Exprimer la vision du monde de Yoko Taro avec des règles de conception ! « Quelle est la conception pour exprimer la vision du monde de « Sino Alice » -ver.2.0- » [CEDEC+KYUSHU 2019]

Le 23 novembre 2019, lors de la conférence technologique « CEDEC+KYUSHU 2019 » qui s'est tenue dans la ville de Fukuoka, préfecture de Fukuoka, le RPG de combat fantastique pour smartphones «SINoALICEJe voudrais vous parler de la session ``Quelle est la conception pour exprimer la vision du monde de Sino Alice -ver.2.0-'' où M. Akira Kurita, directeur de l'interface utilisateur (interface utilisateur) de PokeLab, qui est impliqué dans le développement de « Sino Alice », est monté sur scène.

De plus, Yoko Taro, responsable du scénario et directeur créatif de « SINoALICE », a prononcé un discours d'ouverture à « CEDEC+KYUSHU 2019 » et a parlé de ses réflexions sur la direction du jeu.

Je pense que vous pourrez mieux comprendre en lisant l'article du discours d'ouverture ci-dessous et cet article ensemble, alors veuillez lire les deux.

Akira Kurita, directeur de l'interface utilisateur de Pokelabo "SINoALICE". Après avoir obtenu son diplôme du Tokyo Design College, il a travaillé comme concepteur de sites Web pour PC et mobiles avant de rejoindre PokeLab en 2011. Impliqué dans le développement de nombreuses applications en tant que lead designer, dont « Samurai Kingdom ».

"Déterminer les règles de conception = déterminer l'expression de la vision du monde". Essais et erreurs continus pour exprimer le monde de Yoko Taro !

Ce sur quoi M. Kurita a travaillé était d'exprimer le charme du jeu créé par M. Yoko Taro et la vision du monde de M. Yoko dans « SINoALICE » à travers la conception de l'interface utilisateur et d'autres aspects.

En premier lieu, le concept de développement de « SINoALICE » était « la vision du monde de Yokootaro + le GvG (Guilde contre Guilde) de PokeLab », et dès le début, l'objectif principal était d'exprimer la vision du monde de Yokootaro.

De plus, M. Yokoo a suggéré le jeu comme référence pour la conception.BATAILLE DE TERRA», un jeu de tir à défilement vertical produit par Treasure.Ikaruga』。

En particulier, si vous connaissez la coloration et la typographie d’Ikaruga, vous la trouverez peut-être similaire aux visuels de SINoALICE.

De plus, l'orientation de conception suggérée par M. Yokoo était "gothique/modal (chic)", "une interface utilisateur propre" et "pas de goût de jeu social gros et encombrant".

En réponse à cela, M. Kurita a d'abord fait des recherches sur les œuvres passées de M. Yokootaro. "traîne le dragon" série (surtout " 3 ") et "NieR» série (surtout «NieR Gestalt»), il a extrait des éléments de conception communs aux deux.

Le concept de design qui en a été créé était le « monde sombre et chic des livres anciens ».

Conformément à ce concept, nous avons d'abord unifié le goût visuel, qui est la texture de l'écran, avec un « goût grunge ». Le grunge est connu pour le genre de musique rock grunge représenté par le groupe de rock Nirvana, mais le mot lui-même signifie « sale ou sale ».

M. Kurita a remarqué que les œuvres de M. Yoko avaient un goût grunge, alors il a appliqué un goût grunge qui ressemblait à du papier rugueux et sale à tous les écrans de « SINoALICE ».

Viennent ensuite les règles de coloration. Dans « SINoALICE », il a évité d'utiliser les couleurs bleues que l'on voit souvent dans la fantasy classique.

Lorsque Kurita a parlé pour la première fois à Yokoo, il lui a demandé : « Les jeux de Yokoo ont des expressions et des histoires cruelles, aimez-vous ce genre de choses ? »

Ensuite, M. Yokoo a déclaré : « Ce n'est pas comme ça, mais dans ma génération, quand on pense aux RPG, on pense déjà aux RPG. »quête du dragon"ou"fantaisie finale" était la norme, donc c'était le résultat d'une réflexion sur quelque chose de différent de cela. "

L'idée selon laquelle « il doit être différencié des classiques » est également vivante dans la coloration, et après avoir vu l'écran de « SINoALICE », qui utilisait une variété de couleurs bleues au début du développement, Yokoo a déclaré : "C'est la finale. C'est comme du "fantasy"", a-t-il déclaré. En réponse à cela, M. Kurita semble avoir progressivement réduit le nombre de couleurs.

En fin de compte, l’ensemble de l’écran était principalement d’un blanc terne à certaines variations de beige, comme l’ocre ou le marron. La seule chose avec une couleur foncée est un rouge foncé, mais je suis contente qu'elle serve d'accent et se démarque.

En conséquence, nous nous sommes retrouvés avec un design qui avait un côté grunge et des variations de beige, avec très peu de couleurs, et cela est devenu la règle de conception lors de la création d'écrans dans SINoALICE.

Cependant, à l’exception des bannières et des icônes, ils ont décidé de les rendre plus visibles et d’utiliser des couleurs vives comme couleurs d’accent.

L'une des caractéristiques des œuvres de Yoko Taro est qu'elles racontent souvent des histoires à travers des textes. ``SINoALICE'' affiche également une grande quantité de texte, comme l'histoire principale et l'histoire des armes.

M. Kurita pensait que les « polices » étaient également importantes pour exprimer les goûts de M. Yoko, c'est pourquoi il a soigneusement étudié les polices à utiliser.

 Auparavant, M. Kurita préférait les polices épaisses et claires et pensait qu'elles étaient très lisibles, mais elles étaient trop fortes et ne convenaient pas au style d'écriture de M. Yoko. C'est pourquoi il a choisi la police fine et épurée « Pearl ».

De plus, Yokoo a suggéré que l'histoire principale soit définie en utilisant plusieurs polices pour créer un style typographique. Par conséquent, ils ont utilisé « Pearl » comme police de base et « Mincho » comme partie de la police plus grande pour lui donner un aspect plus net.

Pour la disposition de l'écran, nous avons gardé à l'esprit « l'interface utilisateur propre » demandée par M. Yokoo et avons adopté une disposition en grille dans laquelle les éléments sont disposés selon un motif en grille.

Même sur l'écran de combat, le bouton d'attaque normal, qui était jusqu'alors un incontournable des applications de PokeLab, a été aboli et remplacé par une opération où vous appuyez sur un ennemi, lui donnant une apparence plus propre.

De plus, toutes les pièces qui composent ces designs sont partagées avec la fonction bibliothèque CC de Photoshop. Lors de la création du design, ils se sont donné pour règle de ne pas utiliser d’autres pièces.

Cela améliore non seulement l'efficacité du développement, mais évite également que les matériaux de conception soient créés arbitrairement et mettent en danger le sentiment d'unité.

Environ deux ans se sont écoulés depuis le début du service de SINoALICE, ainsi créé, et pendant ce temps, divers événements ont été développés et les fonctions ont été étendues, mais afin de maintenir la vision du monde, cette règle de conception continue de protéger.

Comme mentionné ci-dessus, les bannières affichées lors d'événements et de gachas utilisent une variété de couleurs, ce qui constitue une exception aux règles de coloration, mais les informations qu'elles véhiculent sont réduites au minimum. M. Kurita considère les bannières comme faisant partie de l'art et prend soin de ne pas les surcharger afin qu'elles se fondent dans d'autres designs.

Lorsqu'il s'agit d'événements dits de collaboration, il existe une image associée aux jeux et aux titres des partenaires de collaboration, ainsi qu'à leur propriété intellectuelle respective, mais tout en incorporant le goût du partenaire de collaboration, nous réduisons également la luminosité et saturation des couleurs On dit qu'elle se rapproche de "SINoALICE".

Les personnages ont également été repensés pour qu'ils ne soient pas déplacés aux côtés des personnages de SINoALICE. Lorsqu'ils collaborent, ils traitent le travail collaboratif comme faisant partie du monde de SINoALICE et ont une ligne de conception cohérente.

D’un autre côté, il existe également des événements qui ne rentrent pas dans ces règles de conception. Il s'agit d'un « événement qui brise les règles » qui utilise comme matériel des photographies prises au sein de l'entreprise.

Lors de la création d'un tel projet, M. Kurita estime qu'il ne faut pas penser aux règles de conception, mais plutôt enfreindre les règles avec audace : « Dans un sens, créer un plan qui viole les règles d'une manière facile à comprendre fait partie de cela. La vision du monde de « SINoALICE » (Sino Alice).

Il présente également le processus de développement lors de la création de nouvelles fonctionnalités. Ce qui a été introduit, c'est le processus de création du "Sugoroku Event" récemment introduit.

La période de développement a été jugée assez courte, environ deux mois, et l'équipe de développement était composée de six ingénieurs, un planificateur, trois illustrateurs, un artiste d'effets, un créateur sonore et un concepteur, M. Kurita.

Le concept de design a été décidé comme étant « un casino appartenant à Gishin et Anki ». Puisqu'il s'agit d'un quartier de casino, les visuels seraient normalement flashy, mais nous avons décidé de réfléchir aux règles de design et de créer un look chic avec un nombre de couleurs limité. Deux types d'écrans ont été créés, le « Mode Magnifique » et le « Mode Crashing », basés sur les éléments du paradis et de l'enfer, et le mode affaissé en particulier avait une sensation plus grunge et sale.

Nous passons des commandes à des illustrateurs et des effecteurs pour réaliser le travail, mais ils subissent également un encadrement basé sur des règles de conception telles que « Utilisons-nous trop de couleurs ? » « Est-ce qu'on ajoute une touche grunge ? » .

Une fois les matériaux rassemblés et assemblés, des tests ont été effectués autant que le temps le permettait.

Tout en se concentrant sur le sens du tempo, ils apporteront des améliorations telles qu'augmenter/diminuer la production et ajuster le ton de l'écran avant de procéder à la sortie.

Depuis les premiers stades de développement jusqu'aux opérations post-sortie, et même jusqu'à nos jours, M. Kurita a continué à travailler en étant conscient des « règles de conception pour exprimer la vision du monde de Yoko ».

Il dit que « les règles de conception sont indispensables pour exprimer une vision du monde » et estime qu'il est préférable de créer des règles basées sur la libre pensée, sans être liés par le bon sens.

Il a conclu la conférence en disant que s'il est nécessaire de réfléchir à ce que devrait être l'interface utilisateur d'un jeu, il est préférable de créer des règles de conception en réfléchissant au type de monde que vous souhaitez montrer à l'utilisateur.