La gamescom 2019, l'un des plus grands salons de jeux vidéo d'Europe, s'est tenue à Cologne, en Allemagne, du 20 au 24 août 2019 (heure locale). Dans ce lieu, "Monster Hunter World : Iceborne』(『MHW : je) Des entretiens ont été menés avec l'équipe de développement.
Nous vous proposons une interview dans les coulisses du développement de cette œuvre, qui est sur le point de sortir le 6 septembre 2019, et du monstre principal Ivelcana !
M. Ryozo Tsujimoto(Ryozo Tsujimoto)
Producteur de « Monster Hunter : Iceborne » (Tsujimoto dans le texte)
Kaname Fujioka(Fujioka Kaname)
Directeur exécutif/directeur artistique de « Monster Hunter : Iceborne » (Fujioka dans le texte)
M. Daisuke Ichihara(Daisuke Ichihara)
Réalisateur de « Monster Hunter : Iceborne » (Ichihara dans le texte)
La fièvre « Monster Hunter » est à son paroxysme en Allemagne !
--Comment c'était d'exposer à la Gamescom « MHW:I » ?
TsujimotoNous avons mis en place des consoles d'essai pour « MHW:I » afin que vous puissiez découvrir quatre types de quêtes. Les visiteurs peuvent choisir de chasser en solo ou dans une partie multijoueur avec quatre personnes. De plus, nous sommes apparus sur scène hier (mdr).
--Quelle a été la réaction des fans présents sur place ?
TsujimotoLes gens faisaient la queue pour accéder au stand, la salle en elle-même était grande et il y avait beaucoup de monde, et j'avais l'impression que c'était un événement où l'on pouvait se rapprocher des utilisateurs. Je me sens vraiment excité. L'Allemagne est depuis longtemps enthousiasmée parchasseur de monstre» est un domaine où il y a de nombreux fans.
--Y a-t-il des caractéristiques que les chasseurs allemands ont par rapport aux fans japonais ?
FujiokaMuji ``Chasseur de monstres : Monde』(『MHW''), et je ne peux pas dire qu'il n'y a pas de différences, mais si je devais le dire, les joueurs japonais sont hautement qualifiés et comprennent bien ce que signifient les compétences et le statut. Il est très compétent et réfléchit rapidement. .
D’un autre côté, les fans de cette série trouveront peut-être plus facile de s’habituer à la façon dont la caméra se déplace et aux parties d’action. Je pense que les joueurs japonais ont une idée des commandes d'une série qu'ils rencontrent pour la première fois, mais celle-ci ne me déprime pas trop. Cependant, je ne pense pas qu’il y ait une grande différence en termes de styles que j’apprécie.
――『Horizon Zéro Aube» a également été annoncé.
FujiokaEh bien, c'est un titre populaire, surtout en Europe, et la réponse a été excellente.
À propos du journal du développeur
--Jusqu'à présent, nous avons fourni une quantité considérable d'informations directement via les deux journaux du développeur. Quels sont vos projets pour la troisième séance ?
TsujimotoJe pense que j'ai pu transmettre l'information que je voulais transmettre en deux émissions, et il n'est actuellement pas prévu d'en faire une troisième.
――La deuxième session en particulier durait environ une heure et avait beaucoup de contenu, n'est-ce pas ?
FujiokaNous fournirons plus d'informations lors d'une mise à jour du titre, mais je pense qu'il est efficace pour nous, développeurs, d'expliquer directement le jeu. J'ai pu expliquer de manière très détaillée quelles étaient les intentions du développeur en ce qui concerne les parties qui seraient ajustées depuis Muji. Je pensais que cela prendrait environ une heure si je leur disais ce que je devais leur dire, comme les compétences et l'équipement.
--Vous avez mentionné qu'il est préférable de fabriquer des armes avec attributs, mais existe-t-il des armes que les joueurs de MHW peuvent fabriquer maintenant ?
FujiokaCe n'est pas que vous ne pouvez pas combattre sans une arme élémentaire spécifique, mais actuellement, des armes non élémentaires sont souvent utilisées, j'aimerais donc avoir plus d'options. Je veux que vous utilisiez différentes armes, comme utiliser une arme avec cet attribut sur cet ennemi. Bien sûr, vous pouvez combattre avec des armes sans attribut, mais je pense qu'il n'y a aucun mal à fabriquer des armes avec attribut.
--Cette fois, une nouvelle publicité a également été réalisée, notamment "preuve d'héroïsmeIl y avait aussi une publicité présentant une chanson pour la première fois, mais quel a été le processus de production ?
TsujimotoNous avons reçu une proposition de Sony Interactive Entertainment, et nous avons également exprimé nos opinions et effectué des ajustements, en disant : « Est-ce que ça n'a pas l'air bien ? »
――C'est la première fois que « Proof of a Hero » a des paroles, alors je me demandais quel genre de paroles elles seraient, et il s'est avéré qu'ils chantaient les noms de monstres. Ce sont les paroles officielles de « Proof of a Hero » ? Avez-vous l’intention de sortir un CD avec ces paroles à l’avenir ?
TsujimotoCette chanson est destinée à une publicité, je l'ai donc créée en mettant l'accent sur l'impact.
FujiokaJe ne pense pas que cela deviendra officiel et qu'un CD sortira... Je ne pense pas ! (mdr)
--(mdr).
TsujimotoJe le supervise, donc c'est officiel, mais je ne pense pas que celles-ci deviendront les paroles officielles de "Proof of a Hero" (mdr). De plus, nous produisons également des publicités composées d'écrans de jeu, donc si vous souhaitez voir cela également... vous devriez le voir... Je pense que ce serait génial si vous pouviez le regarder.
FujiokaPourquoi je l'ai dit trois fois (rires)
TsujimotoJe pensais que je devrais dire ça (mdr).
Monstre principal « Iverkana »
--Il a été dit dans le journal du développeur que le monstre principal du jeu, "Iverkana", "sera un jeu dans lequel vous décollerez la glace qui vous entoure".
FujiokaC'est donc une façon de le conquérir.
IchiharaJe pense que la stratégie se résume à « comment supprimer le monstre », donc retirer la glace est une méthode efficace, mais cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas vaincre le monstre à moins de le faire. Il existe différentes manières de le faire. faites-le. Il est conçu pour pouvoir le faire. Je pense que c'est le choix du joueur. Je pense que vous pouvez le considérer comme un jeu dans lequel vous abaissez le niveau d'un ancien dragon en enlevant ce qu'il porte.
FujiokaS’il y a des gens qui veulent se croiser alors qu’ils sont encore couverts de glace, vous pouvez jouer comme ça.
――Avant l'interview, j'ai eu l'occasion d'essayer le jeu et d'essayer de traquer Ivelkhana, qui est destiné aux joueurs très avancés, mais bien sûr j'ai échoué dans la chasse...
TsujimotoHahaha.
--La glace me fait vomir, l'attaque de la queue est gênante et je manque de temps. N'est-ce pas assez difficile de chasser ça en 15 minutes... ?
*Consultez l'article du rapport ci-dessous concernant la quête d'assujettissement d'Ivelkhana !
FujiokaJ'ai entendu dire qu'il y avait des gens sur place qui l'avaient nettoyé en solo. Il semble que vous ayez essayé encore et encore.
--Ouais! C'est incroyable. Cependant, cela signifie également que le niveau de difficulté est tel que vous pouvez le terminer si vous faites de gros efforts.
*Vous pouvez également jouer à Ivelkhana Subjugation dans le 3ème bêta-test. Essayons !
FujiokaPuisqu’il y a une limite de temps, je pense qu’il faudra être très agressif.
--S'il vous plaît, parlez-nous des autres monstres. L'ancien dragon d'eau Neromyel a quelque chose comme une décoration électrique à l'intérieur de ses ailes, qu'est-ce que c'est ?
FujiokaC'est la conception...
ensemble(mdr).
FujiokaLe design intègre les couleurs vives des méduses et des poissons des grands fonds. J'espère que vous pourrez expérimenter ce genre de symbolisme. Je ne veux pas trop expliquer cette fois, mais j'aimerais que vous en fassiez l'expérience par vous-même.
--Que pensez-vous d'Iverkana ? Vous avez mentionné que Nergigante, le monstre principal de MHW, a été créé avec le concept de « destruction et création » en tête, mais avec quel genre de thème Ivelcana a-t-il été créé ?
FujiokaTout d’abord, je voulais « utiliser la glace librement ». Cependant, je pensais aussi que pouvoir créer par magie de la glace à volonté n’était pas une approche semblable à celle de Monster Hunter. Cependant, nous devions le faire d'une manière qui ait l'impact d'un monstre principal, donc nous avions beaucoup d'idées pour cela.
--À la suite d'un brainstorming, nous avons trouvé quelque chose comme du brouillard ou de la brume devant Ivelcana, et puis tout à coup, la glace est arrivée.
FujiokaLe gadget est un peu maniaque, mais il utilise de « l’eau surfondue ».
--L'eau surfondue est de l'eau qui n'est pas gelée même si sa température est inférieure à 0 degré Celsius.
FujiokaSi vous lui donnez un choc dans cet état, il se figera soudainement. C'est un ancien dragon qui génère de telles choses dans son corps et génère de la glace en le heurtant avec des objets tels que le brouillard ou le sol.
--Il y a un nouvel élément dans cette œuvre, "Bowabowa". S'il vous plaît, dites-moi ce qu'ils sont.
IchiharaBowabowa effectue des actions très utiles, et nous avons également des événements parallèles liés à Bowabowa, nous espérons donc que vous les apprécierez également.
FujiokaGajaboo ne montre jamais son visage, mais Bowabowa enlève parfois son masque à des moments occasionnels, alors assurez-vous de le repérer (mdr).
――Le Tokyo Game Show 2019 (TGS) débutera le 12 septembre 2019, environ une semaine après la sortie de ce jeu, mais est-il prévu ?
TsujimotoIl est inhabituel que la série Monster Hunter sorte à un tel moment, mais je suis sûr que de nombreux joueurs reviendront, et il y a des choses auxquelles je pense, donc je ferai une annonce plus tard. Nous espérons que vous viendrez visiter notre stand.
"Au moins la qualité de 'MHW''''
--Le développement de ce travail s'est-il déroulé sans problème ? Sur quels points avez-vous eu des difficultés ?
TsujimotoEn termes de relation entre les soi-disant "Muji" et "G" dans la série précédente, il est sorti environ un an après la sortie de Muji, mais cette fois, la période de développement elle-même était plus longue qu'avant.
――``MHW'' est sorti le 26 janvier 2018 et ``MHW:I'' est sorti le 6 septembre 2019, cela fait donc environ un an et sept mois.
TsujimotoC'est parce qu'il y a eu une mise à jour du titre pour « MHW » lui-même. Cela fait environ 4 mois depuis la fin de la mise à jour du titre. Il y a eu aussi une période où nous développions les deux en parallèle, et au début nous planifiions en équilibrant les mises à jour et la sortie de « MHW:I », donc cela a pris un peu plus de temps.
IchiharaCela conduit à la difficulté du développement, et du côté du développement, plus la période de développement est longue, mieux c'est, mais dans le cas de ce jeu, plus le temps passe, plus la différence de niveau des joueurs devient. Ouvrons-le . Nous avons apporté beaucoup de soin à la conception du niveau de difficulté et à la manière d'équilibrer cette différence.
――Cela doit être amusant à la fois pour les joueurs qui jouent au jeu depuis longtemps et pour les joueurs qui se sont arrêtés après avoir terminé l'histoire principale.
IchiharaSi nous devions répondre entièrement aux joueurs qui ont fait une pause dans leur jeu, le jeu ne serait plus amusant, nous avons donc dû trouver comment transmettre le plaisir de « comment vaincre des monstres »... Tout d'abord, nous Nous avons conçu un niveau de difficulté qui rendrait amusant de vaincre des monstres normalement, puis nous avons conçu le jeu avec l'idée de savoir comment amener les gens à prendre conscience du plaisir de vaincre des monstres. En gros, nous avons préparé des monstres dont on peut profiter en classe G et au rang de maître, puis il faut trouver comment amener les gens qui trouvent l'action « un peu difficile » au plaisir de les vaincre, et comment les vaincre. suivez-les. Nous avons conçu la difficulté en fonction du concept.
――Je pense que l'idée selon laquelle les gens qui sont bons dans les jeux d'action et ceux qui ne le sont pas peuvent tous deux en profiter est quelque chose qui a été pris en compte depuis le développement de Muji, mais cette fois, ils ont déployé plus d'efforts pour y parvenir. équilibre.
IchiharaEh bien, je pense qu'il y a une grande différence entre ceux qui jouent à « MHW » depuis longtemps et ceux qui viennent de terminer « MHW ».
--Quels types de mesures sont prises pour combler cette lacune ?
IchiharaDes choses comme permettre aux joueurs de comprendre plus facilement comment vaincre des monstres et donner des récompenses spéciales lorsqu'une personne de rang supérieur aide une personne de rang inférieur en multijoueur. Nous créons un système pour faciliter les choses. Nous voulions également rendre le multijoueur plus excitant, c'est pourquoi nous avons conçu le jeu pour qu'il soit facile à chasser à deux et encore plus facile à chasser à quatre.
TsujimotoJe suis également les personnes qui démarrent « MHW » cette fois-ci, et les personnes qui sont au milieu de « MHW ». "glacé» pour que vous puissiez jouer en douceur tout en profitant des nouvelles actions.
--Lors de la création de « MHW:I », qu'est-ce qui a été partagé au sein du département et quel était le concept derrière le développement ?
FujiokaC'est une mission dans Iceborne. Nous avons souvent dit au sein de l'équipe : « Nous ne créons pas seulement une version supérieure pour les personnes qui s'intéressent à MHW. » Bien sûr, il y a des aspects comme ça, mais dès les premiers stades de développement, l'équipe a partagé l'idée de créer un jeu pour les personnes qui n'ont pas encore joué à MHW ou qui font une pause. Je pense que nous avons pu avancer sans broncher jusqu'au bout.
IchiharaCe n'était pas un concept, mais ce sur quoi les membres de l'équipe ressentaient le plus de pression, c'était que le jeu sortait comme une continuation de « MHW », donc il n'y avait aucune chance que la ligne de qualité (requise) tombe en dessous de cela. Je me sentais obligé de faire au moins quelque chose de mieux que « MHW ».
-- "Au moins mieux que MHW" est une grosse affaire.
FujiokaNous ne créons pas un autre titre, mais du point de vue de ceux qui continuent à jouer à « MHW », on leur dira qu'« un nouveau Master Rank sera ouvert », nous ajouterons donc davantage au « MHW » existant. MHW''. J'essaie de m'appuyer sur cela.
L’équipe a travaillé dur pour éviter l’impression que le vecteur avait soudainement changé ou que le niveau de plaisir avait changé. Cela ne signifie pas essayer de surpasser MHW en créant un jeu complètement différent à partir de zéro, mais plutôt en créant quelque chose qui sera encore plus amusant pour ceux qui y jouent actuellement. Pour ce faire, vous ne pourrez certainement pas en profiter à moins qu'il ne soit égal ou meilleur que « MHW ».
--Je vois.
FujiokaNotre personnel a beaucoup d'expérience en matière de développement, nous sommes donc devenus une équipe qui développe des idées de manière proactive sans avoir à leur dire quoi faire. Nous avons pu prendre le temps de réfléchir à ce que nous devions faire dans chaque section, donc je pense qu'en ce sens, nous avons naturellement pu créer quelque chose de meilleure qualité.
--Quelque chose d'inattendu s'est-il produit pendant le développement ?
FujiokaLors du test bêta, nous avons remarqué que la conception de Gunlance ne traduisait pas très bien ses intentions, nous avons donc apporté quelques améliorations dans ce domaine.
TsujimotoLa version gamescom est déjà une version améliorée.
――La date de sortie approche enfin, alors n'hésitez pas à nous faire part de tout commentaire qui vous enthousiasmera !
Tsujimoto : Comme je l'ai déjà dit, il y a encore des informations qui n'ont pas été publiées, et il y a encore des monstres qui vont apparaître. Ce n'est pas qu'un seul. Je prévois de publier des informations à ce sujet également, alors attendez-les avec impatience. Ce week-end, nous exposerons à l'événement « PAX West 2019 » à Seattle, USA, et le 3 septembre 2019L’interdiction de chasser dans « Monster Hunter World : Iceborne » est sur le point d’être levée ! diffusion en direct premiumNous planifions également.
Même si vous n'avez pas joué à « MHW » jusqu'à présent, ou si vous avez fait une pause dans « MHW » depuis un certain temps, nous avons ajouté de nouvelles actions, une sensation légèrement différente, et vous permettra vous pourrez jouer à « MHW » encore plus facilement. J'espère que vous jouerez avec.