Le secret pour créer des quêtes est de minimiser le temps d’attente ! Rapport de la conférence « FFXIV » M. Oda et M. Kudo [CEDEC 2018]

La CEDEC 2018, la plus grande conférence japonaise destinée aux développeurs de jeux, s'est tenue au Pacifico Yokohama du 22 au 24 août 2018. Lors de la session du premier jour, Mari Oda et Takashi Kudo de Square Enix sont montés sur scène pour parler du « Final Fantasy XIV"(ci-dessous,"FFXIV") a expliqué comment créer des quêtes.

Mari Oda (photo de droite), scénariste principale/personne chargée de la mise en scène du monde, et Takashi Kudo (photo de gauche), concepteur principal des quêtes.

Leurs séances étaient si populaires qu’il n’y avait que des places debout.

Comme beaucoup d'entre vous le savent peut-être, "FFXIV" est une œuvre "scénarisée" dans laquelle des donjons d'instances sont ouverts et le scénario progresse au fil des quêtes. Puisque la majeure partie du jeu est liée aux quêtes, il est nécessaire de faire de nombreuses demandes tout au long du jeu.

De plus, ce travail, qui est un RPG MMO (massivement multijoueur en ligne), est nécessaire pour proposer de nouvelles quêtes via des mises à jour. Pour donner un exemple, le deuxième package d'extension du même ouvrage "Libérateur cramoisi', plus de 500 quêtes ont été ajoutées en même temps.

« A Reborn Eorzea » comprend 1461 quêtes, y compris celles ajoutées via les mises à jour.

À l'époque de « Ishgard of the Blue Sky », un total de 812 quêtes ont été introduites. La raison pour laquelle le nombre est plus petit que dans A Reborn Eorzea est due aux changements dans la façon dont les quêtes principales sont créées et aux quêtes barbares répétées. Le volume lui-même n'est pas très différent de la dernière fois.

Parallèlement à la sortie de la troisième extension « Crimson Liberator », un total de 538 quêtes ont été publiées.

M. Oda et M. Kudo ont expliqué en détail les mesures prises pour développer efficacement un si grand nombre de quêtes, en s'appuyant sur leurs propres expériences.

Une quête est créée en sept étapes.

Tout d'abord, je vais vous expliquer le flux de création de quêtes dans "FFXIV". À travers leurs conférences, il a été révélé que le développement de la quête de ce jeu est divisé en sept étapes. Revenons sur le contenu de chaque étape.

Les membres de l'équipe événementielle qui sont en charge de créer les quêtes sont répartis en deux catégories : les scénaristes, qui rédigent les scénarios, et les événementiels, dont le travail est principalement la conception et la réalisation.

[Étape 1] Planification

Concevoir le concept de la quête et le jeu de base. Une fois que le planificateur du scénario a créé une ébauche de l'intrigue, M. Oda vérifie si elle est conforme à la vision du monde et apporte des ajustements.

Les quêtes qui tournent autour d'une histoire démarrent souvent la production sous la direction d'un planificateur de scénario, mais pour les demandes qui se concentrent sur une pièce spécifique, un organisateur d'événements peut établir le plan.

【Projet 2】Conception initiale

L'ébauche créée par le planificateur de scénario à l'étape 1 est affinée en un tracé plus détaillé. A ce stade, la répartition des personnages et le but de chaque scène sont précisés. C'est également ici que vous pouvez décider quelles cinématiques apparaîtront pendant l'événement et si elles seront ou non doublées.

Ce processus détermine également l'équipement nécessaire, les informations de base, etc., et passe la commande auprès du service responsable.

【Projet 3】Conception détaillée

L'organisateur d'événements en charge de la mise en œuvre décompose l'intrigue créée à l'étape 2 en plusieurs parties et finalise la conception globale de la quête. Après cela, vous devrez décider précisément quoi placer, où sur la carte et quoi faire là-bas.

En fonction des retours reçus des organisateurs d'événements, le processus peut être renvoyé à une étape antérieure.

A ce stade, si les planificateurs du scénario et de l'événement ne sont pas capables d'imaginer le même produit fini, un manque de ressources peut survenir, conduisant à des omissions dans la mise en œuvre. Si une telle situation devait se produire, elle causerait beaucoup de problèmes aux autres départements au cours du processus 5, c'est pourquoi la communication entre les responsables des deux parties est importante lors de la phase de conception détaillée.

[Étape 4] Montage temporaire

À partir de là, le processus de mise en œuvre des données du jeu commence. Les planificateurs d'événements utilisent divers outils spécialisés, Excel et des scripts pour terminer l'ensemble du processus, depuis la réception d'une quête jusqu'à sa réalisation jusqu'à ce qu'elle soit jouable. À ce stade, il n’y a pas de dialogues ou de mouvements pour les PNJ, et il y a beaucoup de gens qui se ressemblent, donc on a l’impression que c’est encore en développement.

A ce stade, le planificateur de scénario commence à créer du texte individuel tel que des lignes.

En jouant réellement à la version provisoire, vous pouvez vérifier le flux global et identifier les problèmes à prendre en compte. Si nécessaire, des révisions peuvent être apportées à la phase de conception détaillée.

[Étape 5] Implémentation principale

Le planificateur d'événements incorpore les données textuelles dans le jeu sur la base des données textuelles créées par le planificateur de scénario. Incorporez tous les éléments nécessaires à la quête, tels que les mouvements, les cinématiques, l'affichage de l'interface utilisateur (interface utilisateur), etc., et menez-la à son terme.

L'apparence du personnage est également finalisée à ce stade, vous pouvez donc commencer à voir l'individualité du personnage.

Comme les joueurs de "FFXIV" le savent peut-être, l'emplacement des PNJ et le contenu de leurs lignes peuvent changer au fur et à mesure de la progression de la quête. Même les éléments qui ne sont pas directement liés au déroulement de l'aventure seront mis en œuvre à ce stade.

【Projet 6】Ajustement et assurance qualité

Après avoir terminé la mise en œuvre principale, nous continuerons à réviser et à supprimer les bogues via le contrôle qualité (travail de vérification). La production de quêtes implique beaucoup de chaînes de caractères dans les données, donc de petites erreurs se produisent souvent pendant le processus de développement. Même si chaque problème individuel n’est pas un problème si grave, lorsqu’ils se réunissent, cela peut devenir un problème majeur, alors ne baissez jamais la garde.

La vérification est également effectuée à l'aide d'outils spéciaux créés pour la vérification.

[Étape 7] Vérification PD

Le producteur et réalisateur Naoki Yoshida, en charge de la production, procède au contrôle final. Une fois qu'il aura complété sa confirmation et que toutes les corrections nécessaires auront été apportées, le projet sera terminé.

Selon Kudo, « Tous les membres du personnel sont nerveux en attendant le contrôle PD. »

L'accent mis sur chaque type de quête change.

Après avoir présenté chaque processus, nous expliquerons enfin les détails spécifiques de la production des quêtes. En utilisant le troisième package d'extension « Crimson Liberator » comme exemple, M. Oda a expliqué en détail la procédure de production pour chaque élément de la quête principale, de la sous-quête, de la classe et de la quête de travail.

L'équipe événementielle a commencé à développer "Crimson Liberator" vers l'automne 2015. Seuls quelques membres du personnel travaillaient au début et, selon M. Oda, la période pendant laquelle tout le personnel pouvait être utilisé pour créer le package d'extension était "moins de six mois avant la sortie".

Ce sont les trois quêtes principales qui apparaissent dans le jeu. L'explication des événements saisonniers, etc. a été omise dans cette conférence.

M. Oda, qui a eu des difficultés à développer « Ishgard du ciel bleu », a proposé à M. Yoshida de rationaliser les quêtes. En réponse, M. Yoshida lui a donné des instructions plus strictes que ce à quoi il s'était attendu, ce qui l'a rendu légèrement désespéré.

Afin de répondre aux ordres stricts de M. Yoshida, M. Oda a redéfini le but de chaque quête du package d'extension.

[Quête principale]

Les quêtes principales qui prennent beaucoup de temps à jouer peuvent être abandonnées en cours de route si le scénario est ennuyeux. Parce que la responsabilité est plus grande que d'autres quêtes, Oda a déclaré : « En tant que cinéaste, vous devrez passer vos journées à avoir mal au ventre. »

Comme vous pouvez le constater, les éléments requis pour la quête principale sont les suivants.

S'il y a moins de quêtes, la charge du personnel peut être réduite d'autant. De plus, tant que le niveau de satisfaction du scénario est assuré, il y a de fortes chances que les joueurs soient satisfaits du nombre de quêtes, même si le nombre de quêtes est faible... Par conséquent, estime M. Oda. plutôt que d'être trop soucieux de garantir du temps de jeu et de devenir redondant, l'objectif était cependant de créer quelque chose qui se terminerait rapidement.

Afin d'atteindre cet objectif, M. Yoshida et d'autres membres du personnel du scénario, dont M. Yoshida, se sont enfermés dans une salle de conférence louée à Tokyo et ont organisé un camp d'entraînement de trois jours. Les éléments les plus importants dans l’élaboration de l’histoire ont été discutés en profondeur. Les quatre éléments suivants ont été déterminés au camp d'entraînement.

◆Le thème de l'histoire et son déroulement général
◆Paramètres du personnage principal
◆ Directions de jeu, y compris les itinéraires de déplacement sur le terrain
◆Les adversaires apparaissant dans les donjons et les combats de boss et leurs concepts

Concernant la raison de la tenue du camp d'entraînement, Oda a expliqué : « Pour éviter de retarder les travaux ultérieurs ». La production du scénario de quête principale est la tâche la plus en amont du développement du package d'extension, donc en décidant du strict minimum à un stade précoce, on évite que le travail ne soit retardé.

Oda a déclaré : « Les photos de ce camp d'entraînement datent de 5.0, pas de 4.0. » (5.0, le prochain package d'extension, n'a pas été officiellement annoncé pour le moment)

Le travail se poursuivra sur la base des éléments les plus importants déterminés lors du camp d'entraînement.

[Sous-quête]

Les quêtes secondaires s'adressent aux personnes qui souhaitent connaître les origines des lieux qu'ils visitent, et à celles qui souhaitent collecter des points d'expérience et des objets. La position de base du créateur est que les joueurs qui ne sont pas intéressés peuvent sauter le jeu, car cela n'affecte pas la progression du jeu même s'ils ne le terminent pas.

Éléments de base des quêtes secondaires.

L'autorisation est obtenue en trois étapes principales.

Si vous essayez de terminer le grand nombre de sous-quêtes, vous vous retrouverez naturellement face à un manque de coûts. Nous avons donc adopté une stratégie de mixage haut-bas, qui entrecoupait ici et là des quêtes dites « de courses » avec des missions de haute qualité. Selon Kudo, la politique de l'entreprise était de « fournir la meilleure expérience de jeu possible à un coût limité ».

Répartition de la stratégie de mix high-low.

L’intérêt de la version low-cost de la quête secondaire est de raccourcir le temps de réflexion du joueur. Afin d'éviter que les joueurs ne s'ennuient, l'accent est davantage mis sur la conception des quêtes que sur l'enrichissement du scénario. Pour cette raison, l'événementiel en charge de la mise en œuvre crée d'abord le squelette de la quête, puis le scénariste l'étoffe. D'ailleurs, ce type de quête est également unique dans le sens où il inclut intentionnellement des histoires empoisonnées et des scénarios qui se terminent mal, afin que la conversation puisse être animée et que les gens puissent dire : « Voici une histoire terrible ».

Des efforts sont également déployés pour augmenter les types de jeu apparaissant dans les quêtes afin que le jeu ne devienne pas monotone.

Procédure de développement de versions à faible coût.

D'autre part, la version coûteuse est produite à un coût plus élevé afin d'améliorer la qualité de l'expérience de jeu globale des quêtes secondaires. L'intrigue est créée avant la conception de la quête afin que les personnages qui apparaissent dans l'histoire aient une histoire forte avec un début, un développement, un tournant et une conclusion, et fassent connaître leur présence.

Une version coûteuse existe pour contrecarrer la fadeur de la quête secondaire dans son ensemble.

En d’autres termes, au début, les planificateurs de scénarios développent des versions à coût élevé, tandis que les planificateurs d’événements produisent des versions à faible coût. Au fur et à mesure que les travaux avancent, les devoirs des deux parties s’inversent. Les planificateurs de scénarios travaillent sur la version à faible coût et les planificateurs d'événements travaillent sur la version à coût élevé. En exécutant simultanément deux processus avec des procédures différentes, le temps d'attente qui a tendance à se produire entre les deux processus est minimisé.

On constate que l’ordre de développement est différent de la version low-cost.

[Quête de classe et d'emploi]

Parce qu'il faut du temps pour passer au niveau supérieur, les quêtes de cours et d'emploi mettent l'accent sur la création de scénarios qui vous rendent heureux d'avoir élevé votre enfant. Notre objectif est de leur faire profiter d'histoires adaptées aux cours et aux métiers qu'ils ont pris tant de soin à développer, afin qu'ils tombent encore plus amoureux de ces métiers.

Les quêtes de classe et de travail doivent offrir le même niveau de satisfaction que la quête principale dans un temps de jeu relativement court.

"Ishgard du ciel bleu« Au moment du développement, les quêtes étaient attribuées après avoir interrogé les planificateurs de scénarios sur les emplois souhaités. En conséquence, chaque planificateur a créé ses propres parcelles, ce qui a entraîné de nombreuses duplications. En fait, M. Oda a déclaré : « Parce que le concept d'« Ishgard du ciel bleu » était une fantaisie sombre, des scénarios ayant pour thème la vengeance ont été créés les uns après les autres, ce qui était un véritable casse-tête.

Sur la base de cette expérience, nous avons changé la méthode de sélection des parcelles pour « Crimson Liberator » en une compétition. Non seulement les planificateurs de scénarios mais aussi les organisateurs d'événements ont été invités à soumettre des résumés d'environ 200 personnages et les moments forts des histoires, et parmi eux, les meilleures œuvres ont été sélectionnées.

Créez des scénarios riches tout en évitant la duplication du matériel. Un concours a été organisé pour répondre à ces deux conditions.

En organisant un concours, nous avons pu éviter la duplication des idées, mais avec cette méthode, davantage de travail serait confié au personnel dont les idées seraient acceptées. Afin d'éviter cela, après la sélection des œuvres remarquables, nous rassemblons le personnel et décidons à nouveau à main levée quel métier et quelle classe seront en charge du développement. Même ceux qui n’ont pas obtenu de bons résultats au concours ont été autorisés, dans une certaine mesure, à écrire les histoires qu’ils souhaitaient. Résultat, selon M. Oda, «la motivation des scénaristes n'a pas diminué».

Soyez conscient de la cohésion des quêtes

Cela prendrait trop de temps de procéder à une série de tâches dans l'ordre, donc tout le développement des quêtes se fait en parallèle. Cependant, si vous créez trop d’éléments individuels, le jeu dans son ensemble manquera de cohésion.

Si la quête que vous pouvez accepter dans le premier village que vous visitez est comme ça... Chaos !

Pour éviter cela, il est nécessaire non seulement de lire les intrigues créées par d'autres membres du personnel, mais également de discuter des moyens d'éviter la duplication des lieux visités dans les quêtes. Afin de faciliter ce travail d'ajustement, une grande carte a été affichée sur le mur du stand de développement. Des efforts ont été faits pour placer des notes autocollantes là où vous souhaitez placer les PNJ et les batailles.

En demandant à chaque responsable de discuter du sujet tout en regardant la carte, ils sont en mesure d'éviter que la situation chaotique susmentionnée ne se produise.

Le dernier obstacle à tout développement de jeu est la phase dite de production de masse. S’en sortir nécessitera beaucoup de main d’œuvre et de temps.

La phase de production de masse est une phase formidable que l’on peut appeler le donjon final.

L'équipe de développement garde ces cinq éléments à l'esprit lors de la création d'un grand nombre de quêtes.

Le contenu des présentations de la conférence tenues ce jour-là est le suivant. C'était une explication assez approfondie, donc je pense que vous avez pu comprendre comment sont créées les quêtes de FFXIV. Si vous poursuivez votre quête en gardant à l'esprit les informations que j'ai fournies dans cet article, vous pourrez avoir un aperçu du travail acharné et des petits efforts du personnel tout au long de votre aventure.