Le Tokyo Game Show 2018 se tiendra au Makuhari Messe à Chiba du jeudi 20 septembre au dimanche 23 septembre 2018 (les jours ouvrables sont les 20 et 21). Le premier jour, le 20 septembre, a eu lieu le discours d'ouverture. Nous allons vous montrer le modèle.
Le thème du discours d'ouverture était "Une feuille de route pour la diffusion de l'esport en tant que "sport" - De la création à la création de fans, les problèmes que l'industrie du jeu doit aborder et les perspectives d'avenir." Il y a eu une discussion sur les enjeux et les perspectives d'avenir de l'esport, qui prend de l'ampleur au Japon.
Avant la conférence, M. Hideki Hayakawa, président de la Computer Entertainment Association (CESA), est monté sur scène en tant qu'hôte. "En tant que nouveau président, je suis heureux de pouvoir accueillir le jeu télévisé de cette manière. Je crois que le thème de cette conférence, l'esport, symbolise clairement les tendances actuelles de l'industrie du jeu vidéo. " Après cela, il a brièvement expliqué l'état actuel du marché du jeu et le positionnement de l'esport.
Selon les données présentées par M. Hayakawa, le marché national du jeu progresse sans problème, maintenant une croissance de plus de 10 % par rapport à l'année précédente au cours des trois dernières années. La tendance à l'expansion est similaire sur le marché mondial, dont la taille dépasse désormais 15 000 milliards de yens.
Si l'on considère la population de joueurs au Japon, le nombre de joueurs qui continuent à jouer est de 40 % du total, soit environ 45 millions de personnes. En incluant les joueurs inactifs ou ayant joué une ou deux fois auparavant, 85 % du total ont expérimenté le jeu.
En termes de composition de l'industrie du jeu, les progrès des appareils tels que les téléphones mobiles et les réseaux sont « devenus plus familiers aux jeux et ouvrent de nouvelles façons d'en profiter. On peut dire qu'ils se sont imposés comme un divertissement pour les masses ». ", a analysé M. Hayakawa. Cependant, étant donné que les enfants ont plus de liberté dans leur façon de jouer, il est important d'établir des manières de jouer appropriées, et le CESA se concentre également sur l'établissement de lignes directrices pour la protection des mineurs.
M. Hayakawa a ensuite expliqué l'affinité entre les jeux et l'esport. Le mot « jeu » a le sens de jeu ou de compétition, et les « Jeux asiatiques » sont des « Jeux asiatiques » et les « Jeux olympiques » sont des « Jeux olympiques ».
"Vous pouvez voir l'affinité d'après l'étymologie, et je pense que la nature compétitive du jeu est un élément important qui le rend amusant", déclare Hayakawa. Il a souligné qu'à mesure que la compétitivité augmente, une structure de joueurs, d'entraîneurs, de supporters et de médias émerge, tout comme dans d'autres sports.
Concernant la notoriété de l'esport, elle a considérablement augmenté, passant de 14,4 % à 41,1 % au cours de l'année écoulée. Le nombre de téléspectateurs était de 3,826 millions et Hayakawa a déclaré : « Nous pensons qu'il s'agit d'un marché qui a encore de la place pour la croissance. »
Initiatives esports discutées par les panélistes
Après les salutations et les commentaires du marché de M. Hayakawa, le discours d'ouverture a finalement commencé. Les panélistes étaient Hideki Okamura, président de la Japan Esports Union (JeSU), Shigenori Araki, directeur général de Capcom et directeur général du siège social eSports de Konami Digital Entertainment.Gagner onze' Naoki Morita, directeur de production de la série, Kenneth Fok, président de la Fédération asiatique des sports électroniques (AESF), et Kazumichi Iwakami, vice-président de la Fédération japonaise de football (JFA). Le modérateur était Ryota Tamaki, rédacteur en chef adjoint de Nikkei xTECH/Nikkei Computer.
Tout d’abord, chaque panéliste s’est présenté et a expliqué ses activités et initiatives liées à l’esport. Le président de JeSU, M. Okamura, qui sera le meilleur frappeur, a parlé de l'état actuel du marché, de la mission de JeSU, des résultats de ses activités et des développements futurs.
Concernant le marché de l'esport, Okamura déclare : « La notoriété a considérablement augmenté » au cours de l'année écoulée. D'un autre côté, le jeu est loin derrière par rapport à d'autres pays, mais la société analyse que l'environnement est en place pour une croissance future grâce aux progrès des jeux et à la conformité juridique.
JeSU se porte actuellement bien avec 40 sociétés membres et 6 sponsors, et s'est fixé diverses missions basées sur la philosophie de « développer l'esprit et le corps des jeunes et de la nation à travers l'esport ». En plus de certifier et de délivrer des licences professionnelles, nous disposons également d’un riche historique d’activités, notamment l’organisation de tournois et l’envoi d’athlètes. En 2019, nous avons également décidé de soutenir le championnat d’e-sports Ibaraki National Athletic Meet et le match d’e-sports Japon-Arabie Saoudite.
M. Araki de Capcom a poursuivi : «combattant de rue" À titre d'exemple, il a parlé de ses efforts dans l'esport sous quatre angles : "l'histoire", "l'expansion mondiale", "la nouvelle innovation" et "la base", citant des exemples spécifiques.
En termes « d'histoire », un tournoi de la série « Street Fighter » a déjà eu lieu au Ryogoku Kokugikan en 1992. Depuis, nous avons organisé une variété de tournois et étendons actuellement nos activités à travers le monde. Un exemple typique est le « CAPCOM Pro Tour », qui se déroule dans 30 pays à travers le monde.
M. Araki cite les combats en équipe comme une « nouvelle innovation ». Bien que l'objectif principal soit le combat en tête-à-tête, il essaie également activement d'organiser des tournois par équipe. "L'autre jour, nous avons eu une compétition de groupe avec des équipes de trois personnes, et je pense que c'était un effort intéressant qui a créé un certain drame", a déclaré Araki. De plus, dans le cadre d'une activité « de base » visant à élargir la base d'acteurs, par exemple, en 2018, nous avons organisé une caravane dans six villes du pays. Selon Araki, il s'agit d'une activité visant à « rechercher des œufs d'or ».
Le troisième panéliste était M. Morita de Konami Digital Entertainment. Tout d'abord, il a brièvement présenté sa carrière et un aperçu du groupe Konami, puis a expliqué les développements de l'esport. Les genres que l'entreprise cible pour l'esport sont le football (« Winning Eleven »), les jeux de cartes (« Winning Eleven »), les jeux de cartes (« Winning Eleven »).Yu-Gi-Oh!"),base-ball("Baseball professionnel puissant en direct»). Ici, M. Morita a parlé du cas de la série « Winning Eleven », où il est également directeur de production du titre.
La série « Winning Eleven » est une série populaire depuis sa sortie en 1995 et s'est désormais vendue à plus de 100 millions d'exemplaires dans le monde. Nous avons commencé à travailler en tant que tournoi de jeu en 2001 et organisons actuellement un tournoi officiel nommé "PES (PRO EVOLUTIONS SOCCER) LEAGUE".
Aux Jeux Asiatiques organisés à Jakarta, le titre de la démonstration était «Gagner onze 2018" a également été sélectionné, et il est encore frais dans ma mémoire que l'équipe japonaise a gagné. Il a également été décidé qu'il s'agirait d'un jeu cible pour le championnat d'e-sports Ibaraki National Athletic Meet qui se tiendra en 2019.
Ensuite, deux panélistes ont prononcé des discours dans des positions légèrement différentes. Le premier intervenant était Kenneth Fok, président de la Fédération asiatique des sports électroniques (AESF), qui a commencé par montrer une vidéo d'un match d'e-sport lors des récents Jeux asiatiques, puis a expliqué le processus et le déroulement de l'événement.
"Cet événement a attiré l'attention non seulement des fans de jeux vidéo, mais aussi du grand public. Je pense que c'était un pas en avant important", a déclaré Fock en repensant au tournoi. Après avoir expliqué la vision et la mission futures de l'AESF, il a déclaré : « Je crois qu'il est important de soutenir le développement des organisations dans les pays asiatiques. J'aimerais faire passer l'esport à un niveau supérieur. » Il a parlé de ses aspirations en tant que président de l'AESF. l'alliance qui unit l'Asie.
Le dernier frappeur était le vice-président de la JFA, Iwakami. J'ai exprimé mon opinion du point de vue d'un responsable d'une association de vrais sports, pas d'esport. Après avoir expliqué les grandes lignes, la philosophie et les sports cibles de la JFA, nous avons également présenté nos efforts dans le domaine de l'esport. La JFA a créé une entreprise de football électronique par décision du conseil d'administration en novembre 2016.
"Je crois que l'e-sport correspond à l'essence du football car il est inclusif quel que soit l'âge, le sexe ou le handicap, sain, non-violent et mondial", a déclaré Iwakami. L'objectif de l'entreprise est d'augmenter le nombre de fans de football grâce à des jeux et d'élargir la famille du football dans son ensemble.
Dans le cadre de nos activités, nous organiserons le tournoi officiel « eJ.LEAGUE » au printemps. Nous co-organiserons également le championnat d’e-sports Ibaraki National Athletic Meet qui aura lieu en 2019. À l'avenir, la société prévoit de créer une « équipe nationale japonaise de football » dans les jeux et travaillera au renforcement de l'équipe nationale, au développement des entraîneurs et au développement des jeunes, tout comme dans les vrais sports.
Discussion qui aborde les problèmes
La seconde moitié de la conférence a été consacrée à une table ronde des intervenants. Tout d’abord, le modérateur M. Tamaki a présenté cinq thèmes pour la diffusion de l’esport. Chaque panéliste a indiqué son intention en marquant les éléments qu'il jugeait les plus importants, et la discussion a suivi. Les cinq thèmes sont :
Augmenter la qualité et la quantité de joueurs,
Expansion des téléspectateurs et des fans,
Enrichissement des titres pour l'esport,
Améliorer l'attractivité de l'industrie du divertissement,
Améliorer la compétitivité internationale de l'industrie japonaise de l'esport.
Le premier sujet de discussion était "l'augmentation de la qualité et du nombre de joueurs", auquel tout le monde a répondu oui. À ce sujet, M. Okamura déclare : « Tous les problèmes sont liés, mais si je devais le dire, je pense que celui-ci est le plus important. » Il a ajouté : « Cela ne peut être réalisé que s'il existe un environnement dans lequel les acteurs peuvent travailler ensemble, et je pense qu'il est également important de développer la base. »
M. Araki a déclaré : « En termes de qualité, la série Street Fighter a une longue histoire et compte des joueurs et des sponsors célèbres. En termes de quantité, l'acquisition de nouveaux joueurs est bien sûr la clé, mais je pense qu'il est important d'interagir avec la communauté. et faites passer le message. » M. Morioka a également évoqué la possibilité d'élargir la gamme d'appareils en déclarant : « Si nous pouvons reproduire la qualité et l'opérabilité d'un appareil fixe sur un appareil mobile, nous pourrons élargir notre gamme d'appareils. »
Parlons ensuite de « l’expansion du nombre de téléspectateurs et de fans ». Concernant ce thème, M. Iwakami a déclaré : « Que vous vous lancez dans le football à travers le vrai football ou les jeux, je veux que les gens aiment le football, je suis reconnaissant que ce soit le cas », a-t-il déclaré, soulignant l'importance de l'esport.
Araki a également cité comme exemple la production de vidéos de présentation des joueurs lors des tournois, déclarant : « Les fans de jeux peuvent aimer simplement regarder l'écran de jeu, mais je pense qu'il est important de considérer dans quelle mesure vous en faites un programme. Il est important que les gens le regardent avec intérêt dans son ensemble", a-t-il déclaré, évoquant l'ingéniosité dans la présentation du contenu.
"Nous pensons qu'offrir l'esport d'une manière facile à comprendre pour le grand public contribuera à faire connaître l'esport et entraînera une augmentation du nombre de joueurs", déclare Araki.
Malheureusement, le temps de la conférence était écoulé à ce stade, car le sujet restait entier et il n'y avait aucune discussion à avoir. Enfin, chaque panéliste a prononcé son mot de clôture, incluant les développements futurs. En guise de résumé du rapport, nous fournirons un aperçu des commentaires.
M. Okamura
"Le grand défi est de savoir comment créer un environnement, et à l'avenir, nous aimerions approfondir notre collaboration avec les organisations internationales et organiser de nombreux tournois internationaux. L'évolution de la sensibilisation et l'amélioration de l'environnement amélioreront le statut des joueurs d'esports. à cela aussi.
"En termes d'activités de base, nous aimerions étendre davantage la Rookie Caravan à diverses régions du pays. De plus, en tant que société qui joue à la série Street Fighter depuis de nombreuses années, nous voulons faire de ce titre le sport national de e-sport. Je suis là.
M. Araki
M. Morita