Pourquoi « Octopath Traveler » se sent-il nostalgique et nouveau ? Un examen approfondi des raisons pour lesquelles les graphiques et les systèmes « vous font du bien » à partir de rapports précieux

Bien qu'il s'agisse d'un tout nouveau titre destiné à un usage domestique, il a reçu de nombreux éloges pour son concept unique consistant à recréer le charme des RPG nostalgiques en utilisant les dernières technologies.Voyageur octopathe». Quelle était l’idée derrière ce travail ? Cette fois, nous nous sommes concentrés sur le contenu de la conférence sur « Octopath Traveler » au CEDEC+KYUSHU 2018, qui s'est tenue à l'Université Kyushu Sangyo dans la ville de Fukuoka il y a environ six mois, le 1er décembre 2018.

Lorsque la distribution de la version Steam (PC) débutera à partir du 8 juin 2019, ""VOYAGEUR OCTOPATHE» Une fusion de « nostalgie » et de « nouveauté » dans le développement. Sur la base du contenu du rapport de la séance tenue sous le titre : « J'aimerais discuter de la façon dont cette idée unique est née.

Lors de la session au CEDEC+KYUSHU 2018, où le processus de production de cette œuvre a été révélé, les visuels pixel art exprimés en utilisant la dernière technologie de "Octopath Traveler" et le processus qui a créé le plaisir qui semble être une nouvelle évolution du classique RPG a été expliqué d'une manière facile à comprendre. Cette conférence sera certainement précieuse pour découvrir l'attrait unique de la série Octopath Traveler, qui a commencé à se répandre de manière significative avec l'annonce de la dernière version pour smartphone. Tout d’abord, présentons le rapport ci-dessous.

« Octopath Traveler » est une œuvre qui donne aux fans de RPG un sentiment de nostalgie et de nouveauté. J'aimerais réfléchir aux raisons pour lesquelles le jeu a été créé pour que ces éléments apparemment contradictoires cohabitent.

Ce qui attire le plus l’attention en termes de côté nostalgique, c’est le magnifique pixel art créé à l’aide des dernières technologies. Les visuels conservent l'atmosphère d'un RPG de l'ère Super Famicom, mais apportent également une nouvelle sensation, comme voyager à travers une carte du monde réalisée avec un art expansif. Il a clairement été créé pour donner aux joueurs un sentiment de nostalgie.

Concernant la production de ces visuels, Keisuke Miyauchi, directeur d'Acquire, qui a travaillé sur le développement d'Octopath Traveler, et l'artiste/artiste technique Mika Iizuka, qui étaient sur scène lors de la session, ont parlé du processus de production visuelle que j'ai pu réaliser. découvrir.

Au cours de cette session, il a parlé en détail des idées et des techniques utilisées pour créer les graphiques et le système d'Octopath Traveler, qui a créé une nouvelle expression visuelle qui « évoque des souvenirs » à l'aide du pixel art.

M. Keisuke Miyauchi en était le directeur. Derrière se trouve M. Mika Iizuka, qui était en charge de l'artiste/artiste technique.

L'histoire remonte à la phase de planification du développement de cette œuvre. La tâche confiée à Acquire par Square Enix était de « réaliser une expression avancée du pixel art » et de « créer un RPG qui correspond aux graphismes ». Concernant ce dernier, le jeu ne peut être développé que si les graphismes sont déterminés. Tout d’abord, j’ai décidé de poursuivre une expression avancée du pixel art avec un concept clair.

Le développement a commencé avec des expressions graphiques claires plutôt que des parties RPG opaques.

La clé de la vidéo est la frontière entre « HD » et « SD »

L'ordre présenté par Square Enix concernant l'expression graphique était ``Final Fantasy VILes personnages étaient du pixel art 2D, mais l'arrière-plan était en 3D pour lui donner une sensation miniature. M. Iizuka, qui était en charge des graphismes, souhaitait créer un sentiment de « nostalgie » en utilisant des expressions similaires aux derniers titres de la Super Famicom, tout en mélangeant la « nouveauté » avec des expressions graphiques modernes.

Acquire a été chargé de créer une expression graphique basée sur le pixel art du dernier Super Famicom, comprenant des arrière-plans 3D et une technologie d'éclairage.

Cependant, dans le passé, les graphiques étaient limités dans la manière dont ils pouvaient exprimer des paysages urbains et des personnages à très basse résolution. Les expressions graphiques modernes sont devenues HD, et on peut dire qu'il n'y a presque aucune restriction sur l'expression graphique. Bien que la manière dont les graphismes sont créés dans le passé et dans le présent soit différente, nous avons dû viser une fusion dans ce travail. En conséquence, l'équipe artistique d'Acquire a décidé de sélectionner des parties de chaque élément qui devraient conserver un sentiment de « nostalgie » et des points qui devraient incorporer de la « nouveauté ».

On peut constater que même au moment de la création des graphismes de cette œuvre, de nombreux efforts ont été déployés pour combiner nostalgie et nouveauté.

Il s'agit d'une image qui utilise la texture de la ville portuaire qui apparaît dans le jeu pour reproduire l'expression graphique de la défunte Super Famicom.

L'expression fondamentale des machines modernes est constituée de graphiques qui peuvent être confondus avec des photographies (on dit que les diapositives sont des photographies imaginaires).

Nous visions quelque chose qui évoque à la fois la nostalgie et la nouveauté.

Pour l'arrière-plan, il a choisi un shader nouveau et a essayé de créer un design qui ne ressemble pas à de simples textures collées sur des polygones. De plus, le pixel art consiste essentiellement à dessiner de la lumière et des ombres à l'intérieur des points, mais si vous appliquez de la lumière directement sur les points, cela devient une double expression, ce qui semble étrange. Par conséquent, afin de donner la priorité à « l’aspect nostalgique du pixel art », l’expression lumineuse a été réduite au minimum.

Les objets tels que les tables étaient à l'origine constitués de modèles de polygones angulaires, mais lorsqu'ils les regardaient réellement, ils finissaient par paraître plus « démodés » que « nostalgiques ». C’est pourquoi nous avons créé un modèle 3D moderne mettant l’accent sur la nouveauté. Ce qu'ils ont appris grâce à leurs efforts jusqu'à présent, c'est qu'ils ne doivent pas rechercher « des expressions un peu plus avancées que le graphisme de l'époque ». En particulier, lorsque les jeux sont créés à l'aide de techniques datant de l'époque où les jeux étaient encore des images SD, les joueurs se retrouvent avec une image négative de « vieux » au lieu de se sentir « nostalgiques ».

La découverte de M. Iizuka selon laquelle « si vous recherchez des expressions un peu en avance sur la courbe, vous finissez par vous sentir démodé plutôt que nostalgique » est intéressante. Le sentiment indescriptible de nostalgie qui émane de ce travail peut être considéré comme le résultat d'une recherche approfondie de moyens de faire évoluer les expressions de l'ère Super Famicom.

Il est peut-être plus facile de comprendre que la raison pour laquelle il n'a pas été adopté était la représentation de matériel prenant en charge la résolution SD, comme la PlayStation 2 et la Dreamcast.

En regardant chaque objet un par un, on ressent à la fois de la nostalgie et de la nouveauté. Cependant, une fois que tout correspondait à l'arrière-plan, quand il le regarda à nouveau... il semblait que l'écran ne semblait tout simplement pas s'adapter.

Comment avez-vous surmonté ce problème difficile ? La réponse était d'ajouter des expressions qui « relient » la nostalgie et la nouveauté, de les faire se mélanger et de combler le fossé entre les expressions disparates.

En ajoutant un « lien » entre nostalgie et nouveauté, nous avons cherché à lui donner un aspect naturel.

Les objets plus petits que le personnage sont dessinés en pixel art 2D, et seuls les objets plus grands sont exprimés en 3D. De plus, en guise de « connexion », les objets de même taille que les personnages étaient exprimés en 3D mais en « 2,5D » sans verso. Il s'agit d'une combinaison de graphiques 2,5D, qui se situent entre la 2D et la 3D.

De plus, les expressions 2,5D sont également utilisées pour les objets organiques tels que les arbres et les pierres. Grâce à cette expression intermédiaire, tout en conservant le goût nostalgique du pixel art, la beauté de l'éclairage propre à la 3D crée une image naturelle et parfaitement adaptée, faisant ressortir le meilleur de la 2D et de la 3D. réussi à fusionner les deux. Quelle idée intelligente !

Vu de côté, vous pouvez voir que les objets tels que les bouteilles et les pommes sont des objets 2D lisses.

Les caisses en bois et les stands de nourriture sont des modèles 3D qui permettent de voir les objets sous tous les angles.

On a l'impression que seule la surface à 180 degrés des barils et des sacs en tissu est en 3D.

La plupart des objets naturels tels que les arbres, l'herbe et les rochers sont en 2,5D.

À propos, il a également été mentionné que la source de lumière constituait un défi lors de l’éclairage des personnages. Apparemment, lorsque l'éclairage était réalisé de manière moderne et réaliste, les personnages semblaient très fragiles et semblaient bouger.

Par conséquent, plutôt que de rechercher le réalisme, M. Iizuka a changé l'expression en « production scénique » où les projecteurs brillent toujours depuis la même position. Cette expression s'adaptait parfaitement à l'écran et pouvait rehausser la présence du personnage. À propos, dans ce jeu, les personnages tiennent des lanternes tout en explorant les donjons, et la source de lumière est également un projecteur.

En utilisant la 2,5D pour des choses comme l'herbe, il semble que l'affinité avec les personnages ait augmenté.

Bien que la technique d'expression ait été perfectionnée, le thème principal de ce travail est d'aller au-delà de la « correction de la mémoire » du joueur. Dans la version prototype, le thème était de rendre beau le pixel art de l'époque, mais lorsque l'idée s'est concrétisée, beaucoup de gens l'ont trouvé démodé et démodé. Nous avons créé des graphismes qui allient nostalgie et nouveauté, mais la partie « nostalgie » inclut de nombreuses corrections pour les « souvenirs » du joueur.

Par exemple, si vous jouez à un jeu Super Nintendo sur un téléviseur CRT, le pixel art semble généralement flou. Cependant, si vous repensez à cette époque, vous souvenez-vous que les graphismes étaient suffisamment beaux pour être équivalents à une qualité d’image HD ?

C’est à cela que sert la « correction de la mémoire ». Dans la conférence, il a expliqué qu'à mesure que les joueurs grandissent et acquièrent diverses expériences, ils corrigeront ce qu'ils voyaient à l'époque pour le rendre meilleur, et même si vous leur montriez du pixel art plus joli que ce qu'ils ont vu à l'époque , ce ne sera qu'un pixel art approximatif. C'est ce que ressentent les joueurs et ne peuvent pas surmonter les souvenirs de cette époque.

Les graphismes nostalgiques sont soumis à une « correction de mémoire », ce qui leur fait perdre leur nouveauté.

Après avoir expérimenté différents jeux, la nostalgie du joueur est sublimée dans de « magnifiques graphismes ».

Par conséquent, afin d'éviter que le pixel art ne paraisse grossier, M. Iizuka a veillé à ce que les points soient clairement visibles dans les parties attrayantes. Pour les autres parties, nous avons imaginé une technique pour les exprimer sous forme de « pixel art flou ». Il s'agirait d'une application d'une technique utilisée dans les peintures et les illustrations, dans laquelle l'écran entier semble contenir plus d'informations en créant intentionnellement des zones contenant moins d'informations.

Grâce à cette idée, la vidéo de ce jeu a réussi à « corriger fortement les souvenirs du joueur grâce aux nouvelles technologies ».

C'est la version prototype ! Cela donne certainement une vieille impression...

Version du produit. Les parties qu'il faut voir sont plus luxueuses et l'impression est plus claire.

La raison pour laquelle les visuels de cette œuvre plaisent fortement aux aspirations des fans de RPG de la génération Super Famicom est probablement parce que la méthode d'expression "HD-2D", qui dépasse la mémoire des joueurs, a été perfectionnée par essais et erreurs.

M. Iizuka a réalisé une vidéo qui donne aux joueurs un sentiment nostalgique synonyme d'Octopath Traveler. Ensuite, j'aimerais examiner de plus près ce que le réalisateur Miyauchi a dit dans sa conférence, comment les éléments de jeu d'un « nouveau » RPG digne de surpasser les souvenirs ont été créés.

Visant à faire évoluer le RPG classique avec Memocho

M. Miyauchi a déclaré que son premier thème lors du développement de ce travail était de « créer un jeu qui semble nouveau », car il s'agit d'un nouveau titre. À partir de là, il a réfléchi à l’équilibre avec l’essence de la « nostalgie ».

Certes, ceux qui ont joué à ce jeu comprendront qu'il a la sensation d'un vieux RPG, mais le scénario gratuit et le développement des combats sont à la fois nostalgiques et confortables et flashy que l'on peut qualifier de "modernes". si un chef-d’œuvre du passé a continué d’évoluer et d’apparaître sous vos yeux. Il est facile de parler de ce genre de sentiment, mais il n'est pas facile d'offrir aux joueurs un lieu de jeu à la fois nostalgique et nouveau. Comment ont-ils réalisé cette pièce ?

Premièrement, M. Miyauchi a déclaré qu'à partir de l'image graphique réalisée plus tôt, il considérait le jeu comme "un RPG classique avec une vision du monde fantastique et un système facile à comprendre".

M. Miyauchi estime que ce qui est nécessaire dans un RPG traditionnel nostalgique, ce sont des éléments tels que l'histoire, les PNJ, les batailles et la croissance qui font partie de la « voie royale » du jeu. Il estime que l'ajout inutile d'autres éléments nouveaux serait redondant.

Nous avons donc décidé d'aller au-delà de la mémoire et de l'imagination des joueurs en créant une partie « au-delà » de la « route royale ».

En regardant cet art, vous n'imagineriez pas qu'il s'agisse d'un jeu d'action élégant ou d'un jeu de course rapide.

Au départ, ils pensaient à une histoire qui pourrait être jouée pendant environ 150 heures, un vaste territoire avec environ 3 000 PNJ, un système de combat avec de nombreux éléments, des éléments de croissance normaux + d'autres éléments de croissance complexes, etc. Cependant, même s'il répondait aux éléments nostalgiques du RPG classique recherchés par les joueurs, on pensait qu'il « brisait les limites », alors ils ont reconsidéré le plan.

Les joueurs qui souhaitent jouer à un RPG classique mettent l'accent sur les éléments classiques. D’autres éléments empêchent de se sentir nostalgique.

Par exemple"quête du dragon« Même si j'ai acheté le dernier jeu, si de nombreux nouveaux systèmes compliqués étaient ajoutés à la bataille, comme le système 〇〇, la bataille 〇〇, etc.QD", mais vous pourriez finir par avoir l'impression que ce n'est plus " DQ ", dit Miyauchi. ……sûrement.

En conséquence, M. Miyauchi s'est rendu compte qu'il y avait une « valeur limite » à se sentir nostalgique d'un seul élément. C'est pourquoi il a décidé de rendre chaque élément mémorable et pas trop gros.

Des éléments qui dépassent largement le champ de l’imagination dépassent la nostalgie.

D'ailleurs, pour considérer cet élément, M. Miyauchi a utilisé une façon de penser inhabituelle appelée sa propre règle du « Post-it » (une méthode consistant à prendre des notes avec tout le monde lorsqu'il propose des idées, puis à les additionner). Dans sa conférence, il a également expliqué ce qu'il avait adopté.

Cela implique d'écrire des idées sur un mémo de 8 cm x 8 cm. L’idée était d’avoir une idée qui puisse tenir sur un post-it et expliquer pourquoi le projet était intéressant.

Cela signifie que les éléments nécessaires à la planification ne deviennent pas trop volumineux et qu'il est possible de visualiser des idées encore plus impressionnantes. Cela semble avoir conduit à la création de divers éléments qui rendent Octopath Traveler attrayant.

L'idée de jouer l'histoire dans n'importe quel ordre est devenue un élément qui vous permettait de choisir entre huit personnages principaux et d'avancer ou d'arrêter l'histoire à mi-chemin de votre aventure.

L'élément de pouvoir se battre avec n'importe qui et l'idée de pouvoir avoir n'importe qui comme compagnon sont devenus Field Command. Il semble qu'ils aient envisagé certaines commandes non conventionnelles, mais ils ont décidé d'en faire quelque chose comme « voler » pour correspondre à la vision du monde d'un RPG traditionnel.

Le système boost est né de l’idée de passer d’une commande à une autre d’une simple pression sur un bouton. Expliquer clairement où l'utiliser était la clé de la bataille dans ce jeu.

En jouant à ce jeu, tout en ressentant un agréable sentiment de nostalgie, il existe également un excellent équilibre entre nostalgie et nouveauté, comme des batailles qui avancent de manière stratégique et exaltante grâce au système de boost.

Comme nous l'avons déjà vu, même dans les aspects visuels pour lesquels M. Iizuka a travaillé dur, il passait constamment par un processus d'essais et d'erreurs, ajustant la quantité de nostalgie et de nouveauté. Pour cette raison, je suis sûr que ce système a dû être soigneusement étudié.

M. Miyauchi dit que lorsqu'il s'agit de liberté dans les aventures et d'équilibre entre les nouvelles idées, « 7 : Nostalgie : 3 : Nouveauté » est le meilleur. Même si un nouveau système est préparé, il est important de ne pas forcer les gens à l'utiliser, mais de créer un parcours qui les encourage à « l'essayer par eux-mêmes ».

Cela permet aux joueurs de vivre une nouvelle expérience sans sacrifier la nostalgie.

L'expérience du joueur est la pièce finale

Grâce à ce processus, « Octopath Traveler » a été achevé, et à la fin de sa conférence, M. Miyauchi a déclaré : « Les graphismes et le jeu sont terminés, mais la clé d'un véritable achèvement réside dans les souvenirs de l'utilisateur. » . « Nostalgie » signifiait à l’époque « nostalgie ».fantaisie finale», « Dragon Quête », «déclencheur de chrono"ou"saga romantique» est un sentiment que seuls les joueurs qui ont joué au jeu dans le passé peuvent avoir.

M. Miyauchi a déclaré : « Croire dans la mémoire des utilisateurs a été la force motrice dans le développement de ce jeu », et a ajouté : « Je suis sûr qu'Octopath Traveler continuera à faire partie de la mémoire de chacun pendant les décennies à venir. » J'espère que l'histoire des souvenirs de jeu se poursuivra comme un voyage dans le futur'', a-t-il déclaré en concluant son discours.

À propos, dans le discours d'ouverture du CEDEC+KYUSHU 2018, le créateur Yuji Horii a donné une session sur les 32 ans d'histoire de la série Dragon Quest, qui a laissé de nombreux souvenirs aux fans de RPG. Par coïncidence, la dernière conférence était censée avoir lieu. parler du livre «Octopath Traveler». A ce sujet, M. Miyauchi s'est dit profondément ému. Famitsu.com a également rendu compte du discours d'ouverture, donc si vous êtes intéressé, veuillez consulter le lien ci-dessous avec cet article et jeter un œil à la lignée des souvenirs RPG.

Dans sa conférence, M. Miyauchi a déclaré : « Je crois pleinement aux souvenirs des utilisateurs », ce qui m'a laissé une impression. M. Iizuka et Iizuka ont mis au point une méthode de correction importante des images à l'aide de souvenirs, et « Octopath Traveler » est une œuvre qui a été réalisée grâce à des mesures minutieuses prises étape par étape pour faire évoluer la pièce tout en respectant la lignée du RPG, je le ressens vivement.

Pourquoi Octopath Traveler est-il un RPG à la fois nostalgique et nouveau ? La réponse est probablement parce qu'il a été « toujours produit en gardant à l'esprit les souvenirs de l'utilisateur » et a créé des graphiques et un nouveau système qui coexistent avec les souvenirs de l'utilisateur tout en conservant une exquise sensation de distance sans les endommager.

Comme mentionné au début, la version Steam de cet ouvrage devrait être distribuée à partir du 8 juin 2019. De plus, outre le jeu domestique « Octopath Traveler », il existe également un RPG pour smartphones appelé « Octopath Traveler ».Voyageur Octopathe Conquérant du Continent" a également été annoncé. De plus, nous avons également décidé de réaliser « OCTOPATH TRAVELER Break, Boost and Beyond » comme notre premier projet de concert ! Si vous êtes intéressé, n'hésitez pas à y jeter un œil également !

"Octopath Traveler Conquérant du Continent" 1ère bande-annonce