Action de robot à grande vitesseZONE ANUBIS DES ENDERS:M∀RS"(ci-dessous,"M∀RS» est sorti sur PlayStation 4 et PC (Steam) le 6 septembre 2018. Ce travail est basé sur le logiciel PlayStation 2 sorti en 2003.ZONE D'ANUBIS DES ENDERS"(ci-dessous,"ANUBIS») œuvre remasterisée. Il se caractérise par l'abondance des technologies actuelles, comme la prise en charge de la résolution 4K et le nouveau mode VR.
Dans cet article, dans le cadre de notre projet de commémoration de la sortie, nous présentons une interview de Koichi Watanabe, le directeur représentant et président de Cygames, qui était en charge du développement. M. Watanabe ne donne généralement pas d'interviews aux médias de jeu, mais cette fois il parle du charme d'"ANUBIS" et des histoires en coulisses derrière le développement de "M∀RS", ainsi que de ce que le créateur à succès Cygames pense lors de la création d’un jeu, j’ai également pu leur demander ce qu’ils faisaient.
M. Koichi Watanabe(Koichi Watanabe)
Président-directeur général de Cygames. Il est également le producteur exécutif de ce film.
« M∀RS » est né de l'amour du personnel.
--Tout d'abord, veuillez nous raconter comment le développement de "ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS" (ci-après dénommé "M∀RS") a commencé.
WatanabéPour en parler, je dois d’abord vous raconter la fois où j’ai joué à ANUBIS. Avant de lancer Cygames, je créais des jeux dans une société appelée Polygon Magic. « ANUBIS » est sorti environ la deuxième année après que j'ai rejoint l'entreprise en tant que nouveau diplômé. Lorsque j'ai joué au jeu à l'époque, j'ai été très surpris de voir que tout, des graphismes aux commandes, en passant par l'histoire et la production, était de la plus haute qualité. En tant que nouveau venu à l'époque, j'étais choqué de voir à quel point j'étais impuissant parce que le niveau des jeux que je créais était si différent de ceux que je faisais. C'est à quel point je suis tombé amoureux d'ANUBIS, et c'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons commencé le développement.
Cependant, le déclencheur direct a été lorsque j'ai soudainement reçu un CV de mon collègue de l'époque qui souhaitait changer d'emploi chez Cygames. Le membre du personnel vit dans le Kansai, mais lorsque je lui ai posé la question, il a répondu : « Je ne veux pas quitter le Kansai. » Dans ce cas, j'ai lancé Osaka Cygames. Et il appartient en fait au passé.ZONE DES FINSC'était une personne impliquée dans la série. Lorsque mon collègue a rejoint l'entreprise, je lui ai demandé ce qu'il voulait faire, et il a répondu : « Je veux travailler à nouveau sur ANUBIS », alors j'ai répondu : « D'accord, je vais demander à KONAMI.
--En premier lieu, Watanabe-san était vraiment amoureux d'ANUBIS, et un de ses anciens collègues était impliqué dans le développement de la série, c'est ainsi que tout est arrivé.
WatanabéParallèlement, Cygames souhaitait également se lancer dans la création de titres haut de gamme destinés aux consommateurs. Nous avons également pensé que remasteriser ANUBIS serait stratégiquement approprié pour l'entreprise. ``ANUBIS'' est extrêmement populaire parmi les programmeurs. Je pense que c'est parce que c'est une véritable partie du jeu qui pousse les performances de la PlayStation 2 à leurs limites. Nous avons pensé que si nous pouvions le remasteriser à partir de zéro, cela sensibiliserait les programmeurs qui développent des titres grand public, et cela aurait également un sens pour l'entreprise.
--Quand vous avez demandé à KONAMI s'ils aimeraient le remasteriser, quelle a été leur réaction ?
WatanabéAu début, je me disais : « Hein ? Maintenant ? » (rires). Afin de le développer, j'ai dit : « J'aimerais que vous décidiez de le publier officiellement après avoir vu le produit fini », et j'ai donc commencé à le réaliser. Lorsque nous leur avons montré le prototype, KONAMI a été très surpris. À partir de là, il a finalement été décidé que le projet démarrerait officiellement.
--Après le démarrage du projet, avez-vous eu des communications avec KONAMI concernant le contenu du jeu ?
WatanabéJe leur ai demandé : « Que pensez-vous de cela ? », puis je leur ai montré ce que j'avais fait et j'en ai discuté avec eux au fur et à mesure que nous avancions. En gros, je n'ai accepté aucun refus et j'étais libre de développer le projet comme je le souhaitais.
--Y a-t-il des points particuliers sur lesquels vous vous êtes concentré dans ce remaster ?
WatanabéTous les membres du développement, moi y compris, sont de grands fans d'ANUBIS, nous avons donc simplement créé quelque chose que nous pourrions apprécier. Parce que nous sommes des fans, nous pensons que si nous pouvons créer quelque chose qui nous satisfait, d’autres fans le seront également.
--Comme vous l'avez mentionné plus tôt, la succursale d'Osaka est également impliquée dans le développement.
WatanabéOsaka a beaucoup de personnel doué en dessin, j'ai donc travaillé sur les graphismes à Osaka, et à Tokyo, j'étais en charge d'autres détails et des parties principales du jeu.
--Alors veuillez nous dire pourquoi vous avez inclus le mode VR.
Watanabé"ÉDITION HDIl a déjà été remasterisé une fois dans « The Game », alors j'ai pensé que le remasteriser serait ennuyeux. À partir de là, nous avons consulté KONAMI et lancé le mode VR à partir de zéro. Quand j'en ai parlé au personnel, ils ont dit des choses comme : « Nous avons créé un cockpit ! » et « Nous l'avons rendu compatible avec la réalité virtuelle ! » et tout s'est fait tout seul à une vitesse incroyable ( mdr).
――Comme prévu, l'amour du personnel est incroyable (mdr). Ce n'est pas seulement un remaster, il contient de nombreux nouveaux éléments.
WatanabéLe mode « HANGAR » (un nouveau mode où vous pouvez voir Jehuty dans un hangar, également compatible avec la VR) est vraiment un travail d'amour. Il y a bien plus à apprécier que simplement admirer l'avion, alors j'espère que vous y prêterez attention.
--Cependant, je suis un peu surpris que même avec une action aussi rapide, il soit difficile d'avoir le mal des transports en VR. Watanabe-san vous a-t-il donné des instructions ?
WatanabéJ'ai pas mal éteint. Par exemple, l'attaque à la lame en mode VR était si rapide que je ne pouvais pas dire ce qui se passait si elle restait la même qu'en mode normal. Pour résoudre ce problème, nous avons d'abord expérimenté l'ajout d'un arrêt de frappe au moment où l'ennemi était touché. Cependant, nous avons réalisé que le rythme et l'exaltation de l'œuvre originale seraient perdus, nous avons donc apporté des ajustements détaillés à la couleur et à la durée de vie de l'effet de trajectoire de la lame pour conserver la sensation de vitesse tout en donnant la sensation de trancher. De plus, en raison du problème de « maladie », nous ignorons complètement la vraie physique en matière de perspective, de maniabilité et de contrôle de la gravité. Une sorte de technologie futuriste est à l’œuvre, et Jehuty est devenu un « avion non ivre ».
--Et que ressentez-vous maintenant que "M∀RS" est terminé et est sur le point de sortir ?
WatanabéJe suis profondément ému de pouvoir créer cette œuvre maintenant et je suis reconnaissant envers KONAMI. C'est un souhait personnel, maisZOÉJ'adorerais faire un troisième opus de la série. Bien sûr, c'est une envie personnelle, donc je veux juste le réaliser moi-même.
Il y a également une chose dont j'aimerais parler concernant ANUBIS. Les gens me demandent souvent : « Pourquoi les jeux de Cygames deviennent-ils toujours des succès ? » Personnellement, j'aimerais dire aux jeunes en particulier : « Si vous voulez faire un bon jeu, essayez d'abord ANUBIS. » Je pense qu'il est très important qu'un jeu soit amusant et agréable même lorsque vous le touchez, et ANUBIS a été créé avec beaucoup de soin à cet égard, je pense que c'est une œuvre d'art. Vous ne pouvez pas créer un jeu intéressant pour des personnes qui n’ont même pas joué à ANUBIS. Je suis tellement impressionné par ce jeu que je suis capable d'y arriver. Bon, en bref, ce que je dis, c'est qu'il faut absolument acheter "M∀RS" (mdr).
--Vous étiez en charge du développement conjoint de « ANUBIS » avec KONAMI, mais serez-vous en charge du développement pour d'autres constructeurs à l'avenir ?
WatanabéBien sûr, c'est possible. Cependant, nous ne recrutons pas ou n'essayons pas d'approcher des personnes actuellement, mais si vous avez une bonne histoire.
――Alors, M. Watanabe, y a-t-il des jeux auxquels vous avez joué récemment ?
WatanabéJe joue à une variété de jeux, mais je reste souvent éveillé toute la nuit à jouer à des jeux haut de gamme (mdr). C'est simplement une question de préférence. Je joue sans aucune connexion avec le travail, mais je joue aussi pour comprendre les dernières interfaces. Je crois qu'à moins de jouer à beaucoup de jeux, vous ne pourrez pas créer de jeux plus intéressants.
Renseignez-vous sur l'histoire intérieure de Cygames !
――« ANUBIS » est enfin sorti, mais allez-vous continuer à produire des jeux grand public haut de gamme ?
WatanabéDe nos jours, les jeux grand public sont essentiellement divisés en titres haut de gamme et petits titres. J'aimerais faire les deux. Par exemple, je souhaite créer un jeu d'action à défilement horizontal. Je pense également créer et vendre des jeux à petite échelle comme les jeux indépendants populaires sur Steam.
--Est-ce parce que vous disposez d'un personnel talentueux que vous avez pu vous développer dans de tels domaines ?
WatanabéJe suis d'accord. Cygames compte actuellement environ 2 200 employés, dont un nombre important est impliqué dans le développement. L'entreprise s'est développée et nous pouvons faire tellement de choses. Parfois, les utilisateurs disent des choses comme : « Cygames se concentre sur ce titre en ce moment, alors peut-être qu'ils font des économies sur celui-ci », mais Cygames met des efforts dans tous les titres. Lorsque nous commençons quelque chose de nouveau, nous ne débauchons pas les gens d'autres projets. Tout est nouvellement lancé.
--Je vois. En parlant du personnel de Cygames, il y a de nombreux créateurs célèbres parmi eux.
WatanabéNous avons la chance de disposer d'excellentes ressources humaines. Je sais que c’est une façon étrange de le dire, mais j’ai l’impression que les gens se rassemblent naturellement. À propos, il y a étonnamment peu d’anciens développeurs de jeux mobiles, il est donc étrange qu’ils ne viennent pas.
--C'est surprenant... D’ailleurs, j’ai vu beaucoup de choses lors d’un entretien avec la société il y a quelque temps, et Cygames a un environnement très solide. J'ai l'impression que l'industrie du jeu vidéo est lâche à bien des égards, mais j'ai entendu dire que Cygames organisait des réunions matinales tous les jours.
WatanabéOui. Il en va de même pour l’assemblée du matin, mais j’accorde une grande importance à ce que ces choses normales soient une évidence. Certains disent : « Les créateurs de jeux n’ont pas besoin de ce genre de choses », mais je ne cautionne pas cela. D'ailleurs, les employés sont également très actifs dans la revitalisation de l'entreprise, en fixant des objectifs et des slogans pour chaque département. L'entreprise envoie des fleurs aux épouses des employés le jour de leur anniversaire et les projets de newsletters d'entreprise créent de l'enthousiasme au sein de l'entreprise, créant un sentiment d'harmonie.
--Cela peut être un facteur de succès du jeu. M. Watanabe, avez-vous des conseils pour faire d'un jeu un succès ?
WatanabéNon. Personnellement, je pense qu'il s'agit de proposer quelque chose qui colle à son époque. Nous n'avons pas vraiment de stratégie de frappe... Bien sûr, si nous avons une bonne idée, mais que nous ne pouvons pas la faire connaître à ce moment-là, nous attendons le bon moment. Avez-vous beaucoup de réunions de planification? Nous recevons parfois des questions comme celle-ci, mais planifier des réunions est une perte de temps, nous ne les faisons donc pas chez nous. Quand quelqu'un dit : « Je vais faire quelque chose », je commence à le faire.
--Comment créer des jeux sans avoir une réunion de planification... ! ?
WatanabéIl n’y a pas de temps réservé pour réfléchir à un plan. On ne parle pas vraiment d’idées à moins qu’elles ne se manifestent. Parmi ce grand nombre d’idées, vous devez en choisir une qui, selon vous, pourrait être bonne et commencer à la créer. Les gens parlent souvent de « faire sortir les idées », mais je ne pense pas que cela soit suffisant. Regarder la télévision, faire du sport, regarder des films, etc., toutes ces choses sont des sources d'idées. Si vous voyez quelque chose et pensez : « N'est-ce pas génial ! ? », alors vous pouvez réfléchir à ce que vous feriez à ce sujet.
--Je vois, j'ai l'impression d'avoir une idée de la façon dont Cygames crée des jeux... Enfin, veuillez transmettre un message à nos lecteurs.
WatanabéLors de la création d'un jeu, j'accorde une grande importance au « toucher ». Lorsqu'on crée un jeu, il est naturel de vouloir qu'il soit amusant. Je suis un créateur de jeux professionnel. En plus de cela, je pense que le simple fait de jouer au jeu devrait être amusant. J'ai réalisé cela et j'ai découvert « ANUBIS ». Nous espérons que les gens de l'industrie du jeu vidéo joueront à « ANUBIS », et nous serions heureux si nos lecteurs pouvaient jouer à « ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS » et avoir une idée de ce que nous pensons. Je suis sûr que cela deviendra un jeu amusant rien qu'en y jouant.