Le Tokyo Game Show 2018 se tiendra au Makuhari Messe à Chiba du jeudi 20 septembre au dimanche 23 septembre 2018 (les jours ouvrables sont les 20 et 21). Twitch, service de streaming en direct spécialisé dans les jeux, dispose également d'un stand dans le Hall 8.
Parallèlement, le vice-président principal Michael Aragon et les membres de l'équipe mondiale Chase et Kendra Johnson se sont rendus au Japon. John Anderson de la branche japonaise de Twitch s'est également joint à nous et une interview conjointe avec plusieurs médias a eu lieu.
Tout d'abord, M. Anderson, directeur d'AD SALES à la succursale japonaise, a expliqué l'état actuel de Twitch au Japon. Au Japon, le nombre moyen de minutes regardées par jour est passé à environ 100 minutes, et le nombre de téléspectateurs affiche une croissance rapide, se classant parmi les trois premiers au monde. En outre, le taux de croissance des distributeurs de contenu est également élevé et le nombre de participants au programme d'affiliation (un système qui permet à un large éventail de distributeurs de gagner des revenus) introduit l'année dernière est passé de 200 participants à 2 000. Le nombre de participants au programme partenaire (un système qui permet aux streamers populaires de gagner de l'argent) a augmenté de 80 %. Aragon a également ajouté : « Il s'agit du taux de croissance le plus élevé de la région asiatique », et a déclaré qu'il a rendu ces chiffres publics parce qu'il « considère le Japon comme un marché important et ressent fortement le potentiel de Twitch ». Bien que le ratio d'utilisateurs soit plus élevé aux États-Unis et en Europe, où la croissance est plus rapide, l'entreprise prête attention au taux de croissance élevé du Japon.
Twitch a ouvert un bureau au Japon en 2017. Outre M. Anderson, un responsable de compte (en charge de la publicité d'entreprise) et un responsable du développement commercial ont également rejoint l'entreprise, et ils espèrent présenter les services de Twitch aux créateurs de jeux japonais et travailler ensemble sur les affaires. est.
Accroître la notoriété au Japon et développer les affaires
À partir de là, l’interview progresse en répondant aux questions des journalistes. Lorsqu'on lui a demandé : « Quelles mesures envisagez-vous pour sensibiliser le public au Japon ? », Aragon a répondu que, bien sûr, l'augmentation du personnel et la publicité sont importantes, mais qu'il souhaite également améliorer le contenu autre que les jeux. La diffusion en direct de l'événement de musique dance "ULTRA JAPAN" organisé du 15 au 17 septembre faisait également partie de cet effort, et en distribuant du contenu que les joueurs aiment et du contenu similaire aux jeux, nous diffuserons du contenu que les joueurs aiment et qui sont similaire aux jeux. Ils pensent qu’ils peuvent attirer les personnes qui souhaitent utiliser le service, trouver le contenu qu’ils aiment et devenir des utilisateurs.
Concernant les contenus autres que les jeux, nous menons des recherches pour savoir quel type de contenu est souhaité dans chaque pays.docteur qui» est distribué. L'enquête au Japon est toujours en cours. Cependant, l'IRL (le service de chat hors jeu du streamer), qui est déjà en développement, est populaire et le nombre de minutes regardées aurait doublé au cours de l'année écoulée.
Lorsqu'on lui a demandé : « Cela fait un an depuis notre entrée à grande échelle au Japon, et nous avons constaté que le nombre d'utilisateurs augmente, mais comment cela se passe-t-il pour les affaires de Twitch ? » M. Johnson a évoqué l'idée de ``les créateurs d'abord.'' Il a expliqué qu'il offre aux créateurs diverses méthodes de monétisation, notamment des publicités, des bits et des abonnements (enregistrement des sponsors par les téléspectateurs). En d'autres termes, l'idée est qu'à mesure que les revenus des créateurs augmentent, le nombre de contenus augmentera, et avec cela, le nombre de téléspectateurs et de minutes regardées augmentera, entraînant une augmentation de la publicité et la croissance de la branche japonaise de Twitch, menant à un cercle vertueux.
Nos clients publicitaires au Japon sont principalement des fabricants de jeux et de périphériques. Les clients posent également des questions sur le marketing d'influence. Par exemple, en réponse à une demande d'un fabricant souhaitant qu'un streamer populaire joue à un jeu et le diffuse, Twitch s'occupe de trouver le diffuseur le plus approprié pour le projet.
Aux États-Unis, les athlètes d’e-sport font la couverture des magazines sportifs
Ensuite, M. Chase a répondu aux questions liées à l'esport. Il a été expliqué que la diffusion en direct de l'Evo 2018, qui a eu lieu en août, a eu un grand écho au Japon, car il y avait de nombreux téléspectateurs étrangers et de nombreux concurrents japonais. Il a également été révélé que la vidéo avait été visionnée par un grand nombre de personnes, avec des bandes-annonces de jeux diffusées, ce qui en faisait l'un des meilleurs contenus Twitch à ce jour.
Soit dit en passant, la persistance de l'idée selon laquelle « l'esport n'est pas un sport » n'est pas un phénomène propre au Japon, mais semble être une situation similaire à l'étranger. Cependant, il est vrai que la notoriété de l’esport lui-même est plus élevée à l’étranger. Aux États-Unis, la couverture de ce mois-ci du magazine sportif ESPN Magazine présente «Fortnite» NINJA, qui est célèbre pour son travail, a même été sélectionné. On espère que cela augmentera également le niveau de compréhension de l’esport parmi les non-joueurs, mais la vérité est qu’il reste encore un long chemin à parcourir.
La position de Twitch concernant l'esport est qu'elle aimerait se concentrer sur les événements centrés sur les streamers Twitch plutôt que sur l'organisation de tournois pour les joueurs professionnels. L'autre jour, au Japon,PUBGUn exemple en est l'excitation suscitée par un événement au cours duquel deux diffuseurs célèbres de « l'Amérique » ont été envoyés à la convention PAX aux États-Unis. Il a également déclaré qu'il travaillait dur pour devenir un partenaire important dans l'écosystème japonais de l'esport.
Une expérience visuelle interactive qui va au-delà du simple visionnage du match
Le sujet a changé et nous parlons des moyens d'augmenter le nombre de minutes visionnées. Ils apportent constamment des ajustements à la conception du site pour permettre aux téléspectateurs de trouver plus facilement du contenu et aux distributeurs d'augmenter leurs abonnements. De plus, les extensions existantes contribuent à augmenter le nombre de minutes regardées en offrant une expérience interactive aux diffuseurs et aux téléspectateurs.
Les extensions sont développées par des tiers et il existe une variété d'extensions disponibles, depuis celles qui améliorent la fonctionnalité de chat jusqu'à celles qui vous permettent de profiter de jeux ensemble. Par exemple, le jeu de combat VR du développeur japonais ActEvolve ``Monstre du Blitz" Le tournoi a été diffusé sur Twitch à l'aide d'une extension développée par genvid technologies. Les extensions offrent une expérience visuelle sans précédent, par exemple lorsque les téléspectateurs appuient sur le bouton « J'aime » à l'écran pour entendre les joueurs applaudir, ou lorsqu'ils appuient sur le bouton bombe, des bombes sont larguées sur le match en temps réel.
De plus, concernant les nouvelles fonctionnalités, la personne en charge du développement international des produits était en visite chez TGS et écoutait les opinions et les demandes concernant les fonctionnalités des streamers japonais, et a expliqué qu'ils aimeraient considérer les résultats en fonction des résultats. À ce jour, il y a eu des cas où des emojis ont été commercialisés sur la base des commentaires d’utilisateurs japonais, et des développements futurs sont attendus.
La publicité est l’une des sources de revenus importantes pour les streamers.
Enfin, une question a été posée sur Twitch Prime, disponible gratuitement pour les membres Amazon Prime. L'un des avantages de Twitch Prime était la possibilité de masquer les publicités, mais en ce qui concerne la suppression de cette fonctionnalité, « au départ, les utilisateurs réagissaient mieux aux jeux gratuits et à la distribution de contenu dans le jeu qu'au masquage des publicités. » M. Aragon a cité l'un des les raisons. Au contraire, il a été expliqué que le but de l’affichage de publicités était qu’ils pensaient qu’il s’agissait d’une source de revenus importante pour les streamers.
Cependant, il est également possible pour les streamers de définir « ne pas afficher de publicités auprès des abonnés ». Les téléspectateurs ont également la possibilité de s'abonner à Twitch Turbo, ce qui est payant, pour masquer les publicités. Dans l’environnement japonais, il est difficile pour les streamers de réaliser des bénéfices, et Twitch estime qu’il est préférable d’avoir la publicité comme outil pour les aider. Cette interview montre que la philosophie du « créateur d'abord » est pleinement mise en œuvre.