Conférence sur la création d'une « carte d'expérience » pour décrypter les « désirs » de nouveaux services

DDC est un événement au cours duquel les développeurs travaillant chez Delight Works présentent largement les connaissances et les techniques de développement qu'ils ont acquises grâce à leur expérience de travail dans le domaine du développement de jeux aux développeurs travaillant dans l'industrie du jeu. Depuis décembre 2018, il a lieu une fois par mois.

Lors de ce 6ème DDC, M. Asahi Higashiyama de Delight Works a donné une conférence sur le thème « Un atelier pour explorer les désirs des clients ».

M. Asahi Higashiyama, directeur général de Delight Works Co., Ltd. 5ème département de production.

M. Higashiyama a rejoint Namco Co., Ltd. en 1993 et ​​a créé PS «as du combat 2''réalisateur et PS2 ``Mobile Suit Gundam Guerre d'un anIl est le producteur de ``. Même après que Namco ait fusionné avec Bandai et soit devenu Bandai Namco Games (actuellement Bandai Namco Entertainment), DS et Wii's ``Maître des barrières« série, PS3 »Combinaison mobile Gundam SenkiIl est en charge du producteur de production pour des films tels que ».

En 2012, il a changé de travail pour Taito et a commencé à travailler à l'arcade ``montagnes russesAprès avoir travaillé sur des productions telles que « », il rejoint Delight Works en 2017. À propos, pendant son séjour chez Namco, il a non seulement développé des jeux à domicile, mais également des appareils tels que Nejikon, Jogcon et Guncon 2.

Même les personnes du même âge et du même sexe ont des passe-temps et des préférences différents en fonction de leurs expériences passées.

Lors du développement de jeux, M. Higashiyama demande : « Quel genre de personnes sont les clients qui achètent nos produits ? Quels types de « désirs » nos clients ont-ils et notre produit répond-il à ces besoins ? soyez clair.

M. Higashiyama a demandé au public : « Qu'est-ce que vous ne savez pas, pourquoi c'est populaire ? » et l'un des participants a répondu : « Boissons avec du tapioca ». En réponse, d'autres participants ont exprimé des opinions telles que « Il a une nouvelle sensation tactile » et « Il me remplit l'estomac ». Dans un sens, il s’agit d’une situation qui peut être considérée comme naturelle : les passe-temps, les goûts et les aversions individuels diffèrent d’une personne à l’autre.

Ici, souligne Higashiyama, « les passe-temps et les préférences sont influencés par l'âge et le sexe, mais même les personnes du même âge et du même sexe ne sont pas exactement les mêmes. » À partir de là, il a émis l’hypothèse que les goûts et les comportements de consommation des gens sont « fortement influencés par leurs expériences passées ».

Par exemple, en 1972, lorsqu’un anime de robots est devenu extrêmement populaire, les enfants de l’époque étaient obsédés par les jouets reproduisant le robot. Puis, 25 ans plus tard, en 1997, un produit pour adultes qui était une représentation plus réaliste de ce jouet utilisant la technologie moderne a été lancé, et même les personnes qui jouaient avec ce jouet en 1972 n'étaient pas en mesure de l'acheter à l'époque. des personnes présentes ont manifesté un vif intérêt. Higashiyama explique ainsi : « Il existe une corrélation entre l'expérience individuelle et le comportement de consommation. »

Higashiyama souligne : « À mesure que les gens vieillissent, ils deviennent trop concentrés sur leurs propres expériences et il devient difficile de voir les désirs des autres. » Ainsi, afin de sonder objectivement les « désirs » dans le cœur des autres, il a pensé à « prendre la place d’une autre personne et écrire une chronologie de cette personne ». Ainsi, M. Higashiyama propose la méthode « Experience Map (EX Map) », qui sera présentée ensuite.

Décrypter les « envies » avec une carte des expériences qui offre une vue d’ensemble des expériences par tranche d’âge

Carte d'expérience signifie « chronologie de l'expérience » ou « carte d'expérience » en japonais. Lorsque Higashiyama a créé la carte EX, il s'est inspiré du fait que les personnes nées dans une génération spécifique étaient regroupées par les médias sous le nom de « génération XX ».

Les personnes qui ont vécu des expériences similaires à la même époque ont tendance à se ressembler à certains égards, ce qu’on appelle la génération ○○. En visualisant objectivement les différentes expériences d'une génération spécifique à l'aide de la carte EX, il est possible de déchiffrer des indices pour la définition d'objectifs et le développement de produits.

M. Higashiyama a expliqué qu'il y a cinq étapes pour créer une carte EX. Tout d’abord, créez un cadre chronologique avec « âge » sur l’axe horizontal et « expérience » sur l’axe vertical. Ensuite, faites des recherches sur les « expériences » vécues dans chaque groupe d'âge à l'aide de documents et de recherches sur le Web, et écrivez un post-it pour chaque élément. Ensuite, j’ai commencé à coller des post-it sur la timeline.

Selon Higashiyama, il est possible de créer une carte EX par une seule personne, mais si vous le faites en collaboration avec environ 7 à 8 personnes, vous pouvez redécouvrir des expériences que vous n'auriez pas remarquées par vous-même.

De plus, les cartes EX peuvent être créées à l'aide d'un tableur, mais si votre environnement le permet, j'aimerais que vous essayiez de les remplir sur des post-it et que plusieurs personnes les collent ensemble. Apparemment, en collant la carte, les membres peuvent se parler et partager leurs impressions sur la carte EX.

Après avoir collé l'expérience, définissez la jauge d'âge. M. Higashiyama a souligné que la clé pour lire la carte EX est de bien utiliser cette jauge d'âge. Vérifiez l'âge cible en fonction de l'année de sortie du produit et utilisez la jauge d'âge pour découvrir quelles expériences les personnes de cet âge ont vécues dans le passé, par exemple il y a 10 ans, il y a 20 ans, etc. être retracé.

Une fois ce travail terminé, en observant la carte EX complétée à vol d'oiseau, nous pouvons découvrir des hypothèses concernant la relation entre les expériences et les comportements de consommation de la tranche d'âge cible.

Des informations factuelles révèlent des marchés pour de nouveaux services

M. Higashiyama a donné des exemples de cartes EX qu'il avait créées, telles que des « jeux avec des éléments de collecte et d'entraînement », et a expliqué comment les utiliser. En observant le calendrier de sortie d'une série de jeux particulière et les tendances en matière d'âge de sa base d'utilisateurs et en formant une hypothèse, vous pouvez déterminer quand les utilisateurs "diplômeront" du jeu et déterminer quand cette base d'utilisateurs sera intéressée la prochaine fois. Il est possible de penser à des projets de nouveaux jeux que les gens posséderont.

En plus de ces cartes EX basées sur des thèmes spécifiques, M. Higashiyama crée également des cartes EX à usage général qui reflètent les tendances de la société dans son ensemble, mais dans ce cas, l'univers entier de la société et tous les éléments sont couverts, semble-t-il. il sera difficile de déchiffrer l’hypothèse.

Sur place, une carte d'expérience à usage général créée par M. Higashiyama était exposée.

Par conséquent, lors de la sélection des « expériences » à coller sur la carte EX, M. Higashiyama a recommandé de se concentrer sur « les événements qui ont changé la conscience et le comportement de nombreuses personnes ». Non seulement les conditions sociales, les tendances et les booms, mais aussi l’économie politique, la culture et les questions internationales, qu’elles soient familières ou non aux utilisateurs cibles, ont un impact sur leur vie et leurs expériences. De même, les changements dans les désirs peuvent être lus à partir de chiffres concrets tels que les tendances démographiques et l’évolution des cours boursiers.

Ensuite, M. Higashiyama a expliqué quelques points auxquels il faut prêter attention lors de la lecture du comportement qui conduit au « désir » sur la carte EX.

Le premier point est « d’imprimer des valeurs ». On dit que les personnes d’une génération particulière peuvent avoir des valeurs communes basées sur les expériences qu’elles ont en commun.

M. Higashiyama a donné un exemple de l'essor en 2009 du nombre de personnes dans la soixantaine achetant des mini motobineuses. Étant donné que les personnes de ce groupe d’âge étaient des employés de bureau à l’époque de forte croissance économique, on pense qu’elles ont le sentiment que plus elles travaillent, plus elles s’enrichissent. M. Higashiyama analyse que même après avoir atteint l'âge de la retraite, ces travailleurs avaient toujours le « désir » de ressentir la joie de travailler, ce qui les a amenés à acheter des mini-motoculteurs pour les aider à travailler dans leurs jardins familiaux.

Cependant, même si je voulais ressentir la joie de travailler, pourquoi ai-je choisi de travailler dans un jardin potager ? M. Higashiyama souligne qu'une autre valeur y était imprimée. Dans les années 2000, des problèmes de sécurité alimentaire, notamment l’ESB, sont soudainement apparus dans la société japonaise. En revanche, les personnes dans la soixantaine en 2009 étaient plus susceptibles d'avoir de jeunes petits-enfants. M. Higashiyama a déchiffré que le « désir » de ces gens de nourrir leurs petits-enfants avec les légumes délicieux et sûrs qu'ils avaient cultivés dans leurs jardins familiaux les a amenés à acheter des mini-motoculteurs.

À propos, l'analyse de cette hypothèse a été découverte par des étudiants utilisant réellement la carte EX lorsque M. Higashiyama a donné une conférence sur la carte EX dans une université.

Le point suivant, la « réincarnation des expériences », signifie que certaines expériences se répètent à intervalles réguliers, comme le dit le proverbe, « les modes se répètent ». M. Higashiyama a donné un exemple de la façon dont le beigoma à l'ancienne est devenu populaire parmi les enfants sous une nouvelle forme appelée « Beyblade » en 2001, puis en 2009, en raison d'un changement de génération chez les enfants, Beyblade est redevenu populaire.

Le « changement de valeurs » fait référence à un changement majeur de valeurs survenu avant et après en raison de tendances et d'expériences survenues à une certaine époque.

Par exemple, avant les années 1970, les gens considéraient Noël comme une journée pour manger du gâteau en famille. Cependant, dans les années 1980, les émissions spéciales de Noël dans les magazines féminins ont changé l'image de Noël en tant qu'événement majeur pour les couples, les amoureux profitant de dîners luxueux dans des hôtels de luxe. Cependant, Higashiyama a souligné que dans les années 1990, en réaction à l'époque précédente, un nouveau changement de valeurs s'est produit, comme le fait de passer du temps avec sa famille et ses proches à Noël.

Et la « régression du désir » est un phénomène dans lequel des personnes qui ont eu à nouveau une certaine expérience dans le passé, après de nombreuses années, commencent à agir selon le désir basé sur cette expérience.

Comme mentionné précédemment, les personnes qui aimaient les dessins animés de robots et leurs jouets lorsqu'ils étaient jeunes s'intéressent aux jouets pour adultes lorsqu'ils atteignent la trentaine et ont plus d'argent. C'est exactement le modèle. Un exemple similaire est le fait que les femmes qui appréciaient les histoires d'amour pur dans les mangas pour filles dans les années 1970 deviennent désormais obsédées par les histoires d'amour pur dans les drames coréens à partir de la quarantaine.

En interprétant le « comportement qui conduit au désir » à ces moments-là, il devient possible de prédire les tendances du marché et des utilisateurs et de créer de nouveaux produits et services. À titre d'exemple concret, M. Higashiyama a partagé sa propre expérience lors de la réalisation d'une analyse de marché pour les jeux musicaux.

Suite à l'analyse des changements dans les jeux musicaux existants qui gagnent en popularité dans les salles d'arcade et de l'âge de leurs utilisateurs utilisant EX Map, M. Higashiyama a constaté que bien qu'il soit hésitant à l'égard des jeux musicaux difficiles qui ont de nombreux joueurs principaux, il pensait qu'il Il peut s'agir d'utilisateurs souhaitant abandonner les jeux musicaux occasionnels pouvant être joués à tout âge. Le résultat de cette analyse a été un jeu d’arcade dans lequel Higashiyama a participé au développement.

Le public cible est constitué d'élèves de collège et de lycée, et bien qu'il dispose d'un châssis élégant et d'un grand écran LCD de 55 pouces qui met en valeur la présentation, le système d'exploitation relativement simple avec deux boutons et deux leviers rend difficile la lecture de musique très difficile. jeux. Nous avons veillé à ce que même les gens puissent jouer sans hésitation. De plus, en se concentrant sur Vocaloid plutôt que sur J-POP, ils visaient à plaire aux collégiens et lycéens de l'époque. En conséquence, il est devenu populaire parmi les collégiens et lycéens, comme ils l’espéraient.

«Si vous dessinez une carte EX et exploitez pleinement les informations basées sur les faits qui en ressortent, vous pourrez peut-être ouvrir un marché pour de nouveaux services et trouver de nouveaux clients», a-t-il conclu lors de cette conférence. .

Delight Works devrait tenir le DDC Vol.07 le 26 juin 2019. Il est important de prêter attention aux activités futures de l’entreprise.