BitSummit 7 Spirits, un festival de jeux indépendants, se tiendra au Kangyokan Miyako Messe de la ville de Kyoto du 1er au 2 juin 2019. Le premier jour, le discours d'ouverture était une séance de discussion intitulée "Le chemin de M. Takahashi de Katamari Damacy au développement de Wattam" entre Shuhei Yoshida, président de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, et le créateur du jeu Keita Takahashi.
Actuellement, M. Takahashi travaille aux États-Unis sur son nouveau travail «Wattam", et cette fois, il a rassemblé le courage de venir seul à BitSummit, pensant:" Je pensais que c'était ma première et dernière chance de promouvoir Wattam. Wattam, dont la sortie est prévue sur PlayStation 4 et Steam, présente des personnages mignons faits de pierres, de fruits et d'autres objets qui peuvent se donner la main pour construire des tours, tracer des cercles et voler. C'est un jeu dans lequel vous jouez et faites des choses amusantes. .
M. Yoshida, qui travaillait avec Wattam lorsqu'il a été annoncé lors d'un événement organisé aux États-Unis en 2014 comme une œuvre dont la sortie était prévue par le studio de Santa Monica, a expliqué son contenu inhabituel : « Même si nous essayons de connecter une œuvre. l'Amérique divisée, nous ne pouvons toujours pas vivre seuls. » Je pense qu'en jouant « Wattam », vous pouvez surmonter l'anxiété que les humains ressentent inconsciemment aujourd'hui. « Je vais le faire », a-t-il déclaré.
Mes expériences à Vancouver et jouer avec mon fils sont devenues « Wattam »
M. Takahashi a eu l'idée de Wattam en jouant avec des blocs de construction avec son fils de 2 ans à l'époque. Quand je les ai empilés pour faire une tour, mon fils a éclaté en morceaux et a éclaté de rire, puis, après avoir construit une autre tour, il a dit : « C'est tellement gênant, j'aimerais que chaque élément de construction ait une IA et qu'il puisse construire la tour. tour tout seul.'' L'idée est venue de ``J'étais au milieu de nulle part''.
De plus, lorsque j'ai quitté le Japon pour venir m'installer à Vancouver, j'ai vu des gens de races différentes travailler ensemble et accomplir des choses que j'ai trouvées « incroyables », et cela semble avoir eu une grande influence sur moi. « Nous avons tous des langues maternelles différentes, mais comme nous vivons à Vancouver, nous parlons anglais et faisons de notre mieux pour surmonter nos différences. C'est un thème important pour moi... Être différent, c'est bien. , mais les conflits et les problèmes qui surviennent partout dans le monde On pourrait dire que les thèmes proviennent de différentes religions, intérêts nationaux, races, genres... J'ai mélangé des idées de ma vie quotidienne avec des idées de quand je jouais avec mes enfants, ce qui est sorti était « Wattam ». M. Takahashi a expliqué.
« Katamari » J'ai créé en tant que nouvel employé au cours de ma deuxième année dans l'entreprise.
En réponse à M. Yoshida, qui a comparé Wattam à un « jouet numérique », M. Takahashi a répondu : « Je ne comprends toujours pas la frontière entre ce qui est un jeu et ce qui est un jouet, et je ne comprends pas je veux vraiment le catégoriser. Alors M. Yoshida a dit : «Katamari"était très ludique. Il y a un objectif clair : vider la scène, et l'objectif est d'agrandir le bloc dans le temps imparti", a-t-il déclaré, faisant référence au premier travail de Takahashi.
Selon Takahashi, la raison pour laquelle Katamari Damacy ressemble à un jeu est parce que c'était son premier travail et qu'il ne possédait pas les compétences nécessaires pour le créer, il a donc fini par emprunter aux règles existantes. Il a encore quelques regrets, pensant qu'il aurait été préférable que la mécanique de jeu consistant à augmenter la taille dans le temps imparti ait été gérée un peu différemment. Au moment de la production, "Kekkyoku"Pacman«Je ne peux pas m'en sortir», pensa-t-il.
À cette époque, M. Takahashi était un nouvel employé qui en était à sa deuxième année chez Namco. M. Yoshida a été impressionné, disant : « M. Takahashi est incroyable, mais les patrons qui ont délégué des choses aux nouveaux employés et à l'entreprise appelée Namco sont également incroyables », et M. Takahashi a commencé à se remémorer l'époque où il a rejoint l'entreprise. .
M. Takahashi a créé Katamari Damacy parce que les jeux que Namco faisait à l'époque n'étaient pas très intéressants et il ne voulait participer à aucun des travaux. Lorsque Takahashi étudiait la sculpture à l'école d'art, il ne possédait ni ordinateur ni console de jeu, mais lorsqu'il était enfant, il jouait avec la Famicom, donc Namco était pour lui le nom du jeu.Précédent" "Pacman" "Creuser Creusé』『mappé』『croix de métroC'était censé être une entreprise qui crée des jeux originaux et nouveaux tels que ``. Cependant, lors de son entretien, il a appris que le titre était une œuvre de Namco qui était loin de son image, et il a dit : « Pourquoi faites-vous quelque chose comme ça ? » Il a ensuite été informé qu'il avait échoué à l'entretien avec le directeur. On raconte que le patron qui lui a confié Katamari Damacy a dit à M. Takahashi : « Vous avez une bonne idée, donc je suis sûr que vous ferez quelque chose de génial. »
À la merci de la PS3 !? « Nobinobi BOY »
M. Takahashi, qui a travaillé sur "Katamaridamama" et l'œuvre suivante, a créé "Nobinobi GARÇON». Yoshida a déclaré : « J'ai l'impression que la période de développement a été assez longue », mais il a ri et a déclaré : « C'est parce que c'était difficile de pouvoir utiliser pleinement le processeur de la PlayStation 3. » « A cette époque, la fiche technique de la PlayStation 3 a été annoncée, et elle disait quelque chose qui ressemblait à un rêve. Au lieu que les modélistes créent le monde en créant des modèles, il serait possible de créer un monde différent à chaque image grâce à la génération automatique. Eh bien... j'ai été trompé par le rêve de Kutaragi-san (mdr)."
Une autre explication est que le comportement caractéristique de BOY, qui a un corps long, basé sur des calculs physiques, est l'une des raisons pour lesquelles il a fallu si longtemps. Au début, M. Takahashi lui-même ne connaissait pas les calculs physiques, et les ingénieurs ont également essayé d'éviter les calculs physiques parce qu'ils pensaient que ce serait un processus lourd. Cependant, il est devenu évident qu'il serait impossible d'exprimer ce mouvement à l'aide d'un code manuscrit. C'est pourquoi, à mi-chemin du projet, ils sont passés aux calculs physiques, ce qui s'est avéré extrêmement difficile.
D'ailleurs, comme la PlayStation 3 dispose d'une fonction en ligne, il semble qu'ils voulaient jouer en multijoueur en ligne, mais ils ont abandonné. Au lieu de cela, un mécanisme a été mis en place dans lequel tous les joueurs visaient à atteindre une nouvelle planète depuis la Terre en utilisant la fonction en ligne aussi longtemps que le BOY était étendu, et apparemment, il a fallu 6 à 7 ans après la sortie du jeu pour atteindre Pluton. "Personne n'est au courant. C'est après avoir quitté Namco parce que j'ai eu un énorme échec avec "Nobinobi Boy", donc je n'avais pas d'endroit où rester."
Vous pouvez jouer à Wattam sur le stand PlayStation sur place.
Vous pouvez désormais essayer « Wattam » sur le stand PlayStation du site. "Mais ça prend une heure pour finir (mdr). Mais il n'y a qu'une seule machine. Je suis désolé", a déclaré Takahashi. M. Yoshida a poursuivi en disant : « C'est un match amusant à regarder, alors s'il vous plaît, regardez par derrière », et la séance s'est terminée.