Fumihito Ueda travaille actuellement sur son prochain projet tant attendu !
"OIC』、『l'ombre du colosseIl a été révélé que Fumihito Ueda, un créateur de jeux connu pour des œuvres telles que « KOWLOON NIGHTS », a lancé un nouveau projet avec le soutien du fonds de jeu KOWLOON NIGHTS. Bien que le titre, le genre et la plate-forme n'aient pas encore été décidés, le fait qu'il s'agisse d'un tout nouveau projet de M. Ueda attirera probablement beaucoup d'attention. Cette fois-ci, nous avons donc interrogé M. Ueda sur les progrès et les circonstances qui ont conduit à la production.
Fumihito Ueda(Fumito Ueda)
Concepteur de jeux et directeur créatif. En 2014, il a créé genDESIGN, un studio centré sur le personnel impliqué dans le développement de ses chefs-d'œuvre « ICO » et « Shadow of the Colossus ».
Vérifier les idées de jeu grâce au prototypage
--M. Ueda a-t-il vraiment lancé un nouveau projet ?
UédaNous ne faisons que commencer, ou plutôt, nous sommes en train d’expérimenter diverses choses. Nous travaillons actuellement sur du prototypage pour voir si les idées de jeux que nous avons proposées sont intéressantes.
--Pourriez-vous nous raconter comment vous avez décidé de collaborer avec KOWLOON NIGHTS ?
UédaJ'ai contacté Jay grâce à une introduction de Ryan, qui est un de mes amis de longue date et qui m'a soutenu de nombreuses manières dans la production. C'est à ce moment-là que j'ai entendu parler pour la première fois de KOWLOON NIGHTS. En fait, Jay et moi avons travaillé ensemble chez SCE (à l'époque) lorsque nous faisions Shadow of the Colossus, donc ce n'était pas notre première rencontre.
--Pourquoi avez-vous décidé de recevoir le soutien de KOWLOON NIGHTS ?
UédaJe suppose que c'est parce que je pensais qu'il serait difficile dans une grande organisation d'effectuer facilement la vérification de la conception de jeux, ainsi que la recherche et le développement pendant le prototypage, et je voulais également assumer la responsabilité de notre propre marque. bien sûr"Toriko l'aigle mangeur d'hommesAprès la sortie de ``, nous avons reçu des demandes de divers éditeurs, et nous avons eu la possibilité de nous associer à l'un d'entre eux pour démarrer la phase de production. juste,"Toriko» a pris beaucoup de temps à produire, et de nombreuses nouvelles idées de jeux sont venues à l'esprit au cours de sa production. Honnêtement, nous voulions juste avoir le temps d’examiner les idées du jeu par nous-mêmes et de manière détendue. Jusqu'à présent, nous avons travaillé à la création d'un jeu en le lançant soudainement en tant que projet et en impliquant un grand nombre de personnes pour créer le jeu, mais cette fois nous ne l'avons pas fait et nous avons soigneusement vérifié si le projet était intéressant ou pas. Après cela, j’ai eu envie de l’élargir. Quand j'ai dit à Jay que je voulais avoir du temps pour essayer diverses idées, KOWLOON NIGHTS, y compris Jay, m'a soutenu, et nous y sommes.
――Donc, le style de développement souhaité par M. Ueda et l'environnement fourni par KOWLOON NIGHTS correspondaient ?
UédaJe suis d'accord. Il est facile à utiliser et offre un environnement de production riche dans lequel vous pouvez vous concentrer sur le prototypage. Le timing était également bon car cela devenait technologiquement possible.
--Quand vous dites « facile à faire », quelle importance y avez-vous accordée ?
UédaLorsque vous planifiez un jeu, vous y réfléchissez d'abord dans votre tête ou sur papier, de sorte que vous ne savez souvent pas s'il est intéressant ou non jusqu'à ce que vous l'ayez réellement créé et exécuté. Dans le passé, il y a eu des moments où j'essayais de créer quelque chose et cela ne s'avérait pas aussi intéressant que prévu. C'est pourquoi j'aime élaborer sur l'art et élargir la scène après avoir élaboré les idées. Une fois qu’une décision est prise, il est difficile de revenir en arrière car de nombreux membres du personnel y travaillent, et une fois une date limite fixée, vous n’avez pas d’autre choix que d’abandonner les choses sur lesquelles vous souhaitez vraiment travailler. Tout d’abord, nous travaillerons sur les parties essentielles, et à partir de là, nous commercialiserons le produit sans aucun détour. C'est le défi cette fois.
――Vous pouvez ainsi procéder à la production sans les contraintes liées à la réalisation avec un grand nombre de personnes.
Uédac'est exact. Parce que nous avons un petit effectif, nous pouvons être flexibles et parce que nous avons un environnement de production bien organisé, il est très facile d'essayer les idées qui nous viennent à l'esprit. Vous pouvez le faire sans trop de stress.
--Avez-vous reçu des demandes de KOWLOON NIGHTS ?
UédaIl n'y avait rien de particulier. Plutôt que de dire : « Je commence un plan fixe », je leur ai dit que je voulais tester les idées que j'avais proposées et voir si elles pouvaient être transformées en jeu. Ils ont dit : « C'est très bien », alors j'ai quelques idées et je veux toutes les essayer.
--C'est un environnement vraiment idéal. Ce type de méthode de production n’était pas disponible il y a quelques années.
UédaBien entendu, nous n’avançons pas de manière bâclée et nous avons fixé certaines étapes de développement. Cependant, ce n'est pas si grave qu'il faille renoncer à la qualité ce jour-là, c'est juste une ligne directrice. Même si nous pouvons continuer avec un petit nombre de personnes jusqu'à la fin, en termes de nouveau style, cela a été fait exactement comme nous le souhaitions. En fin de compte, nous visons quelque chose de la même échelle que « ICO », « Shadow of the Colossus » et « Toriko the Eagle ».
--Je suis heureux d'entendre ces mots. Ce n’est pas parce qu’il s’agit d’une initiative nouvelle qu’elle sera menée jusqu’au bout par un petit nombre de personnes.
UédaDans un premier temps, KOWLOON NIGHTS nous soutiendra dans la phase initiale d'idées et de prototypage, et une fois cela terminé, nous nous associerons avec un éditeur quelque part, et je pense que nous serons en mesure d'étendre considérablement notre système de développement.
--KOWLOON NIGHTS fournit-il essentiellement un soutien dans les étapes initiales ?
UédaEncore une fois, cela dépend de l'idée du jeu que vous essayez actuellement. S'il était plus intéressant d'élargir l'échelle de développement, je pense que nous confierions cette tâche à une équipe de développement plus grande et créerions un jeu avec plus de volume. En revanche, s'il est préférable de rester petit, nous pouvons demander à KOWLOON NIGHTS de nous soutenir jusqu'au bout.
--N'est-ce pas une suite, mais une œuvre complètement nouvelle ?
UédaCela arrivera. En fait, ça aurait été bien d'avoir une capture d'écran. Cela prend encore du temps, donc cette fois nous ferons également appel aux éditeurs. C'est tout ce dont je peux parler pour le moment.
--C'est complètement différent de votre style précédent consistant à élaborer un plan et à vous concentrer ensuite sur sa création.
UédaAvec la méthode actuelle, chaque sortie prend inévitablement beaucoup de temps. Si possible, j'aimerais être plus précis à ce sujet et le publier le plus tôt possible, voire constamment, donc je pense qu'il peut y avoir une option comme celle-ci.
――M. Ueda, le titre a mis beaucoup de temps à se développer, mais était-ce parce que vous vouliez le rendre plus rapide ?
UédaNous ne voulons pas du tout le sortir dans un état inachevé, mais nous avons toujours voulu le sortir le plus tôt possible tant que nous en sommes satisfaits. Cependant, les choses qui ne se déroulaient pas selon ces calculs se sont poursuivies.
--Plutôt que de vouloir laisser autant de copies que possible, j'ai juste quelque chose que je veux faire et je veux le créer.
UédaJe suis d'accord. Je veux sortir quelque chose qui me satisfasse. En plus de cela, j’ai envie de sortir plus d’œuvres. Cependant, compte tenu du temps dont je dispose pour réaliser correctement, je crains également de ne pas pouvoir en produire autant. Parmi eux, il vaudrait mieux fabriquer de nombreux produits de même qualité et satisfaction.
--Lorsque le prototype actuel passera au stade du développement à grande échelle, que pensez-vous de la question de savoir si vous ferez du développement vous-même ou si vous travaillerez avec quelqu'un de l'extérieur ?
UédaJe pense que nous devrons en décider plus tard, mais notre style est de nous associer à une société de développement et de gérer nous-mêmes la direction. Cela peut arriver, mais c'est indécis.