Une bataille de discussions pour examiner le passé, le présent et l'avenir des graphismes de jeux ! [CEDEC 2018]

Les membres célèbres ont une conversation passionnée !

Le CEDEC 2018 s'est tenu au Pacifico Yokohama dans la préfecture de Kanagawa pendant trois jours du 22 au 24 août 2018. Le deuxième jour, le 23, le thème « L'évolution des graphiques de jeu sur 20 ans et l'avenir » a eu lieu. . Nous allons vous montrer le modèle.

La session était modérée par Kazumitsu Uehara, membre du comité directeur du CEDEC, et parmi les invités figuraient Atsutaka de Sega Games, Yuji Yamada de Sony Interactive Entertainment et Kinhito Iwanaga de Bandai Namco Studios. Il s'agit d'une session de discussion qui revient sur 20 ans de graphisme de jeu et discute de son évolution technologique, de ses sujets et de ses perspectives d'avenir.

M. Uehara, directeur général du département de développement technologique de Konami Digital Entertainment, a servi de modérateur.

M. Atsutaka est le chef d'équipe de l'équipe de développement de technologies avancées, CS Studio 1, division des contenus grand public, SEGA Games. Après avoir acquis de l'expérience dans le développement de titres pour Dreamcast et la Xbox originale, il s'est impliqué dans le développement de bibliothèques pour la version PlayStation 3/4 de la série "Ryu ga Gotoku".

Yuji Yamada est directeur adjoint du département de technologie des produits, Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios JAPAN Studio. Après avoir été en charge du graphisme de la série "Sargetchu", il rejoint le département R&D et participe au développement de bibliothèques et de moteurs centrés sur le graphisme.

Kinhito Iwanaga est membre de la section des relations techniques, du département de stratégie mondiale, de la division de développement technologique 1, du siège de la gestion technologique, des studios BANDAI NAMCO. Il a participé au développement de la série Soul Calibur et est actuellement en charge des graphismes du projet Nintendo Switch.

De plus, avant la session, nous avons mené un questionnaire en ligne sur les données démographiques des participants. Son historique de production de jeux et ses domaines de responsabilité ont été présentés à l’écran. À propos, les répondants les plus courants avaient une expérience en production de « ~ 5 ans » et étaient en charge « d'ingénieurs autres que les graphiques 3D ». Les commentaires pouvaient également être postés en temps réel, et une liste d'entre eux était parfois diffusée au cours de la session.

Quel était le statut initial du matériel appelé machines de nouvelle génération ?

Au début de la séance, M. Uehara a présenté l'histoire des consoles de jeux fixes au cours des 20 dernières années et l'évolution de la puissance graphique en prenant comme exemple la série PlayStation. Après cela, les discussions sur la technologie graphique ont été divisées en différentes époques matérielles.

Le premier thème de la conférence était "L'ère de Dreamcast/PlayStation 2/Xbox/GameCube après la PlayStation/Sega Saturn". Tout d'abord, M. Yamada a parlé du passage de la PlayStation 1 à la PlayStation 2.
"La PS1 manquait de représentation 3D, mais avec la PS2, j'ai l'impression d'avoir enfin pu créer des choses en 3D. En tant que programmeur, je réfléchis parfois à la façon dont je peux créer des images différentes de celles des autres sociétés. Je pense c'était un jeu amusant et difficile.'' (M. Yamada)
M. Atsushi a ajouté : « Je suis fier que la Dreamcast soit à l'origine du matériel 3D actuel. En termes de chiffres, la PS2 avait des chiffres choquants, j'ai donc dû penser qu'elle ne pouvait pas gagner. » "Mais je pense que c'était un matériel facile à utiliser à l'époque, avec des fonctionnalités comme la translucidité", a-t-il déclaré, commentant ses souvenirs de la Dreamcast. M. Iwanaga a également déclaré : «calibre d'âme" était à l'origine une carte commerciale compatible avec la PlayStation, mais avec l'idée de la rendre compatible avec la Dreamcast pour un usage domestique, nous avons dû retravailler beaucoup de choses. La prochaine étape était la PlayStation 2, j'ai donc dû la refaire encore plus. Je pense que c'était une époque où les programmeurs faisaient de leur mieux pour créer de superbes graphismes", dit-il, parlant de son expérience de développement basée sur son expérience de travail sur divers matériels à travers la série Soul Calibur. Cela m'a été donné.

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Ici, M. Uehara vérifie les commentaires postés. Nous nous sommes concentrés sur le commentaire selon lequel « la PS2 n'avait au début que des manuels matériels » et avons demandé l'avis de M. Yamada.
M. Yamada a répondu : « Il est vrai que les commandes des pilotes graphiques d'aujourd'hui vous sont données dans un livre. Vous les mémorisez en les regardant, mais à l'époque, j'étais heureux de recevoir le livre. » M. Yamada a répondu. En réponse à cela, M. Iwanaga a réitéré : « Je pense qu'il s'agissait d'un matériel familier, sur lequel vous deviez lire un manuel épais ressemblant à un dictionnaire appelé Kurohon et le créer vous-même à partir d'un programme. »
M. Uehara a ensuite demandé à M. Atsushi : « Est-ce qu'il semble que la qualité d'image et le goût des couleurs de la Dreamcast soient différents de ceux des autres matériels ? »
M. Atsushi a déclaré : « Dreamcast est une machine avec une sortie très lumineuse. Par exemple, l'écran de démarrage gris devient d'un blanc pur lorsqu'il est visualisé sur un téléviseur avec une sortie RVB. Cela m'a donné l'impression qu'il s'agissait d'un matériel avec des couleurs vives. » " "Peut-être", dit-il, expliquant la raison.

C'est la deuxième génération et la puissance expressive s'est encore améliorée !

Le thème suivant était "L'ère de la PlayStation 3/Xbox 360/Wii". Comme auparavant, M. Yamada est d'abord revenu sur les changements de la PlayStation 2 vers la PlayStation 3.
"Même si nous avons acquis une énorme puissance de calcul, il était difficile de savoir à quoi l'utiliser. En ce qui concerne les graphiques, nous sommes devenus capables d'utiliser des pixel shaders, ce qui a augmenté la mémoire et élargi la gamme de choses que nous pouvions créer. "Je peux faire la plupart des choses. choses, mais je pense que nous sommes dans une époque où nous avons vraiment besoin de ce genre de direction. » (M. Yamada)

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M. Atsushi a cité une technologie appelée shader comme caractéristique de cette génération.
"C'est une technologie apparue il y a quelque temps sur la Xbox, mais le degré de liberté est complètement différent. Avant, vous travailliez dur pour créer des images en combinant des fonctions fixes, mais maintenant vous pouvez tout faire avec des programmes. Oui, il y en avait. certaines limitations, donc je me souviens avoir essayé de comprendre ce qui pourrait être utilisé de manière réaliste", a déclaré Atsushi. M. Iwanaga a également déclaré : « Lorsque vous jouez à un jeu d'une génération précédente, cela semble étrange même si la résolution est censée être plus fine. Pour le voir clairement, vous devez augmenter la qualité de l'image d'un cran. » Je pense que oui", a-t-il déclaré, exprimant son image du changement générationnel.

À ce stade, M. Uehara a demandé : « Quel titre étranger de cette époque vous a semblé incroyable ? » et chaque personne a répondu avec un titre qui lui a rappelé ses souvenirs. Tout d'abord, M. Atsushi a mentionné la série d'œuvres de Naughty Dog : « Il fut un temps où je les regardais penser : « Je n'aurais pas de problèmes s'ils faisaient quelque chose comme ça », se souvient-il. De la même manière, M. Yamada a déclaré : « Je le porte, mais... »inexploré" Même au sein de l'entreprise, nous ne les considérions pas comme des concurrents, mais nous nous en inspirions ", a-t-il déclaré à propos de l'impact qu'il a reçu de Naughty Dog.
M. Iwanaga a ensuite commencé en disant : « Est-ce que je peux parler de la période récente plutôt que de l'époque ?Horizon Zéro AubeQuand j’ai vu « Je ne peux pas le faire ! » C'est ce que je pensais (mdr)", a-t-il déclaré, apparemment assez choqué par le film. "Mais c'est aussi un titre qui m'a fait penser que nous devions faire quelque chose", dit Iwanaga.

Il est maintenant temps de vérifier à nouveau les commentaires. Ce que M. Uehara a retenu, c'est un commentaire publié sur la technologie translucide. Interrogé sur son opinion, M. Atsushi a déclaré : « Sega a toujours été mauvais en matière de translucidité. Il n'était pas possible de l'utiliser sur la Sega Saturn, mais il est désormais possible de l'utiliser sur la Dreamcast, mais nous travaillons avec tous ceux qui ont été formés sur PlayStation.'' "Le savoir-faire de base était différent, et je me souviens que cela prenait beaucoup de temps. Cela devient un éternel défi", a-t-il déclaré, exprimant ses réflexions sur la translucidité.

Avec l’évolution, l’expression de l’image est devenue encore plus subdivisée !

Le thème de la discussion finale était « l'ère PlayStation 4/Xbox One/Wii U (Switch ?) », ou la situation actuelle. M. Uehara a d'abord interrogé M. Atsushi sur ses impressions sur le changement générationnel, en lui demandant : « Qu'avez-vous pensé du passage de la PlayStation 3 à la PlayStation 4 ? »
M. Atsushi a répondu : « La PS3 avait un haut degré de liberté, mais certaines parties étaient exigeantes en termes de performances, et je pense que tout le monde faisait de son mieux pour utiliser pleinement des techniques délicates. Puis la PS4 est née. , et nous sommes entrés dans une ère où cela fonctionnerait même si vous le mettiez simplement en place. J'ai l'impression que nous sommes enfin dans une ère où nous pouvons vraiment nous concentrer sur la création de contenu. M. Yamada a également déclaré : « En ce qui concerne les graphiques, des choses comme le PBR (rendu physique) sont apparues, et c'est une tendance à poursuivre dans ce sens, donc c'est facile à développer, mais la quantité de matériaux a considérablement augmenté, donc Il est difficile de développer des actifs. "Je pense qu'il est devenu difficile de créer un flux depuis la création d'un produit jusqu'à sa mise en œuvre sur une machine réelle", a-t-il déclaré, révélant que même si des progrès ont été réalisés, des difficultés subsistent.
« De nos jours, le processus de création de jeux est le même que pour les jeux PC, donc la seule différence est que la quantité de matériel qui peut être gérée est différente pour chaque matériel. Je pense donc que l'ère est venue où nous pouvons créer un jeu original. et modifier le nivellement pour améliorer l'efficacité (M. Iwanaga).

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À mesure que le pouvoir expressif des graphiques a augmenté, le problème se pose également que tous les fabricants ont commencé à créer des images similaires. À ce propos, M. Atsushi a déclaré : « Cependant, c'est le but ultime que le photoréalisme devrait viser », ajoutant : « Je réfléchis à la direction à prendre à partir de là et à la manière de le présenter une fois la peinture terminée. .'' C'est notre politique."
Sur ce point, M. Yamada a commenté : « À mesure que chaque image devient plus réaliste, comment pouvons-nous nous différencier ? Je pense que le pouvoir du contenu deviendra important. » De même, M. Iwanaga a déclaré : « Au Japon, il existe des écrans de jeux de type manga et anime que vous pouvez imaginer dans votre tête, vous devez donc créer vos propres graphismes en utilisant des techniques réalistes. en tirer beaucoup", a-t-il déclaré, soulignant l'importance d'idées d'expression uniques, car tout le monde peut créer des images au même niveau.

En ce sens, toonshade et non-photo sont également d’excellentes possibilités. M. Uehara a demandé quels efforts étaient déployés concernant ces méthodes. M. Yamada fut le premier à répondre.
"Dans notre cas"Étourdissement de la gravité"Je suppose que c'est à peu près ça. Je pense qu'il existe encore beaucoup de potentiel pour créer de nouvelles expressions en utilisant la technologie photoréaliste, même en dehors de la photographie", déclare Yamada. M. Atsushi a poursuivi en disant : « Je ne sais pas si je peux appeler cela du non-photo, mais j'avais l'habitude de le faire »radio jet-set», et je pense que c'est l'origine du rendu toon (mdr). Mais ce qui est différent du passé, c'est que nous avons désormais des matériaux très réalistes dans les coulisses, et nous pouvons leur ajouter de la saveur pour les faire ressembler à des anime. J'ai donc l'impression que les connaissances sur les fondations ont changé par rapport à ce qu'elles étaient.

Un genre stimulant où naissent toujours les nouvelles technologies

Cette session était divisée en trois générations et parlait de l'évolution des graphiques ainsi que des changements matériels. À la fin, il y a eu une synthèse et une discussion sur les perspectives d'avenir. La première technologie apparue était le lancer de rayons. L'autre jour, NVIDIA a attiré l'attention en annonçant une carte graphique compatible avec cette technologie.
"En regardant des choses comme le RTX de NVIDIA, si vous utilisez cette technologie de manière précise, vous pourrez peut-être faire des choses qui étaient auparavant impossibles. Nous devons également continuer nos recherches dans ce domaine." (M. Atsushi)).
"L'annonce de NVIDIA a été une surprise. En tant que développeur, j'ai également hâte de voir le lancer de rayons entrer dans le jeu", a déclaré Yamada.

Un autre sujet de discussion était le moteur. Le choix entre utiliser un moteur commercial ou développer votre propre moteur est un choix important.
Concernant le moteur, M. Atsushi a déclaré : « Nous travaillons toujours dur sur notre propre moteur, et nous sommes fiers d'être un ancien fournisseur de plate-forme, et nous ne voulons pas non plus que nos pièces principales soient contrôlées. Nous sommes en avance sur "Quand nous essayons de faire quelque chose, nous ne pouvons rien faire si le noyau est contrôlé par un étranger. Nous voulons garder cela entre nos mains", a-t-il déclaré, clarifiant sa politique.
M. Yamada a déclaré : « Le choix du moteur dépend du titre, mais j'aimerais fabriquer notre propre moteur afin d'améliorer nos capacités technologiques. » M. Iwanaga a également déclaré : « Si nous pouvons le faire avec un moteur commercial, il n'y a pas de problème. Si cela ne fonctionne pas, nous fabriquerons un moteur original. Pour être une entreprise capable de le faire, nous pensons que ce serait mauvais si nous n'avions pas notre propre moteur. du tout, nous sommes donc dans une situation où nous devons en créer un. » Il a souligné l'importance de cela.

La séance, au cours de laquelle divers sujets ont été abordés, s'est terminée ici. L'événement s'est terminé avec les intervenants qui ont transmis des messages aux jeunes souhaitant entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Permettez-moi de conclure le rapport en introduisant quelques commentaires.

"Lorsque les jeux sont passés de la 2D à la 3D, je pense qu'il y a eu un changement de génération parmi les créateurs. À l'avenir, lorsque de nouveaux concepts comme le lancer de rayons sortiront, je pense que nous devrons refaire quelque chose comme ça." comme s'il allait y avoir une vague. Je pense que c'est une opportunité pour les jeunes, énergiques et avec de nouvelles idées, de prendre le relais de la prochaine génération. Je serais heureux si je pouvais apprendre beaucoup et grandir avec des gens que je connais bien. Je suis content d'avoir pu le faire (mdr)" (M. Atsushi).

« En regardant en arrière, au cours des 20 dernières années, j'avais l'habitude de dessiner des dizaines de polygones, mais maintenant je restitue des centaines de milliers de polygones, et en tant que vieil homme, je me sens un peu fatigué. » Récemment, je suis devenu un peu fatigué de dessiner des jeux et des films, etc. Les frontières de la vidéo disparaissent et une technologie incroyablement avant-gardiste se développe chaque année. Je pense que c'est un genre très excitant, donc je serais heureux si de plus en plus de gens s'y mettent. dans ce monde.'' (M. Yamada)

"Quand vous entendez mon histoire, vous pensez peut-être que c'est beaucoup de choses à retenir, mais j'espère que vous n'aurez pas peur d'apprendre et de relever le défi. En tant que société de jeux, je pense que les personnes capables de faire du rendu sont très demandées. . J'aimerais voir de nombreuses entreprises différentes créer de superbes graphismes.'' (M. Iwanaga)

L’avenir des graphismes de jeux sera sûrement le fait de la jeune génération.