Interview commémorative du lauréat du prix Pioneer Award des GDC Awards, Sega Games Rieko Kodama revient sur ses traces dans le développement de jeux

La GDC (Game Developers Conference) 2019, la plus grande conférence mondiale des développeurs de jeux, s'est tenue l'autre jour à San Francisco, aux États-Unis. Lors de l'événement, Rieko Kodama de Sega Games a été sélectionné pour le Pioneer Award des Game Developers Choice Awards (ci-après dénommés GDC Awards), décernés aux développeurs qui ont contribué au développement de l'industrie du jeu vidéo.

Pour commémorer ce prix, Famitsu.com a réalisé une interview avec Rieko Kodama. Depuis qu'il a rejoint Sega Enterprises (à l'époque) en 1984, M. Kodama a bâti une carrière de graphiste, réalisateur et producteur, et a démontré ses compétences sur de nombreux sites de développement de jeux. Nous avons parlé en détail d'épisodes et de réflexions mémorables de l'époque où nous avons travaillé avec Sega, depuis le début des consoles de jeux de salon jusqu'à nos jours.

Rieko Kodama(Kodamarieko)

Né dans la préfecture de Kanagawa. Tapez A. A rejoint Sega Enterprises en 1984. En tant que graphiste, il a participé à des projets tels que « Champion Boxing » et « Alex Kidd's Miracle World ». Il a également été concepteur de personnages pour Phantasy Star et est profondément impliqué dans la série qui suit. Après cela, il a progressé vers la réalisation et la production, menant des titres de RPG tels que « Magic Knight Rayearth », « Eternal Arcadia » et la série « 7th Dragon » à devenir des succès. Travaille actuellement en tant que producteur et réalisateur pour la série « SEGA AGES ».

La raison pour laquelle j'ai choisi SEGA était parce que je voulais faire un travail qui crée des choses.

--Félicitations pour avoir remporté le prix GDC Award Pioneer. Tout d’abord, dites-nous ce que vous avez ressenti lorsque vous avez appris que vous aviez reçu ce prix.

Xiao YuJ'ai été informé du prix par e-mail de SOA (SEGA of America), mais je ne l'ai pas remarqué au début, et Shimomura (Issei, producteur senior de SEGA AGES) m'a dit : « J'ai quelque chose à te féliciter, alors s'il vous plaît, vérifiez l'e-mail.'' S'il vous plaît !'' Je m'en suis rendu compte (mdr). Le commentaire de GDC dit : « En tant que développeur de jeux depuis des décennies, j'ai continué à créer des jeux, en surmontant les contraintes de genre et de temps », j'apprécierais donc que vous l'appréciiez.

--En japonais, ``PaRappa Rappeur" M. Masaya Matsuura, "Combattant VirtuaIl est devenu la troisième personne à remporter ce prix, après Yutaka Suzuki pour « ».

Xiao YuMême s'il a déjà quitté Sega, je suis très heureux d'avoir remporté ce prix après mon aîné, Yutaka.

――Je voudrais vous poser une question sur votre parcours depuis vos années d'école, mais étiez-vous intéressé par les jeux vidéo avant même de rejoindre l'entreprise ?

Xiao YuCela ne m'intéressait pas beaucoup, mais mes parents possédaient un café, donc je connaissais les jeux vidéo du lycée. Après la fermeture du magasin,envahisseurs de l'espace"ou"galaxien» et mes parents ont compris le jeu.

――Alors, qu'est-ce qui vous a décidé à rejoindre une société de jeux ?

XiaoyuJ'étudiais le graphisme publicitaire dans une école professionnelle, mais je souhaitais rejoindre une entreprise où je pourrais créer moi-même des choses. De plus, je ne sais pas ce que font les sociétés de jeux.

--Lorsque vous avez rejoint l'entreprise dans les années 1980, vous ne saviez probablement pas plus ce que vous faisiez qu'aujourd'hui.

Xiao YuOuais (rires). L'une des raisons était qu'un lycéen de mon école avait rejoint Sega, mais depuis la sortie de la console de jeu domestique SG-1000, il n'y avait pas un large éventail de travaux disponibles, même en matière de conception publicitaire. Pour les jeux d’arcade, il s’agissait simplement d’une affiche affichée à l’intérieur du magasin. Alors quand j’ai rejoint l’entreprise, je me demandais ce que je pouvais faire.

――Votre travail après avoir rejoint l'entreprise correspond-il à vos attentes ?

Xiao YuJ’étais un peu confus au début car je n’avais étudié la typographie que lorsque j’étais étudiant et je n’avais aucune connaissance en design de personnages. Je dessine depuis que je suis étudiant, mais cela ne me passionnait pas vraiment. Dans le monde du jeu, en plus de concevoir des personnages, il faut aussi les animer. Un collègue senior de mon service m'a donné des conseils sur la façon de le faire fonctionner sans utiliser trop de capacité, j'ai donc commencé à apprendre sur le tas. C'est une technique qui donne une belle apparence lorsqu'il est affiché sur un téléviseur CRT (mdr).

--Comment avez-vous procédé pour le travail de conception ?

XiaoyuPour ma génération, c’était le numérique depuis le début. Il existe un outil spécial appelé numériseur, et la première étape consiste à apprendre à l'utiliser. Il y a deux moniteurs alignés, et lorsque vous appuyez sur l'un des moniteurs avec un stylo lumineux, le même pixel art que sur la console de jeu sera affiché sur le moniteur à côté, vous le gravez donc dans une ROM et le remettez à le programmeur... C'était du travail. Un designer senior m'a montré des matériaux (à l'époque analogique) dans lesquels il utilisait des crayons de couleur pour dessiner des personnages sur du papier millimétré spécial.

――Premier travail "champion de boxe», Yutaka Suzuki était le chef du projet. Vous souvenez-vous de quelque chose à son sujet ?

Xiao Yuil y a. J'étais un débutant dans l'entreprise, je n'y travaillais que depuis environ six mois, alors Yu s'est assis à côté de moi et m'a donné de nombreuses conférences avant de commencer à créer des choses. Cependant, j'ai eu du mal à créer un personnage unique. Yutaka-san et Yoji Ishii, qui était en charge de la planification, étaient là ("zone fantastique' planificateur), le concepteur principal Yoshiki Kawasaki ('bizarreAprès avoir reçu quelques conseils du graphiste du jeu, nous avons opté pour une direction comique mettant en vedette des personnages courts, même s'il s'agissait d'un jeu de boxe. Je me souviens que M. Kawasaki était en charge des personnages joueurs, et j'étais en charge des personnages et des arrière-plans ennemis.

"Champion Boxing" (sorti en 1984)

--J'ai entendu un jour Yutaka Suzuki dire que « M. Kodama était inquiet parce qu'il ne pouvait pas dessiner un gong dans un cercle » (voir l'article ci-dessous).

XiaoyuJe me demande si quelque chose comme ça s'est produit (sourire amer). Mais c'est une chose étrange : lorsque M. Kawasaki dessine des oiseaux, il fait ressembler les oiseaux à des oiseaux et les chats à des chats, ce qui rend les points carrés ronds et mignons. On vous a appris à dessiner un tel pixel art.

――『étoile fantastique"ou"Phantasy Star II : À la fin des temps sans retourAprès cela, la dernière fois que j'ai travaillé dans le graphisme, c'était à ``star fantastique à la fin du millénaire"(ci-dessous,"Mille ans) ?

Xiao YuEn fait, le ``le chevalier magique Rayearth« Mais je faisais aussi de la dactylographie par points. Mon titre était réalisateur, mais je me souviens avoir dessiné une animation pour un petit événement parce que je ne pouvais pas respecter le délai (mdr).

--Je pense qu'il y avait déjà une division du travail dans le domaine du développement à l'époque de Saturne, et la situation était telle que le manager devait être au bâton (mdr).

Xiao YuOui, la division du travail a considérablement progressé. À l’époque de Mega Drive, les graphistes n’étaient impliqués que dans un seul projet pendant une courte période. Les planificateurs et les programmeurs effectuent tout le travail jusqu'au débogage final, mais les concepteurs passent au projet suivant une fois le tableau terminé. Il fut un temps où je participais à environ six titres par an.

--Si vous devenez réalisateur, vous produirez plus d'un titre par an.

Xiao YuOui, pour une durée d'un à deux ans. J'ai surtout fait beaucoup de RPG, donc ça a fini par être extra long. A l'époque de "Millennium", le titre de réalisateur était M. Hayashida (Kotaro Kotaro, qui était en charge du scénario "Phantasy Star") qui était à l'époque le chef de section, mais j'étais l'équipe chef. Je pense qu'il a été transféré au Département de la Planification à la fin du « Millénaire ».

Mon expérience avec Millennium m'a conduit à un travail où je regardais le jeu dans son ensemble.

--Qu'est-ce qui vous a décidé à travailler dans la réalisation ?

Xiao YuVous avez suivi le développement de Millennium. L'équipe de développement de ce projet n'avait pas de planificateur, alors elle a commencé avec les concepteurs Kodama, Toru Yoshida, Kazuyoshi Tsugawa et Akinori Nishiyama qui ont essayé d'élaborer un plan, M. Nishiyama a créé le jeu, et M. Tsugawa a créé. les réglages et paramètres de l'ennemi. Ces quatre personnes ont créé le cœur du jeu. De plus, nous avions une structure d'équipe irrégulière, les programmeurs et le personnel du son travaillant dans la même pièce que notre équipe. Je ne pensais pas de cette façon pendant le développement, mais avec le recul, je pense que c'est à ce moment-là que j'ai réalisé que je voulais faire un travail qui envisage les jeux dans leur ensemble, et c'est pourquoi j'ai décidé de changer de métier. Mais je ne m'en souviens pas très clairement (mdr).

"Phantasy Star : À la fin du millénaire" (17 décembre 1993)

--Votre approche de la création de jeux a-t-elle changé depuis que vous êtes réalisateur ?

Xiao YuJe ne pense pas que l'approche ait changé. Je pensais à « comment rendre le jeu plus intéressant » et « comment le promouvoir et le vendre ». "Magic Knight Rayearth", le premier film sur lequel j'ai travaillé en tant que réalisateur, était un manga pour filles basé sur l'histoire originale de CLAMP, donc je pense qu'il y avait certaines parties du film sur lesquelles j'ai pensé qu'il serait bien d'en avoir un femme en charge de. J'avais lu de nombreuses œuvres de M. CLAMP et ce fut pour moi une rencontre chanceuse puisque c'était la première fois que je le dirigeais.

――『Rayearth" a reçu les éloges de l'œuvre originale et des fans d'anime.

XiaoyuL'auteur original, CLAMP, m'a également invité à son propre événement et j'ai pu expliquer le jeu. Après cela, j'ai pris une courte pause du site de développement et j'ai travaillé aux côtés d'Okunari (Yosuke, superviseur de la série "SEGA AGES"), mais mon patron de l'époque, Ohba (Norikatsu), m'a demandé si je pouvais l'aider. ayez le titre que vous voulez", a-t-il dit, et je suis revenu sur les lieux.PEUR PROFONDE'C'était. Je travaillais dans un poste de producteur.

--Votre approche du développement de jeux a-t-elle également changé ?

XiaoyuDepuis l'époque de Millennium et de Magic Knight Rayearth, j'ai réfléchi à la façon de vendre les choses, donc je ne pense pas qu'il y ait eu de changements majeurs qui m'ont fait penser : « À partir de maintenant, je suis producteur ! '' Cependant, dans le cas de DEEP FEAR, j'ai pu travailler avec une société de développement externe et des créateurs célèbres, et c'était passionnant d'utiliser des méthodes publicitaires inhabituelles telles que les cinémas dans les salles de cinéma, et cela m'a ouvert les yeux sur un monde plus vaste. J'ai pu apprendre cela, et cela m'a conduit à l'étape suivante.

"DEEP FEAR" (sorti le 16 juillet 1998)

――Est-ce quelque chose en commun avec votre propre personnalité que vous ouvriez les yeux sur de nouveaux mondes et de nouveaux stimuli ?

XiaoyuJe pense que c'est un petit monde comparé aux autres producteurs (mdr). Cependant, il se peut qu’une partie de vous soit intéressée à voir ce que les gens autour de vous font au travail.

En repensant à cette époque, il a déclaré : « À l'époque de Saturne, le développement de jeux devenait extrêmement difficile en raison de l'énorme capacité de stockage. »

L’enthousiasme des échanges interculturels en tant que producteur

--À l'ère de Dreamcast, ``Arcadie éternelleVous avez été le producteur de ``.

Xiao YuMême si j'étais producteur, je pense que mon objectif était de « comment rendre le jeu intéressant » et « comment le proposer aux gens ».

--Cependant, en tant que poste, vous avez désormais un peu plus de pouvoir que le directeur.

Xiao YuJe suis d'accord. C'est le rôle du producteur de prendre des décisions oui ou non sur les idées proposées par le réalisateur et le planificateur et de déterminer la direction finale du jeu. Je pense que mon expérience professionnelle précédente a été utile dans ce domaine.

--Qu'avez-vous ressenti pendant votre période en tant que producteur ?

XiaoyuL'ampleur du jeu a augmenté et le nombre d'employés de production a augmenté. Ce n'est qu'une image, mais j'ai l'impression que le nombre d'employés est passé de quelques personnes à l'époque de Mega Drive, à plus d'une douzaine à l'époque de Saturn, et à plusieurs dizaines à l'époque de Dreamcast. Les domaines spécialisés tels que l'enregistrement orchestral et le casting de doubleurs se sont développés. Nous disposons d'un grand nombre d'employés, tant en interne qu'en externe, et nous avons pris conscience de la manière dont nous pouvons créer un environnement qui permettra à tout le personnel de faire plus facilement son travail.

--Qu'avez-vous gardé à l'esprit lors du développement de "Eternal Arcadia" ?

Xiao YuEn tant que fabricant de matériel, nous devons profiter des fonctions des consoles de jeux, mais il était assez difficile de les utiliser au maximum. En plus du jeu principal, je créais également toutes sortes de parties, y compris des mini-jeux de mémoire visuelle. Honnêtement, maintenant que j'y pense, je pense que je suis allé trop loin. Je pense qu'il aurait été préférable de le laisser pour plus tard au lieu de tout ranger d'un coup (sourire amer). Cependant, notre fierté était de créer quelque chose dont les gens diraient : « Nous avons fait tout ce qui était en notre pouvoir pour que tout soit intéressant » (nous ne pouvions pas lésiner sur ce point). Sinon, je ne penserais pas à créer deux types de batailles : les batailles normales et les batailles d'artillerie (mdr). Cependant, je crois qu'en le créant, j'ai pu exprimer correctement ma vision du monde.

"Eternal Arcadia" (sorti le 5 octobre 2000)

--Il semble que vous ayez beaucoup d'attachement à "Eternal Arcadia".

Xiao YuBien sûr, je garde de bons souvenirs de chacun des titres sur lesquels j'ai participé, mais lorsque je travaillais sur « Eternal Arcadia », j'étais déjà producteur, donc mon objectif était de réaliser autant que possible ce que chacun voulait créer. Au contraire, je pense que « Magic Knight Rayearth » a fait ce que je voulais. "Septième Dragon» est le plus frais dans ma mémoire (mdr).

"Chaque titre dans lequel j'ai participé a eu son lot de difficultés et de plaisir", dit-il.

--Pour la série « 7th Dragon », vous avez fait équipe avec des créateurs extérieurs.

XiaoyuQuand j'ai terminé Eternal Arcadia, j'ai senti qu'il était temps pour moi de me lancer dans les RPG, à la fois mentalement et physiquement, et les gens autour de moi pensaient aussi : « Pourquoi n'essayez-vous pas autre chose ? À ce moment-là, Takayuki Kawagoe (PDG de Sammy Networks), qui était alors directeur général, m'a approché et m'a dit : « Il y avait une présentation sur un nouveau RPG réalisé par Kazuya Niino, alors seriez-vous intéressé à le produire ? '' Comme mentionné ci-dessus, lorsque j'ai refusé, il a crié : " De quoi tu parles ? Tu es toujours doué pour ça ! " (mdr).

--(mdr). Quels ont été les événements mémorables au cours du développement de « Septième Dragon » ?

Xiao YuC'était ma première expérience de création d'un RPG avec du personnel extérieur à l'entreprise, et au début j'étais un peu confus par les différentes façons de penser. M. Niino a écrit à l'origine : «Caducée Super Épée"ou"Etrian Odyssée'', et le développeur Image Epoch était composé de personnes provenant de diverses entreprises, donc la « culture » était complètement différente. En conséquence, la terminologie et les méthodes étaient différentes, ce qui posait parfois des problèmes, mais c'était amusant de le réaliser. Même au sein de Sega, les gens nous regardaient avec le sentiment que nous faisions des titres avec des couleurs différentes, et cela ressemblait à un échange interculturel.

"Septième Dragon" (sorti le 5 mars 2009)

--Quel genre d'interaction aviez-vous avec M. Niino à ce moment-là ?

Xiao YuBien que M. Niino soit un réalisateur, il possède d'excellentes capacités de production et il a eu de nombreuses idées telles que « c'est ainsi que nous voulons faire de la publicité et faire passer le message ». Nous, en tant que producteurs, avons donc dû trouver comment faire ça arrive. Je me suis concentré sur certaines choses. C'est en partie à cause de cela que je pense que « Le Septième Dragon » est une œuvre qui montre vraiment l'influence du réalisateur. Niino-san était le genre de personne qui pouvait vous dire : « Si j'étais un utilisateur, c'est le genre de RPG auquel je voudrais jouer ! », alors il a embauché du personnel de conception de scénario et de personnages que Sega n'aurait pas voulu jouer. ont choisi. C'était très stimulant d'être exposé à des idées et des méthodes différentes des productions internes de Sega.

J'aborde le site de développement à chaque fois avec l'intention d'être mon dernier.

--Actuellement, vous êtes actif en tant que producteur et réalisateur de "SEGA AGES". Qu’est-ce que ça fait de revisiter les œuvres passées que vous avez évoquées au début ?

Xiao YuJe n'ai jamais pensé à refaire un titre sur lequel j'ai travaillé auparavant. Dans le passé, Okunari a donné des illustrations de personnages pour Phantasy Star à ``Collection complète Phantasy StarLorsqu'on m'a demandé de l'inclure dans le magazine, j'ai refusé en disant : « Je ne veux absolument pas de vieilles photos comme celles-là ! » Donc, j'ai l'impression de m'être ouvert à certaines personnes maintenant (mdr).

« SEGA AGES Phantasy Star » (sorti le 1er octobre 2018)

--Vous ne regardez pas beaucoup le passé ?

Xiao YuPersonnellement, je pense qu'il serait préférable de créer un remake basé sur les sentiments des personnes qui jouaient au jeu à l'époque. Quand je travaille sur chaque titre, je m'y donne à 100 % sur le moment, donc je n'ai aucun regret du genre : « J'aurais dû faire ça ». (Après y avoir réfléchi un moment) Les gens vont se mettre en colère si je fais ça, mais je fais chaque œuvre avec l'intention que ce soit ma dernière œuvre.

--Est-ce une œuvre posthume ?

Xiao YuJe ne peux vraiment pas faire quelque chose qui soit plein d'émotion, alors chaque fois que je faisais quelque chose, je pensais : « C'est la dernière fois. »

--Alors, avez-vous déjà envisagé de vous retirer du développement de jeux ?

Xiao YuChaque fois qu'un projet se termine, je me dis : « je suis prêt à arrêter » (mdr). En effet, pendant la période de développement d'un à deux ans, j'ai beaucoup d'interactions avec les gens, mais quand c'est fini, je veux toujours être seul. Mais au bout d’un certain temps, lorsqu’un nouveau projet démarre avec un petit nombre de personnes, une nouvelle motivation surgit. J'ai l'impression que c'est une répétition de ça.

--Quelle est la raison derrière votre désir de recréer des jeux ?

XiaoyuJe pense que c'est parce que j'aime travailler avec beaucoup de gens et créer des choses. Je n'ai pas été gâtée simplement parce que j'étais une femme, donc je ne me suis pas sentie dégoûtée (mdr).

--Vous êtes-vous déjà senti désavantagé en tant que développeur ?

Xiao YuOuais. C'est peut-être dû à la culture d'entreprise de longue date de SEGA, mais je ne me suis jamais sentie désavantagée simplement parce que j'étais une femme. Je travaille dans le domaine du développement depuis plus de 30 ans et depuis mon arrivée dans l'entreprise, j'ai côtoyé des hommes et des femmes sans distinction.

Le département de design comptait à l’origine un grand nombre de femmes, elle n’a donc jamais eu l’impression d’être retenue.

--Pour finir, pourriez-vous nous parler de vos perspectives d’avenir ?

Xiao YuEh bien, je suis encore à la moitié de SEGA AGES, donc je ne peux pas penser à l'avenir...

--J'ai un fils attentionné (mdr).

Xiaoyu(mdr). Nous publions quelque chose tous les mois environ, alors peut-être que nous trouverons quelque chose vers l'été. À bien y penser, jusqu'à il y a sept ou huit ans, je disais toujours : « Je veux créer un jeu pour les femmes. »

--loi!

Xiao YuJe voulais faire un RPG ou un jeu d'aventure destiné aux femmes. À cette époque, les jeux sur application pour smartphone n’étaient pas encore devenus populaires et, même pour les consommateurs, ils restaient une niche. De nos jours, de nombreuses femmes peuvent jouer à des jeux sur les appareils qu’elles possèdent déjà, comme les smartphones, et l’effet synergique de l’adaptation de leurs œuvres en anime est arrivé. Donc, si j’en avais l’occasion, je voulais impliquer d’autres médias que les jeux et créer quelque chose qui plairait aux femmes. Jusqu’à présent, nous avons continué à créer des titres destinés aux hommes (mdr).

――Alors, qu'est-ce que tu veux faire qui n'est pas lié au travail ?

Xiao YuJe veux essayer quelque chose que je voulais faire quand j'étais plus jeune mais que je n'ai pas pu. J'ai toujours aimé l'histoire et j'ai toujours envie de la poursuivre. Je pense commencer cela lorsque je me retirerai du développement de jeux.

--merci beaucoup. Nous nous réjouissons de votre succès continu !

Liste des titres développés par Rieko Kodama

Champion de boxe (concepteur)
Princesse Ninja (Concepteur)
Quatuor (concepteur)
Le monde miracle d'Alex Kidd (concepteur)
Double cible Le sommeil de Cynthia (Concepteur)
Les larmes d'Opa-Opa de Fantasy Zone II (Concepteur)
Phantasy Star (concepteur)
Roi des bêtes (concepteur)
Alex Kidd Sky Castle (Concepteur)
Phantasy Star II : À la fin des temps (Designer)
Shadow Dancer Le secret de Shinobi (Designer)
Sonic le hérisson (concepteur)
Phantasy Star : À la fin du millénaire (Designer et chef d'équipe)
Le chevalier-mage Rayearth (Réalisateur)
PEUR PROFONDE (producteur)
Arcadia éternelle (Producteur)
Légende éternelle d'Arcadia (Producteur)
Beast King -PROJECT ALTERED BEAST- (Producteur)
Supervisé par le Dr Kenichiro Mogi, Sony Computer Science Laboratories Plaisir pour le cerveau Expérience Aha ! (producteur)
Supervisé par le Dr Kenichiro Mogi, Sony Computer Science Laboratories Des sensations agréables pour le cerveau Tout le monde peut vivre une expérience aha ! (producteur)
Le chef-d'œuvre du stylo à bille tricolore de Takashi Saito à lire sur DS (producteur)
Septième Dragon (Producteur)
Septième Dragon 2020 (Producteur)
Septième Dragon 2020-II (Producteur)
SEGA AGES (Producteur principal et réalisateur pour Nintendo Switch)
et bien d'autres