, il a fait une grosse affaire et a remporté la cartouche pour avoir plus de capacité, en disant : « Je veillerai à respecter le délai de livraison ! » (Cela a demandé beaucoup de travail jusqu'à ce qu'il soit terminé) Il s'appelle Noda. Concernant le scénario de Ney, qui a choqué de nombreux joueurs à l'époque, il a expliqué sa pensée de l'époque en disant : "Je l'ai fait parce que je pensais que ce serait mieux si l'histoire avait plus de rythme, mais les joueurs m'ont beaucoup critiqué". ' Plus tard, "Final Fantasy VIIAprès avoir joué au jeu, certaines personnes ont déclaré avoir enfin compris ce sentiment.

Un titre Mega Drive sur lequel M. Naka a travaillé avant de développer Sonic the Hedgehog.

La version arcade que j'ai vue lors d'une expositionVillage du Grand Royaume des Démons'', Naka a reçu le code source et les données graphiques de Capcom et a pu porter le jeu (tout en devant encore une fois se soucier de la compression de la capacité). Il est bien connu que « Sonic the Hedgehog », développé par la suite, a connu un énorme succès.

mais"soniqueUn projet qui n'a pas été commercialisé depuis un moment avant ``lanceur de métalM. Naka, qui disait qu'il développait «, a fait une démonstration du ROM en cours de développement à l'époque ! Les visiteurs qui regardaient les personnages ennemis zoomer et dézoomer en douceur devant les vaisseaux spatiaux volant dans le ciel étoilé pouvaient entendre leurs voix avec étonnement.

« Metal Lancer » est un titre fantôme qui n'est jamais apparu dans le monde. Bien que la ROM soit encore en développement, ce n'est pas un jeu, mais elle vous permet de contrôler votre propre avion et de faire apparaître des ennemis.

De plus, la révélation des objets précieux s'est poursuivie et une vidéo du site de développement de l'ère Mega Drive a été projetée. Cette vidéo, diffusée dans un journal télévisé, montre le département de développement interne de Sega, rarement vu publiquement. La vidéo elle-même est courte, seulement 15 secondes, mais elle montre des éléments précieux tels que du matériel de développement et M. Naka au travail (!), et les visiteurs étaient impatients de ne pas manquer la voix de M. Naka alors qu'il expliquait chaque scène que j'écoutais. attentivement.

M. Naka explique une partie du code source de « Sonic the Hedgehog », qui était en cours de développement. Il a également déclaré qu'il avait eu du mal à comprendre la collision (détection de coup) lors de la création de la boucle.

Un numériseur utilisé par les graphistes. Il s'agit d'un appareil qui peut être utilisé comme une souris pour toucher des points sur l'écran.

Une vue de la salle de développement. À ce moment-là, M. Naka travaillait sur un ordinateur devant un écran.

Carte de développement Mega Drive appelée M5. Avant que le corps principal ne soit terminé, de nombreuses choses sont exposées.

Après cela, un épisode sur la série « Sonic » a été diffusé. Malheureusement, à mesure que l’ère approchait de Saturne, le temps s’est écoulé et l’événement a pris fin. Il semblait que M. Naka n'avait pas assez à dire, j'ai donc hâte de voir des épisodes plus précieux de la prochaine édition Saturn/Dreamcast.

Afin de rivaliser avec la Super Famicom, qui disposait d'une fonction matérielle de rotation et de mise à l'échelle graphique, un programme a également été dévoilé qui réalisait cette fonction à l'aide du logiciel Mega Drive.

M. Naka après l'événement. A ses côtés se trouvait Yoji Kawaguchi, l'initiateur de l'événement et ancien rédacteur en chef de BEEP.