La CEDEC 2018, la plus grande conférence japonaise destinée aux développeurs de jeux, s'est tenue au Pacifico Yokohama du 22 au 24 août 2018. Lors de la session du premier jour, Mari Oda et Takashi Kudo de Square Enix sont montés sur scène pour parler du « Final Fantasy XIV"(ci-dessous,"FFXIV") a expliqué comment créer des quêtes.
Comme beaucoup d'entre vous le savent peut-être, "FFXIV" est une œuvre "scénarisée" dans laquelle des donjons d'instances sont ouverts et le scénario progresse au fil des quêtes. Puisque la majeure partie du jeu est liée aux quêtes, il est nécessaire de faire de nombreuses demandes tout au long du jeu.
De plus, ce travail, qui est un RPG MMO (massivement multijoueur en ligne), est nécessaire pour proposer de nouvelles quêtes via des mises à jour. Pour donner un exemple, le deuxième package d'extension du même ouvrage "Libérateur cramoisi', plus de 500 quêtes ont été ajoutées en même temps.
M. Oda et M. Kudo ont expliqué en détail les mesures prises pour développer efficacement un si grand nombre de quêtes, en s'appuyant sur leurs propres expériences.
Une quête est créée en sept étapes.
Tout d'abord, je vais vous expliquer le flux de création de quêtes dans "FFXIV". À travers leurs conférences, il a été révélé que le développement de la quête de ce jeu est divisé en sept étapes. Revenons sur le contenu de chaque étape.
[Étape 1] Planification
Concevoir le concept de la quête et le jeu de base. Une fois que le planificateur du scénario a créé une ébauche de l'intrigue, M. Oda vérifie si elle est conforme à la vision du monde et apporte des ajustements.
【Projet 2】Conception initiale
L'ébauche créée par le planificateur de scénario à l'étape 1 est affinée en un tracé plus détaillé. A ce stade, la répartition des personnages et le but de chaque scène sont précisés. C'est également ici que vous pouvez décider quelles cinématiques apparaîtront pendant l'événement et si elles seront ou non doublées.
【Projet 3】Conception détaillée
L'organisateur d'événements en charge de la mise en œuvre décompose l'intrigue créée à l'étape 2 en plusieurs parties et finalise la conception globale de la quête. Après cela, vous devrez décider précisément quoi placer, où sur la carte et quoi faire là-bas.
A ce stade, si les planificateurs du scénario et de l'événement ne sont pas capables d'imaginer le même produit fini, un manque de ressources peut survenir, conduisant à des omissions dans la mise en œuvre. Si une telle situation devait se produire, elle causerait beaucoup de problèmes aux autres départements au cours du processus 5, c'est pourquoi la communication entre les responsables des deux parties est importante lors de la phase de conception détaillée.
[Étape 4] Montage temporaire
À partir de là, le processus de mise en œuvre des données du jeu commence. Les planificateurs d'événements utilisent divers outils spécialisés, Excel et des scripts pour terminer l'ensemble du processus, depuis la réception d'une quête jusqu'à sa réalisation jusqu'à ce qu'elle soit jouable. À ce stade, il n’y a pas de dialogues ou de mouvements pour les PNJ, et il y a beaucoup de gens qui se ressemblent, donc on a l’impression que c’est encore en développement.
En jouant réellement à la version provisoire, vous pouvez vérifier le flux global et identifier les problèmes à prendre en compte. Si nécessaire, des révisions peuvent être apportées à la phase de conception détaillée.
[Étape 5] Implémentation principale
Le planificateur d'événements incorpore les données textuelles dans le jeu sur la base des données textuelles créées par le planificateur de scénario. Incorporez tous les éléments nécessaires à la quête, tels que les mouvements, les cinématiques, l'affichage de l'interface utilisateur (interface utilisateur), etc., et menez-la à son terme.
Comme les joueurs de "FFXIV" le savent peut-être, l'emplacement des PNJ et le contenu de leurs lignes peuvent changer au fur et à mesure de la progression de la quête. Même les éléments qui ne sont pas directement liés au déroulement de l'aventure seront mis en œuvre à ce stade.
【Projet 6】Ajustement et assurance qualité
Après avoir terminé la mise en œuvre principale, nous continuerons à réviser et à supprimer les bogues via le contrôle qualité (travail de vérification). La production de quêtes implique beaucoup de chaînes de caractères dans les données, donc de petites erreurs se produisent souvent pendant le processus de développement. Même si chaque problème individuel n’est pas un problème si grave, lorsqu’ils se réunissent, cela peut devenir un problème majeur, alors ne baissez jamais la garde.
[Étape 7] Vérification PD
Le producteur et réalisateur Naoki Yoshida, en charge de la production, procède au contrôle final. Une fois qu'il aura complété sa confirmation et que toutes les corrections nécessaires auront été apportées, le projet sera terminé.
L'accent mis sur chaque type de quête change.
Après avoir présenté chaque processus, nous expliquerons enfin les détails spécifiques de la production des quêtes. En utilisant le troisième package d'extension « Crimson Liberator » comme exemple, M. Oda a expliqué en détail la procédure de production pour chaque élément de la quête principale, de la sous-quête, de la classe et de la quête de travail.
[Quête principale]
Les quêtes principales qui prennent beaucoup de temps à jouer peuvent être abandonnées en cours de route si le scénario est ennuyeux. Parce que la responsabilité est plus grande que d'autres quêtes, Oda a déclaré : « En tant que cinéaste, vous devrez passer vos journées à avoir mal au ventre. »
S'il y a moins de quêtes, la charge du personnel peut être réduite d'autant. De plus, tant que le niveau de satisfaction du scénario est assuré, il y a de fortes chances que les joueurs soient satisfaits du nombre de quêtes, même si le nombre de quêtes est faible... Par conséquent, estime M. Oda. plutôt que d'être trop soucieux de garantir du temps de jeu et de devenir redondant, l'objectif était cependant de créer quelque chose qui se terminerait rapidement.
Afin d'atteindre cet objectif, M. Yoshida et d'autres membres du personnel du scénario, dont M. Yoshida, se sont enfermés dans une salle de conférence louée à Tokyo et ont organisé un camp d'entraînement de trois jours. Les éléments les plus importants dans l’élaboration de l’histoire ont été discutés en profondeur. Les quatre éléments suivants ont été déterminés au camp d'entraînement.
◆Le thème de l'histoire et son déroulement général
◆Paramètres du personnage principal
◆ Directions de jeu, y compris les itinéraires de déplacement sur le terrain
◆Les adversaires apparaissant dans les donjons et les combats de boss et leurs concepts
Concernant la raison de la tenue du camp d'entraînement, Oda a expliqué : « Pour éviter de retarder les travaux ultérieurs ». La production du scénario de quête principale est la tâche la plus en amont du développement du package d'extension, donc en décidant du strict minimum à un stade précoce, on évite que le travail ne soit retardé.
[Sous-quête]
Les quêtes secondaires s'adressent aux personnes qui souhaitent connaître les origines des lieux qu'ils visitent, et à celles qui souhaitent collecter des points d'expérience et des objets. La position de base du créateur est que les joueurs qui ne sont pas intéressés peuvent sauter le jeu, car cela n'affecte pas la progression du jeu même s'ils ne le terminent pas.
Si vous essayez de terminer le grand nombre de sous-quêtes, vous vous retrouverez naturellement face à un manque de coûts. Nous avons donc adopté une stratégie de mixage haut-bas, qui entrecoupait ici et là des quêtes dites « de courses » avec des missions de haute qualité. Selon Kudo, la politique de l'entreprise était de « fournir la meilleure expérience de jeu possible à un coût limité ».
L’intérêt de la version low-cost de la quête secondaire est de raccourcir le temps de réflexion du joueur. Afin d'éviter que les joueurs ne s'ennuient, l'accent est davantage mis sur la conception des quêtes que sur l'enrichissement du scénario. Pour cette raison, l'événementiel en charge de la mise en œuvre crée d'abord le squelette de la quête, puis le scénariste l'étoffe. D'ailleurs, ce type de quête est également unique dans le sens où il inclut intentionnellement des histoires empoisonnées et des scénarios qui se terminent mal, afin que la conversation puisse être animée et que les gens puissent dire : « Voici une histoire terrible ».
D'autre part, la version coûteuse est produite à un coût plus élevé afin d'améliorer la qualité de l'expérience de jeu globale des quêtes secondaires. L'intrigue est créée avant la conception de la quête afin que les personnages qui apparaissent dans l'histoire aient une histoire forte avec un début, un développement, un tournant et une conclusion, et fassent connaître leur présence.
En d’autres termes, au début, les planificateurs de scénarios développent des versions à coût élevé, tandis que les planificateurs d’événements produisent des versions à faible coût. Au fur et à mesure que les travaux avancent, les devoirs des deux parties s’inversent. Les planificateurs de scénarios travaillent sur la version à faible coût et les planificateurs d'événements travaillent sur la version à coût élevé. En exécutant simultanément deux processus avec des procédures différentes, le temps d'attente qui a tendance à se produire entre les deux processus est minimisé.
[Quête de classe et d'emploi]
Parce qu'il faut du temps pour passer au niveau supérieur, les quêtes de cours et d'emploi mettent l'accent sur la création de scénarios qui vous rendent heureux d'avoir élevé votre enfant. Notre objectif est de leur faire profiter d'histoires adaptées aux cours et aux métiers qu'ils ont pris tant de soin à développer, afin qu'ils tombent encore plus amoureux de ces métiers.
"Ishgard du ciel bleu« Au moment du développement, les quêtes étaient attribuées après avoir interrogé les planificateurs de scénarios sur les emplois souhaités. En conséquence, chaque planificateur a créé ses propres parcelles, ce qui a entraîné de nombreuses duplications. En fait, M. Oda a déclaré : « Parce que le concept d'« Ishgard du ciel bleu » était une fantaisie sombre, des scénarios ayant pour thème la vengeance ont été créés les uns après les autres, ce qui était un véritable casse-tête.
Sur la base de cette expérience, nous avons changé la méthode de sélection des parcelles pour « Crimson Liberator » en une compétition. Non seulement les planificateurs de scénarios mais aussi les organisateurs d'événements ont été invités à soumettre des résumés d'environ 200 personnages et les moments forts des histoires, et parmi eux, les meilleures œuvres ont été sélectionnées.
En organisant un concours, nous avons pu éviter la duplication des idées, mais avec cette méthode, davantage de travail serait confié au personnel dont les idées seraient acceptées. Afin d'éviter cela, après la sélection des œuvres remarquables, nous rassemblons le personnel et décidons à nouveau à main levée quel métier et quelle classe seront en charge du développement. Même ceux qui n’ont pas obtenu de bons résultats au concours ont été autorisés, dans une certaine mesure, à écrire les histoires qu’ils souhaitaient. Résultat, selon M. Oda, «la motivation des scénaristes n'a pas diminué».
Soyez conscient de la cohésion des quêtes
Cela prendrait trop de temps de procéder à une série de tâches dans l'ordre, donc tout le développement des quêtes se fait en parallèle. Cependant, si vous créez trop d’éléments individuels, le jeu dans son ensemble manquera de cohésion.
Pour éviter cela, il est nécessaire non seulement de lire les intrigues créées par d'autres membres du personnel, mais également de discuter des moyens d'éviter la duplication des lieux visités dans les quêtes. Afin de faciliter ce travail d'ajustement, une grande carte a été affichée sur le mur du stand de développement. Des efforts ont été faits pour placer des notes autocollantes là où vous souhaitez placer les PNJ et les batailles.
Le dernier obstacle à tout développement de jeu est la phase dite de production de masse. S’en sortir nécessitera beaucoup de main d’œuvre et de temps.
Le contenu des présentations de la conférence tenues ce jour-là est le suivant. C'était une explication assez approfondie, donc je pense que vous avez pu comprendre comment sont créées les quêtes de FFXIV. Si vous poursuivez votre quête en gardant à l'esprit les informations que j'ai fournies dans cet article, vous pourrez avoir un aperçu du travail acharné et des petits efforts du personnel tout au long de votre aventure.