L'E3 2019 s'est tenu à Los Angeles, aux États-Unis, du 11 au 13 juin 2019 (heure locale). Pendant l'événement, les logiciels Nintendo Switch, PlayStation 4 et Steam devraient sortir le 22 août 2019,鬼ノpleurerク国» Entretien avec l'équipe de développement. Nous avons parlé du RPG d'action accrocheur qui progresse à travers l'histoire en faisant des allers-retours entre les mondes de la vie et de la mort, appelé "Le Monde Présent" et "Le Monde des Morts".
--Tout d'abord, s'il vous plaît, dites-nous à nouveau quel rôle vous jouez tous dans ce travail.
SasakiJe suis généralement en charge de la publicité. Récemment, "Voyageur octopathe"ou"NieR:Automates» était en cours de promotion. Le premier travail de Tokyo RPG Factory ``Setsuna du sacrifice et de la neige», le deuxième ouvrage «SPHÈRE PERDUE" aussi. Après cela, je me suis impliqué dans ce travail en tant que producteur.
HashimotoJe continuerai à être réalisateur de « Setuna of the Sacrifice and the Snow » et « LOST SPHEAR ».
TokitaCette fois, je participe en tant que producteur créatif. En fait, je participe à Tokyo RPG Factory en tant qu'observateur depuis « Setuna of the Sacrifice and the Snow », mais je suis impliqué dans ce projet depuis sa création.
――Cette fois, vous exposerez à l'E32019, alors quelle a été la réaction des gens à l'étranger ?
SasakiOui, nous avons reçu des réponses. Je me demande si les utilisateurs étrangers ont aimé « l'ambiance orientale » de cette œuvre, y compris le titre contenant le mot « oni ».
--Cette œuvre est un RPG d'action, c'est donc un genre différent des deux œuvres précédentes de Tokyo RPG Factory.
HashimotoAu début, je l'imaginais comme un RPG au tour par tour. Une histoire dans laquelle le héros se bat seul pour protéger l'héroïne. Pendant ce temps, nous avons décidé étape par étape : « Ne serait-il pas préférable de jouer à un jeu dans lequel vous changez de travail et vous battez ? », « Ce serait amusant si vous pouviez changer de travail en réalité ». temps,'' et ``Alors, essayons de créer un RPG d'action.'' .
――Vous avez donc changé de genre en imaginant la façon dont vous vouliez jouer. Quel volume environ faut-il pour effacer ?
HashimotoCela fait environ 30 heures.
SasakiAu début, je visais environ 20 heures, mais en ajoutant des jeux hack and slash, j'ai pu profiter encore plus du jeu. Si vous regardez attentivement le scénario et personnalisez le personnage dans une certaine mesure, je pense que cela prendra environ 30 à 35 heures.
--Vous préparez donc votre équipement en piratant et en tranchant. Utiliserez-vous des jeux hack and slash comme élément pour jouer après avoir terminé le jeu ?
SasakiC'est comme ça que ça se passera. De plus, si vous voulez prendre votre temps avec ce jeu, ce n'est pas quelque chose que vous pouvez terminer en quelques heures. Ce n'est pas un processus répétitif, mais je pense que vous pouvez y parvenir autant que vous le souhaitez.
--J'ai entendu dire qu'il y a un grand nombre d'« Onibijin » qui sont importants dans les batailles de ce jeu, mais y a-t-il un concept derrière chacun d'eux ?
HashimotoOnibito est un personnage qui assume le rôle entre lequel le personnage principal, Kagachi, alterne et combat. Je dirais que c'est un concept, mais comme ce sont des personnages qui jouent un rôle dans les combats, nous essayons de faire une différence dans la façon dont ils se sentent lorsqu'ils sont utilisés. Par exemple, lorsque vous utilisez un personnage de démon hache, cela donne une impression de poids, un personnage d'épée, un personnage de démon donne une sensation légère et exaltante, et une lance utilise une action de saut semblable à celle d'un chevalier dragon.
--Au fait, combien y a-t-il d'Onibinto ?
SasakiJe ne peux pas vous donner de chiffre exact, mais il y a certainement plus de 10 personnes.
――Je comprends que vous utiliserez Onibito comme travail, mais le personnage principal lui-même aura-t-il une arme ?
SasakiLe protagoniste et Onibito peuvent équiper des armes. Il existe également des facteurs de croissance pour le personnage principal et pour Onibito, et Onibito peut grandir à volonté.
――Y aura-t-il une histoire où nous pourrons en apprendre davantage sur Onibijin ?
SasakiLes démons sont les âmes errantes des morts, connues sous le nom de « personnes perdues », qui ont des sentiments très forts et ne peuvent pas être transformées en monstres ou réincarnées. Elles sont la fin d'une relation. Onibijin n'a pas de souvenirs, alors lorsqu'il rencontre le personnage principal, il ne connaît pas sa colonne vertébrale. Nous avons préparé un scénario pour résoudre ce problème.
--Cela signifie-t-il que vous pouvez en profiter comme une quête secondaire plutôt que dans le cadre du scénario principal ?
HashimotoJe suis d'accord. Il est inclus d'une manière quelque peu intéressante, alors j'espère que vous l'attendrez avec impatience.
--Je pense que l'Onibijin peut être utilisé pour combattre, mais est-il possible de continuer à utiliser un Onibijin ?
SasakiCe n'est pas impossible, mais je pense que ce sera plus facile de procéder si vous changez (mdr). Il peut être difficile d’utiliser un seul corps. Il est cependant possible de procéder sans augmenter le nombre de démons autres que ceux obtenus dans le scénario.
--Veuillez nous dire dans quelle partie vous avez tous consacré le plus d'efforts.
SasakiC’est cette partie qui indique l’atmosphère et la direction uniques de cette œuvre. Nous sommes très attentifs au titre et à l'image de l'illustration que nous demandons à l'illustrateur de dessiner.
HashimotoIl est difficile de le préciser. D'une manière générale, lorsque j'ai fait équipe avec M. Tokita, j'ai déployé beaucoup d'efforts pour créer un scénario qui serait « eguid », ou quelque chose qui toucherait le cœur des gens. Puisqu'il s'agit d'un RPG d'action, nous avons poursuivi l'action et sommes restés fidèles au système Onibijin. Est-ce ces deux points ?
TokitaAvec autant de jeux disponibles, nous essayions de trouver comment créer un impact en tant que nouveau jeu, afin de pouvoir créer une sensation plus nette. Au contraire, la grande tâche au début du développement consistait à trouver comment éviter de dérouter l'équipe de développement.
SasakiQuant à Tokita, j'ai l'image de lui étant celui qui nous disait quel chemin nous devions emprunter pour atteindre notre objectif, et qui nous indiquait le but lorsque nous nous écartions du chemin.
HashimotoDurant le développement, les membres du personnel ont tendance à avoir une perspective étroite. Il était très important que quelqu'un nous donne son avis de l'extérieur, et M. Tokita s'en chargeait.
TokitaAutrefois, les cassettes ROM avaient une capacité limitée et il était important de trouver des moyens créatifs de stocker ce que vous vouliez. Mais maintenant, les spécifications se sont améliorées et la capacité a augmenté, vous pouvez donc y mettre n'importe quoi.
--C'est certainement vrai. Je pense qu'avec l'augmentation de la capacité, le nombre d'éléments pouvant être inclus a également augmenté.
TokitaC'est exact. Vous pouvez y mettre n'importe quoi. Cependant, bien sûr, il existe un calendrier, et si vous y introduisez trop d’éléments, il perd son objectif. En tant qu'expérience de jeu, si le volume et le jeu sont uniformes, les joueurs s'ennuieront. Les montagnes russes ne seraient pas amusantes si elles comportaient uniquement des éléments effrayants, n'est-ce pas ? La lenteur et la vitesse sont importantes, et de nos jours, nous avons appris cet aspect, que cela nous plaise ou non. Je donne des conseils à l'équipe de développement actuelle à ce sujet.
――Lorsque vous l'avez mentionné plus tôt, Hashimoto-san, le scénario était « extrême ». Y a-t-il une raison pour laquelle l'histoire était ainsi ?
HashimotoLa direction a été fixée dès le début. Je voulais bousculer les émotions des joueurs plus que les précédents travaux de Tokyo RPG Factory, donc je l'ai intentionnellement rendu plus "eggier". De plus, M. Tokita m'a poussé et m'a dit : « Vous êtes toujours naïfs » (mdr).
--Les trois œuvres qui devaient initialement être produites par le projet SETSUNA ont maintenant été publiées avec ce travail. Quels sont les projets futurs ?
SasakiPour le projet SETSUNA, il a été question de créer trois œuvres, mais elles n'ont pas de titres clairement liés. Cette fois-ci, nous avons complètement changé de style et lorsque Tokita et moi nous sommes joints, nous avons dit : « Il n'est pas nécessaire de créer un jeu qui soit une extension de Setuna et Lost Sphere. » Je transmets cela avec force à l'équipe.
HashimotoEn termes de développement, même si cela s'appelait une « trilogie », c'était comme si chaque jeu était un jeu distinct. Ce n'est pas que je ne sois pas conscient de chacune de mes œuvres, mais les titres sont tous différents.
――Donc, cela ne veut pas dire qu'il s'agira d'une continuation du "Projet SETSUNA", mais qu'il existe une possibilité de créer de "nouveaux jeux" comme avant.
HashimotoCela n’a pas encore été décidé, mais si je décide de le faire, je pense que cela se produira.
――Pourriez-vous commenter cet ouvrage dont la sortie est finalement prévue le 22 août 2019 ?
TokitaRécemment, de nouveaux titres IP qui ont été bien accueillis par tout le monde ont été publiés, et même pendant le développement, je pense qu'il y a le sentiment que « je peux essayer de nouveaux titres » et « je veux vraiment créer quelque chose de nouveau ». '' La propriété intellectuelle existante est une marque fiable pour les joueurs, ce qui est l'une des forces de Square Enix, mais si nous pouvons renverser ces attentes dans le bon sens et faire comprendre aux gens : « Square Enix fait des choses comme ça ». Je pense que oui. C’est un titre qui relève ce défi, alors attendez-le avec impatience.