Interview du créateur de Naughty Dog : The Last of Us Remastered a été félicité pour ses efforts visant à créer un jeu que tout le monde peut apprécier

Le 3 décembre 2018, les « PlayStation Awards 2018 » ont eu lieu au Grand Prince Hotel New Takanawa à Shinagawa, Tokyo, parrainés par Sony Interactive Entertainment (SIE). Cette cérémonie de remise de prix, qui récompense les titres à succès sortis au format PlayStation, en est désormais à sa 24e édition et constitue une excellente occasion d'avoir une vue d'ensemble des tendances de l'industrie du jeu vidéo au cours de l'année écoulée.

Aux PlayStation Awards de cette année, les titres de trois studios talentueux ayant des bureaux sur la côte ouest des États-Unis ont remporté des prix, et les créateurs de chaque studio sont venus au Japon. "Le dernier d'entre nous remasterisé(PS4), qui a remporté le prix Platinum, et Naughty Dog, qui a remporté le prix Gold et le User's Choice Award.dieu de la guerre" (PS4) Studio Santa Monica et "Spider-Man de Marvel» (PS4) par Insomniac Games.

C'est une excellente occasion d'entendre des personnes de trois studios de développement de renommée mondiale ! Famitsu.com a donc interviewé les créateurs venus au Japon pour les « PlayStation Awards 2018 ». D'abord,"Le dernier d'entre nous remasteriséNous présentons une interview de John Sweeney et Ernie Mayer de Naughty Dog, le studio de développement des PlayStation Awards 2018 (pour plus de détails sur les titres gagnants des PlayStation Awards 2018, veuillez consulter l'article lié ci-dessous).

vilain chien

Créé en 1984. L'un des studios mondiaux SIE. "crash bandicoot" série et "inexploré"série,"Le dernier d'entre nous", et son attitude envers le développement de jeux et sa grande capacité de développement ont reçu des éloges non seulement de la part des utilisateurs mais également de la part des créateurs de jeux du monde entier.

"Le dernier d'entre nous remasterisé"

Un jeu d'action et de survie sorti sur PlayStation 3 en 2013 et qui a remporté de nombreux prix dans le monde entier.Le dernier d'entre nous' a été transformé en Full HD pour PlayStation 4. De plus, le principal contenu téléchargeable supplémentaire déjà distribué est également inclus. L'histoire raconte l'histoire de survie de Joel, qui gagne sa vie en faisant du commerce au marché noir, et d'Ellie, une adolescente, dans un monde dévasté par une pandémie parasitaire. Les ventes n'ont cessé d'augmenter depuis sa sortie le 21 août 2014 et il a remporté le Prix Platine (*) quatre ans après sa sortie.

*Prix Platine : titres expédiés (distribués) à plus d'un million d'exemplaires en Asie, y compris au Japon.

M. John Sweeney

Directeur artistique de « The Last of Us Remastered »

M. Ernie Mayer

The Last of Us Remastered Directeur des communications

Viser à offrir de l’enthousiasme au plus grand nombre de joueurs possible

--Félicitations pour avoir remporté le prix Platine. Selon vous, qu’est-ce que les joueurs ont apprécié dans The Last of Us Remastered ?

JohnJe pense que les scènes et les raisons qui résonnent chez chaque joueur sont différentes, mais je pense que beaucoup de joueurs ont aimé la scène de la fin où ils rencontrent une girafe. C'est probablement la scène la plus populaire du jeu.

--Vous attendiez-vous à ce qu'il soit aussi populaire lorsque vous le développiez ?

JohnJe sentais que ce serait une scène spéciale dans tout le jeu, et c’était l’une des scènes que j’espérais que les joueurs aimeraient, mais je ne m’attendais pas à ce qu’elle soit aussi bien accueillie.

--Lorsque vous créez un jeu, créez-vous intentionnellement quelques scènes mémorables comme celle-ci, puis les associez-vous ensemble pour créer le flux global ?

JohnJe suis d'accord. Dès la phase de production, j'étais conscient de donner un rythme à l'histoire et j'ai créé des scènes importantes de manière à ce que vous ressentiez quelque chose dans chaque scène. C'est comme incorporer quelques scènes dans l'histoire qui décrivent la vie intérieure des personnages ou des scènes mémorables.

ErnieLe contenu représenté dans chaque scène varie et si certaines scènes sont tendues, d'autres sont apaisantes. En permettant au joueur de sympathiser avec les personnages à travers ces scènes, nous pouvons les immerger encore plus dans l'histoire.

--Créez-vous du contraste dans chaque scène ?

JohnOui. La scène des girafes en est un exemple clair. Avant cette scène, le joueur expérimente le processus de création d'un lien entre Joel et Ellie à travers un gameplay et divers événements, mais juste avant de rencontrer la girafe, Ellie ne semble pas se sentir bien. Je pense qu'en la représentant excitée lorsqu'elle trouve la girafe après cela, la tension et la relaxation ont été créées, créant une scène mémorable.

--Je vois. Au fait, y a-t-il une histoire en coulisses derrière la production de la scène des girafes ?

JohnEn fait, cette scène devait initialement mettre en scène un zèbre au lieu d’une girafe. J'étais en charge de l'art de cette scène, alors j'ai fait un T-shirt avec l'art du zèbre, mais il a fini par être changé en girafe, donc le T-shirt n'a jamais vu le jour (mdr).

--C'est triste (mdr). Pourquoi a-t-il été changé en girafe ?

JohnJe ne me souviens pas des circonstances exactes du passage des zèbres aux girafes, car de nombreux autres membres du personnel étaient impliqués en plus de moi. Je pense que l'émotion de cette scène n'aurait peut-être pas été perdue même si la girafe n'était pas là, mais comme le jeu précédent l'obligeait à utiliser une échelle pour grimper jusqu'à un endroit élevé, il n'aurait pas été naturel qu'il apparaisse plus tard. Je pense que c'est devenu une girafe en tant qu'animal qui n'est pas une girafe.

--C'était donc aussi par souci de réalisme tout au long du gameplay.

JohnJe pense aussi que Neil (Neil Druckmann, qui était en charge de l'écriture et de la réalisation) et les autres réalisateurs ont aimé l'apparence de la girafe et le fait que ce n'était pas un animal commun.

ErnieIl est intéressant de noter que même avant l’apparition du zèbre, le concept artistique avait une girafe en arrière-plan. J'ai inconsciemment dessiné un zèbre à l'intérieur et une girafe à l'extérieur.
De plus, jusqu'à cette scène, Ellie n'avait jamais vu un animal vivant de ses propres yeux, donc afin d'exprimer encore plus cette émotion, j'ai voulu utiliser un animal spécial plutôt qu'un animal commun.

――The Last of Us, y compris la version remasterisée primée, a été joué partout dans le monde, mais y a-t-il eu des différences dans la réponse des joueurs de chaque région ?

ErnieParce que nous créons une histoire qui peut être appréciée par les joueurs du monde entier, le jeu était également émouvant dans toutes les régions et la réponse ne différait pas d'une région à l'autre.
Cependant, il était intéressant de voir comment les différents joueurs réagissaient différemment selon leur position. Par exemple, la scène du début du jeu dans laquelle Sarah, la fille de Joel, meurt, a reçu une réponse particulièrement forte de la part des joueurs ayant des enfants dans toutes les régions.

――Donc, vous n'avez pas défini de public cible spécifique, mais avez plutôt procédé au développement dans le but de créer un jeu qui puisse plaire à tout le monde ?

JohnOuais. La scène de la mort de Sarah, que j'ai mentionnée plus tôt, n'a pas été créée spécifiquement pour les joueurs qui ont des enfants ; elle a été créée suite à notre désir de créer une histoire qui pourrait émouvoir n'importe quel joueur.

ErnieNaughty Dog développe les jeux qu'ils créent avec pour politique de vouloir que le plus grand nombre de joueurs possible y jouent. Dans le cadre de nos efforts pour y parvenir, nous prenons en compte les joueurs handicapés enLe roi pirate inexploré et le dernier trésor», etc., nous nous efforçons d'améliorer l'accessibilité en fournissant des paramètres qui vous permettent d'appuyer et de maintenir des opérations nécessitant des attaques répétées, et en permettant de viser automatiquement la cible lors de l'exécution d'une attaque.

--Lorsque vous créez une histoire, votre objectif est de créer quelque chose que tout le monde puisse apprécier sur la base de cette idée.

JohnNotre idéal est de créer un jeu dans lequel tout le monde peut prendre une manette, s'immerger et apprécier l'histoire.

--De quelles manières avez-vous essayé de faire en sorte que The Last of Us Remastered soit accepté par tout le monde ?

JohnJe pense que tout le monde peut s'identifier aux liens entre les gens qui sont décrits tout au long de l'histoire, avec Joel et Ellie comme personnages principaux.
De plus, ce jeu permet aux joueurs de découvrir ensemble comment le lien entre Ellie et Joel s'approfondit et comment ils grandissent à travers les différents événements qui se produisent au cours de leur voyage.
En créant un tel flux tout au long du jeu, le joueur pourra comprendre les sentiments des personnages de la scène de la girafe et de la scène finale. Même si vous ne pouvez pas sympathiser avec cela, la narration est conçue de manière à ce que vous puissiez comprendre pourquoi les personnages agissent comme ils le font, donc je pense que cela trouve un écho chez beaucoup de gens.

――Quelle était la tranche d'âge et le ratio hommes/femmes des joueurs de « The Last of Us » que vous avez créé ?

ErnieThe Last of Us et les autres œuvres réalisées par Naughty Dog à ce jour ont un pourcentage de femmes beaucoup plus élevé que la moyenne des genres TPS et action-aventure. Cela se reflète dans le nombre de lettres de fans et de fan arts que nous recevons.
Surtout si vous regardez les lettres des fans, etc., vous remarquerez qu'Ellie et ``Trésor inexploré des dieux antiquesIl semble que les gens soient encouragés et émus par les protagonistes féminines, comme Chloé et Nadine dans "Je t'aime". Cela nous rend très heureux.

JohnJe pense qu'une grande raison à cela est que les personnages féminins apparaissent dans des rôles importants, et la façon dont ces personnages sont dessinés et les acteurs qui les jouent sont très faciles à comprendre, donc je pense que c'est pour cela que le genre est important, j'espère que vous appréciez. peu importe.
De plus, ce que je voudrais souligner ici, c'est que Naughty Dog s'attache particulièrement à fabriquer des produits de haute qualité, et qu'ils sont également très axés sur la capture des performances. En conséquence, nous avons pu obtenir des expressions très délicates grâce à l'animation et au doublage, et en localisation, nous avons embauché des personnes capables de jouer d'une manière qui transmet les mêmes émotions au joueur que le jeu d'acteur anglais original. Nous mettons l'accent. à la réception.

――La grande réputation du Japon est probablement influencée par cette attitude envers la localisation.

JohnNous entretenons un partenariat de longue date avec l'équipe de localisation de JAPAN Studio et leur fournissons tout le matériel nécessaire à la localisation depuis l'époque d'Uncharted. Je crois que nous pouvons obtenir des résultats en coopérant les uns avec les autres et en communiquant étroitement.

Ishidate(*) Juste pour ajouter un petit peu, Naughty Dog est bien préparé avec les atouts nécessaires à la localisation, donc en tant que responsable de la localisation, je peux améliorer la qualité sans me soucier des choses inutiles. L'équipe de localisation japonaise est responsable du casting des doubleurs pour la version japonaise, et elle nous fournit des informations détaillées sur les personnages et nous apporte le soutien dont nous avons besoin pour trouver les doubleurs parfaits pour les personnages de Masu.

*Daisuke Ishidate est producteur de localisation chez SIE Worldwide Studio JAPAN Studio, qui est en charge de la localisation des séries Uncharted et The Last of Us. Ce jour-là, j'étais en charge de l'interprétation.

Faites progresser les jeux en collaborant avec l’ensemble de l’industrie du jeu

--Entendez-vous habituellement la voix de vos fans japonais ? Et par quel moyen arrive-t-il ?

JohnLe compte Twitter officiel de Naughty Dog reçoit le plus de commentaires des fans (https://twitter.com/naughty_dog). Nous recevons également des lettres et des fan arts du monde entier, y compris de fans japonais. Ernie le compile et le distribue à toute l'équipe, et cela me rend très heureux de savoir que les jeux que nous avons créés sont joués par une grande variété de personnes.

ErnieJe parlais justement à John ce matin, et un fan a été tellement ému par l'histoire après avoir regardé son ami jouer qu'il a fait un dessin d'Ellie et me l'a envoyé.

――Au fait, à quelle fréquence de tels fan arts vous parviennent-ils ?

JohnSur mon compte Twitter, je publie des photos d'art et de cosplay que mes fans me envoient tous les lundis et vendredis, mais ce ne sont qu'une petite partie de ce que je reçois, et un grand nombre de personnes me les envoient.
Il existe également un compte officiel sur le SNS appelé Tumblr (https://naughty-dog.tumblr.com/), nous vous demandons donc de l'envoyer là-bas. Certaines personnes l'envoient par email.
Voir les lettres et les fan arts des fans pendant le développement nous motive. En apprenant à quel point les fans ont été impressionnés, nous pouvons réaffirmer pourquoi nous développons des jeux.

--Parmi les voix que vous avez reçues de la part des fans, y a-t-il eu des appels pour « s'il vous plaît, sortez une suite ! » ? (mdr)

ErnieJe l'apprécie vraiment (mdr). En particulier, chaque fois qu'une nouvelle bande-annonce sort, je reçois des réponses telles que « Quand est la date de sortie ? », « Pourquoi n'est-elle pas encore publiée ? » et « Je ne peux pas attendre. plus long!''.

--Au fait, je pense que vous avez la plus grande base de fans en Europe et en Amérique, mais recevez-vous parfois des lettres de fans venant d'endroits inattendus ?

ErnieToutes les données sur l'endroit où les produits étaient vendus ont également été communiquées à Naughty Dog, je n'ai donc jamais été vraiment surpris que cela provienne d'un tel endroit !
Nous recevons souvent des lettres de fans d'Europe et d'Amérique, mais nous recevons également des lettres de fans non seulement du Japon et de Corée, mais aussi de pays d'Europe de l'Est, où les PlayStation ne sont pas très populaires. Cela me donne l’assurance que les jeux que nous créons ont pu toucher des gens du monde entier car ils capturent l’essence de la nature humaine.

--Au fait, y a-t-il des jeux japonais récents qui vous ont marqué ?

John"La Légende de Zelda : Breath of the Wild" est mon jeu préféré. Je pense que c'est le meilleur jeu de l'année dernière et j'y joue toujours. Surtout, le monde dans son ensemble semble vivant et c'est amusant de l'explorer.
Mon style de jeu consiste à ne pas suivre l'histoire principale et à sauter sur de nouvelles choses lorsque je les rencontre. De plus, collectionner des objets est amusant, et en ce moment je joue dans le but de terminer le Korok no Mi.
après cela,"Toriko l'aigle mangeur d'hommes"ou"l'ombre du colosseJ'aime aussi beaucoup les jeux de Fumihito Ueda (*), comme '.

*Fumihito Ueda...Créateur de jeux affilié à Gen Design. Il a réalisé des films tels que « L'Ombre du Colossus ».

Ernie"Transmis par le sang» a été joué avec beaucoup d’enthousiasme. L'histoire et le texte d'ambiance étaient très intéressants, et j'ai eu beaucoup de plaisir à jouer au jeu moi-même et à regarder les autres jouer pour découvrir de quel genre d'histoire il s'agissait.

--Avez-vous déjà fait référence à ce que vous avez aimé dans les jeux auxquels vous avez joué lorsque vous créez vos propres jeux ?

JohnTout le personnel de Naughty Dog joue à beaucoup de jeux d'autres studios, et si nous tombons sur quelque chose de bien pendant cette période, nous en sommes influencés, et nous nous demandons si nous pourrions d'une manière ou d'une autre recréer cette expérience dans nos propres jeux. . Lorsque j'ai joué à The Legend of Zelda : Breath of the Wild, j'ai été impressionné par la sensation d'être immergé dans le monde du jeu et dans la réalité du monde. "The Last of Us Part II (titre provisoire)», nous y travaillons en réfléchissant à ce que nous pouvons faire pour créer ce genre d'expérience.

ErnieCependant, plutôt que d'avoir un impact direct de type « Je pensais que cette partie était bonne dans ce jeu, alors intégrons-la », cela nous a ouvert les yeux sur « Est-ce possible ! » et a créé de nouvelles possibilités pour la conception de jeux. Je pense qu'il y a beaucoup de choses qui me font prendre conscience de ma sexualité.
Aussi, quand je joue à des jeux développés par d'autres studios, je ressens la pression du "S'ils font ça bien, il faut les surpasser !" (rires) Par exemple, "God of War", "Marvel's Spider-Man", "Horizon Zéro AubeEn regardant les jeux déjà sortis, tels que « The Last of Us Part II (titre provisoire) », je suis déterminé à en faire un meilleur jeu, et c'est la force motrice derrière le studio et l'industrie. Je pense que cela me donne aussi de la force.

JohnEn ce sens, j’ai le sentiment que les jeux récemment sortis placent toujours la barre plus haut que nous. Lorsque nous examinons de tels jeux, nous travaillons ensemble au sein du studio pour réfléchir à la manière dont nous pouvons les surpasser et à l'approche que nous pouvons adopter pour atteindre cet objectif.

--Voulez-vous dire qu'il existe un sentiment de rivalité entre les studios mondiaux de SIE ?

ErnieIl existe une certaine concurrence, mais elle est plus coopérative que rivalité. Par exemple, si un autre studio fait quelque chose d'intéressant, je lui demanderai directement : « Comment faites-vous cela ? » et il vous le dira. Et vice versa, je partage lorsqu'on me le demande. De cette façon, nous coopérons les uns avec les autres pour faire progresser la technologie et élever le niveau, je pense donc que le terme relation de coopération est plus similaire.
Par exemple, « Uncharted : The Pirate King » avait un problème avec des frames instables pendant sa phase de développement. Par conséquent, la fréquence d’images était très stable.CHUTE DE L'OMBRE DE KILLZONELorsque j'ai interrogé Guerrilla Games sur la technologie, ils m'ont non seulement donné des informations, mais ils m'ont également fourni une assistance technique. Grâce à cela, le frame rate de « Uncharted : The Pirate King and the Last Hallows » est devenu stable.

--C'est une très bonne histoire. J'ai été surpris qu'il y ait une telle relation de coopération, même entre des studios de haut niveau.

ErnieC'est la particularité de Worldwide Studios : nous communiquons bien entre les studios et nous nous entraidons directement. De plus, même si nous ne sommes pas un studio mondial, nous entretenons une relation de très longue date avec Insomniac Games, nous travaillons donc souvent ensemble. De plus, même si cela n'est pas aussi direct, nous échangeons également des informations et collaborons avec des studios tiers. Dans le passé, des développeurs tiers sont venus dans les studios de Naughty Dog et leur ont montré le processus de développement. Nous avons également introduit et fourni la technologie. Une importante société de développement japonaise nous a également rendu visite.

JohnNous entretenons toujours une relation étroite avec Insomniac Games, car nous avions autrefois un studio dans le même bâtiment.
De plus, il y a des gens de chaque studio qui viennent déjeuner avec nous au Santa Monica Studio, et nous entretenons une relation très animée avec eux.
Je dirais que l'industrie du jeu en elle-même n'est pas un monde très vaste, mais il y a des cas où des personnes diplômées de la même école travaillent chez Insomniac Games ou au Santa Monica Studio, nous pouvons donc communiquer étroitement.

--Vous avez donc des relations dans toute l'industrie du jeu vidéo. Au fait... Pouvez-vous nous dire quelque chose sur votre dernier travail, "The Last of Us Part II (titre provisoire)" ?

JohnNous travaillons actuellement dur sur le jeu, je ne peux donc pas encore vous donner d'informations détaillées, mais récemment, j'ai pu avoir une idée générale de ce à quoi ce jeu va ressembler, et cela pourrait être un scène très émouvante. Je pense que les attentes des fans sont élevées, mais les attentes au sein du studio sont également très élevées.

ErnieÀ ce stade, je pense que le jeu dans son ensemble est terminé à notre satisfaction. Lorsque la bande-annonce est sortie à l'E3 2018, ils travaillaient sur des scènes individuelles et n'avaient pas encore tout organisé.

――Alors, pensez-vous que le développement a progressé rapidement au cours des six derniers mois ?

ErnieLorsque Naughty Dog développe un nouveau produit, nous fixons des jalons et essayons d'atteindre des objectifs spécifiques à chaque jalon. Par exemple, « Je souhaite divulguer cette information lors de cet événement » ou « Je souhaite fournir cette information à l'E3 2018 ! »
Lors de l'E3 2018, notre objectif était de présenter le gameplay du jeu aux joueurs. Même en nous-mêmes, nous voulions affirmer que « c'est l'expérience que vous pouvez vivre avec ce jeu ». Je pense que nous avons atteint cet objectif à l'E3 2018, et depuis lors, nous avons continué à créer d'autres scènes, et l'image globale du jeu a été complétée. Ce n'est donc pas comme si le développement avait soudainement progressé au cours des six derniers mois, mais plutôt ces six derniers mois ont été l'étape où nous avons mis de l'ordre dans l'ensemble du jeu et créé le déroulement de l'histoire.

--Alors, quelle est la prochaine étape ?

ErnieJe pense que je pourrai vous le dire bientôt (mdr).

« The Last of Us Part II (titre provisoire) » suscite de grandes attentes de la part des fans de jeux du monde entier.

--Nous vous attendons ! Enfin, merci de transmettre un message à vos fans japonais.

JohnVotre soutien, vos attentes, ainsi que les lettres de fans et fan art que vous nous envoyez sont toute notre force ! Je ne peux pas exprimer assez ma gratitude, mais merci beaucoup.

ErnieCela fait écho à ce que John a dit, mais les fans japonais occupent une place particulière dans nos vies depuis l'époque de Crash Bandicoot, et chaque fois que nous sortons une œuvre, la réponse a approfondi notre lien avec eux. Je tiens à remercier sincèrement tout le monde pour leur soutien.

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