En octobre 2019, Shigeru Miyamoto de Nintendo a été sélectionné comme Personne de mérite culturel, une récompense décernée par le ministère de l'Éducation, de la Culture, des Sports, de la Science et de la Technologie aux personnes qui ont contribué à l'amélioration et au développement de la culture japonaise. C'est une première pour l'industrie du jeu vidéo. Profitant de cette opportunité, nous avons rendu visite à M. Miyamoto et parlé de diverses choses qui ne sont pas liées à un seul jeu, comme son travail, Mario, Nintendo et le plaisir des jeux. Il s'agit d'une longue interview sans précédent pour Miyamoto et Famitsu, avec le sourire aux lèvres du début à la fin.
Shigeru Miyamoto(Toshigeru Miyamoto)
Directeur représentatif et membre de Nintendo Co., Ltd. Né le 16 novembre 1952 à Sonobe-cho (actuellement ville de Nantan), préfecture de Kyoto. Après avoir obtenu son diplôme du Kanazawa College of Art avec une spécialisation en design industriel, il rejoint Nintendo en 1977. En 2000, il a été directeur et chef de la division développement de l'information, puis en 2002 directeur représentant et directeur général principal, avant d'occuper son poste actuel en 2015. Les titres qu'il a conçus et produits, ainsi que les récompenses individuelles qu'il a reçues de diverses organisations à travers le monde, sont trop nombreux pour être énumérés.
table des matièresfermerouvrir
- J'ai trouvé un travail intéressant
- « Mario » est un jeu créé lorsque de nouvelles technologies émergent.
- Pourquoi les parents ne se sentent-ils pas en sécurité dans les jeux ?
- S’il existe quelque chose de vraiment nouveau et intéressant, il continuera à se vendre.
- Seul Dieu peut être appelé créateur.
- Partager des sentiments avec le personnel
- À quoi ressemble Mario ?
- À quoi ressemble Nintendo ?
- Le chemin de la Wii à la Switch
- À propos des vidéos
- L'interactif a une longue vie
- Une époque où il aurait mieux valu que Mario ait des films.
- Les enseignements de M. Yamauchi
- L'avenir de Nintendo
- Enfin, une petite histoire personnelle sur M. Miyamoto.
- La dernière œuvre de Miyamoto ?
- Amusez-vous au travail
J'ai trouvé un travail intéressant
──C'est très tard, mais félicitations pour avoir été sélectionné comme personne de mérite culturel.
Miyamotomerci. J'ai exprimé mes pensées honnêtes lorsque j'ai reçu diverses récompenses dans le passé, mais cette fois aussi, je suis très honoré.
──Cependant, la culture du jeu vidéo au Japon s'est développée jusqu'à ce qu'elle est aujourd'hui précisément parce que M. Miyamoto et tout le monde chez Nintendo ont créé un vaste marché il y a près de 40 ans. Le nom de M. Miyamoto a été évoqué comme un symbole et un représentant de cela. Même si vous n'êtes pas humilié.
MiyamotoSi un jeu était quelque chose qu'une seule personne pouvait créer, je pourrais peut-être dire « Merci » avec un peu plus d'assurance, mais les jeux sont comme l'art général, donc ce n'est pas vraiment ce genre de chose. Cependant, à bien y réfléchir, si vous travailliez seul, cela aurait été difficile d'obtenir ce genre de place sur vous... Je pense que j'ai pu trouver un travail intéressant (mdr).
──C'est très sain de pouvoir dire que ton travail est intéressant. Dans ses commentaires au moment de sa sélection, il a déclaré : « Je suis profondément reconnaissant de l'attention accordée aux jeux vidéo. » Avez-vous l'impression que c'est enfin là ?
Commentaires lors de la sélection des personnes de mérite culturel
Les jeux ne sont pas créés par une seule personne, je suis donc extrêmement honoré de recevoir un tel honneur. Les membres qui ont commencé à développer des jeux ensemble il y a près de 40 ans travaillent encore ensemble aujourd'hui, en collaborant avec des développeurs du monde entier. Nous sommes profondément reconnaissants que cette équipe stable ait été reconnue et que nous ayons mis en lumière le jeu vidéo en tant que partie intégrante de la culture japonaise. Nous continuerons à travailler dur pour redonner le sourire aux gens du monde entier.
Une scène de la cérémonie de remise du prix Personne de mérite culturel. M. Miyamoto est troisième en partant de la droite au deuxième rang.Page d'accueil du ministère de l'Éducation, de la Culture, des Sports, de la Science et de la TechnologieCité de
MiyamotoPlutôt que de dire : « Ce que nous faisons a finalement porté ses fruits », nos vies sont désormais remplies de médias numériques, et lorsque nous repensons au passé, nous pensons : « Je suis heureux que les jeux vidéo soient monnaie courante. maintenant.'' « Je ressens cela.
──Je vois. M. Miyamoto n'est pas seulement un créateur de jeux vidéo, mais aussi un témoin de l'évolution et des changements de la culture du jeu vidéo. Aujourd'hui, nous allons commencer par parler de personnes de mérite culturel et parler de grandes choses qui ne dépendent pas des jeux individuels, comme ce que M. Miyamoto pense des jeux vidéo aujourd'hui, ce à quoi il pense en 2020 et ce qu'il pense. j'attends avec impatience. J'espère avoir de vos nouvelles.
MiyamotoJe ferai attention à ne pas dire accidentellement quelque chose que je ne peux pas dire (mdr).
──(rires).
« Mario » est un jeu créé lorsque de nouvelles technologies émergent.
──Vous avez mentionné plus tôt que «Si vous pensez au passé», l'arcade «âne kong» et 37 ans depuis la sortie de la Famicom. M. Miyamoto, pionnier du marché, comment voyez-vous l'évolution des jeux ?
MiyamotoJe suis d'accord. Dans ma vie personnelle, lorsque je rejoins une entreprise pour la première fois... avant même de commencer à créer des jeux vidéo, et même après avoir commencé à les créer, je n'ai pas l'opportunité que les médias couvrent ce que je crée.
--C'était une époque où il n'y avait pas de magazines spécialisés.
MiyamotoOuais. Par exemple, lorsque Gunpei Yokoi (*) a créé Game & Watch, il s'est dit : « Cela va se vendre ». Alors, afin de le faire paraître dans les médias, je l'ai apporté dans une maison d'édition où travaillait un de mes amis illustrateur.
*Gunpei Yokoi : un développeur qui a commencé avec Ultra Hand et a créé des jouets tels que Love Tester et Ray Gun, ainsi que des appareils de jeu tels que Game & Watch, Game Boy et Virtual Boy. Il est également célèbre pour sa philosophie de « pensée latérale sur la technologie morte », qui crée quelque chose de nouveau et d'intéressant en abordant la technologie d'il y a quelque temps avec des idées.
---Je ne peux même pas y penser maintenant.
MiyamotoQuand j'ai fait ça, il m'a dit : « Normalement, ce sont les gens des relations publiques qui s'occupent des relations publiques, mais c'est une entreprise étrange d'avoir un responsable du développement qui fait quelque chose comme ça. » (mdr)
──Il n'y a ni corps ni couverture (mdr).
MiyamotoAprès cela, j'ai commencé à créer mes propres jeux d'arcade, et juste après la sortie de la Famicom, alors qu'il y avait encore peu de réponses de la part des clients, une section présentant les jeux vidéo a été créée dans un magazine informatique. À ce moment-là, nous nous sommes tous réjouis et avons dit : « Nous l'avons fait ! Cela a été publié dans un magazine !
--- Tout le monde chez Nintendo.
MiyamotoOui. J'ai vécu cette période, alors quand un magazine spécialisé dans le jeu vidéo a été créé, j'étais très content. Cependant, une fois cette période heureuse terminée, nous entrerons dans une ère où les jeux ne sont pas particulièrement nouveaux. Il y a des choses plus récentes. De notre point de vue, l'époque où nous pensions : « Si vous créez un jeu, vous pouvez toujours le faire couvrir par les médias », est révolue, et maintenant nous pensons : « Cela ne se remarquera pas. à voir.
──La raison pour laquelle cela n'est pas si visible est probablement due à la propagation d'Internet.
Miyamotoc'est exact. À mesure que ces temps s'installaient, ce que nous appelions « l'interactivité » et « l'expression numérique » ont commencé à être couramment utilisés dans divers domaines. Par exemple, l’interface utilisateur peut être intégrée à des produits utilisés quotidiennement. Cette tendance s’est encore accélérée avec l’avènement des smartphones au cours des 10 dernières années.
--Même le modèle économique a changé.
MiyamotoCependant, à l'époque, j'étais catégorique et j'ai dit : « Vous ne pouvez pas jouer à des jeux sur votre téléphone portable », mais avant que je m'en rende compte, tout le monde possédait des appareils performants et les jeux étaient distribués gratuitement.
──Ah...
MiyamotoMême si nous vendons des consoles de jeux à bas prix, nous avons atteint le point où nous ne pouvons plus supporter de recevoir quelque chose comme ça gratuitement. C'est pourquoi il existe aujourd'hui tant de médias numériques.
──À tel point que je ne fais pas vraiment attention au jeu.
MiyamotoOui. C'est amusant de taper un e-mail. Cependant, nous travaillons avec la conviction que cela se produira depuis 20 ans, donc le changement technologique en lui-même n’est pas une mauvaise chose. Par exemple"super mario" Les jeux font partie d'une série, mais nous ne faisons pas que des suites ; nous essayons d'en créer une lorsque de nouvelles technologies émergent. Lorsqu'une méga ROM de grande capacité sort, nous en créons une, et lorsque la vitesse de traitement du processeur atteint 16 bits, nous en créons une. Lorsque nous voyons de nouvelles idées et de nouveaux matériaux qui peuvent être réalisés grâce à un nouveau matériel, nous les créons. Je crois qu'en répétant et en accumulant ce processus, nous sommes continuellement évalués.
--Cela signifie-t-il que la réputation sociale des jeux s'est améliorée au fil du temps ?
MiyamotoPlutôt qu'une évaluation sociale, je dirais que l'existence des jeux est devenue la norme, ou que « les jeux ne sont plus spéciaux ». C'est très dur, mais je suis plutôt content.
Pourquoi les parents ne se sentent-ils pas en sécurité dans les jeux ?
──Quand Miyamoto-san a-t-il senti pour la première fois que les jeux étaient devenus normaux ?
MiyamotoC'est exact. Je ne pense pas qu'il y ait eu un moment particulier, et ça s'est propagé naturellement. C'est le premier ``super mario bros"ou"légende de zeldaAu moment où j'ai créé ``, mon PC avait déjà ``Sorcellerie», et les gens qui jouaient à des jeux y jouaient comme d'habitude.
──Les jeux PC étaient populaires parmi les personnes à la pointe du progrès.
MiyamotoOuais. Dans ces circonstances, j’ai commencé par créer quelque chose que je trouvais intéressant, et de plus en plus de gens autour de moi disaient que c’était intéressant, et cette idée s’est progressivement répandue. Cependant, si vous regardez les parents moyens de cette époque, ils s’inquiéteraient si leurs enfants jouaient à des jeux, mais s’ils regardaient des vidéos Disney, ils se sentiraient à l’aise. Je me suis demandé : « Pourquoi est-ce qu'il y a un mur là-bas ? »
--Même si regarder une vidéo et jouer à un jeu sont la même chose.
MiyamotoOui. Je me suis dit : « Pourquoi les parents ne se sentent-ils pas aussi en sécurité dans les jeux que dans Disney ? » C'est pour cela que je voulais qu'il soit accepté à la maison, ou plutôt, je voulais faire du jeu quelque chose qui puisse être utilisé dans le salon.
──En fait, à l'époque de la Nintendo DS et de la Wii, cela s'est surtout répandu auprès du grand public.
MiyamotoLorsque nous avons sorti la Wii, nous avons dit des choses comme : « Je pense qu'elle a également été plutôt bien accueillie par les mères. Nous allons maintenant essayer de la proposer également aux grands-pères et aux grands-mères. » Lorsqu'un enfant dit : « J'ai fabriqué le Mii de grand-père », grand-père est sûr d'être heureux (mdr). Alors j'ai dit : « Faisons quelque chose comme ça. » Si le fait que papa ou grand-père se pèse dans le salon à l'aide d'une console de jeu devient un sujet de conversation entre les membres de la famille, cela signifie que tout le monde apprécie le jeu, alors j'espère que cela se répandra davantage de cette façon. pensa fortement.
Article de référence :
« Wii Fit » demandé par le président/Page d'accueil de Nintendo
--C'est ainsi que vous avez rendu les jeux "normaux".
MiyamotoMais cela est probablement devenu courant lorsque tout le monde possédait un téléphone portable qui leur permettait de jouer à des jeux au quotidien. Cela s’est accéléré depuis que j’ai commencé à posséder un smartphone. Il y a des gens qui ont des smartphones mais qui ne font rien comme jouer à des jeux.
---C'est un marché potentiel.
MiyamotoOuais. Ils ont déjà les outils, donc leur livrer des jeux est un obstacle bien moins difficile que de les amener à acheter une console de jeu, et maintenant je me dis : « Oh, cela va ouvrir de plus en plus d'opportunités. C'est amusant. Masu.
S’il existe quelque chose de vraiment nouveau et intéressant, il continuera à se vendre.
──En tant que fabricant, vous dites que le nombre de destinations vers lesquelles vous livrez vos produits a augmenté rapidement, mais d'un autre côté, la réponse des clients est-elle restée fondamentalement la même au cours des 40 dernières années ?
MiyamotoJe pense que cela dépend de chaque personne. Par exemple, dans Super Mario, il y a des châteaux à la fin de chaque parcours, et si le jeu est terminé au moment où vous y arrivez, vous revenez à la case départ. Cependant, même s'il y a encore des clients qui aiment relever des défis, je pense que le nombre de clients qui disent : « Même si je fais une erreur, laissez-moi passer à autre chose » a augmenté. Le sentiment autour de cela a changé. Créer des produits pour les deux types de clients a été un défi ces dernières années.
──Cela semble être plus qu'un simple changement dans la qualité des clients, c'est le résultat de sa généralisation.
MiyamotoOui, ils ne se contentent plus de nouveaux cours qu'ils n'ont jamais vus auparavant et ils veulent s'amuser davantage. Je pense que les développeurs de jeux ne peuvent pas se permettre de faire preuve de complaisance et de dire : « Ajoutez simplement plus de choses ». Ils veulent quelque chose de plus intéressant et de plus amusant. C'est peut-être la même chose que le fait que les médias ne traitent plus quelque chose simplement parce qu'il s'agit d'un jeu vidéo.
──C'est une concurrence avec d'autres formes de divertissement.
MiyamotoOuais, c'est vrai. Cependant, au milieu d’une telle concurrence, nous avons la chance d’être encore longtemps dans un endroit où la lumière nous éclaire.
──C'est peut-être dû à la chance, mais je pense que c'est dû à des efforts constants et à l'attitude du « Faisons quelque chose d'intéressant, pas quelque chose qui se vendra. »
MiyamotoJe suis d'accord. Si vous créez quelque chose d'unique et de vraiment nouveau et intéressant, il ne disparaîtra pas dans le mois suivant sa sortie, mais continuera à se vendre pendant des années, c'est donc ce que j'ai essayé de faire.
Seul Dieu peut être appelé créateur.
──Comment trouvez-vous des idées pour un tel « nouveau plaisir » ?
MiyamotoNon, je me demande si Shigesato Itoi a dit ça il y a longtemps ? "Les créateurs et les créations sont présomptueux", a-t-il déclaré. Seul Dieu peut vous appeler ainsi. Personne ne crée rien. Je pense que tout le monde édite. J'ai pensé : "C'est génial." Je suis donc également éditeur.
──Ce que vous avez absorbé en étant exposé au passé a été édité et mis en valeur.
MiyamotoOui. Je répète comment éditer et présenter ce que j'ai absorbé dans le passé. Les gens pourraient dire : « Eh bien, nous serons tous ensemble », mais cela dépend de qui absorbe et diffuse l'information. Parce que c'est « cette personne ». Tant que vous gardez cela à l'esprit... Je pense qu'il est préférable de laisser les choses venir naturellement et de faire tout ce qui vous vient à l'esprit.
──Il est important de passer par le filtre « individuel ». Si oui, selon vous, qu’est-ce que Miyamoto-san a absorbé et qui est le plus utile lors de la création de jeux maintenant ?
MiyamotoHmm. Là non plus, il n'y a rien de clair. Cependant, je pense que la chose la plus importante est la sensation que vous ressentez lorsque vous lancez une fléchette et qu'elle atteint là où vous l'attendiez.
--Pourriez-vous s'il vous plaît expliquer plus en détail ?
MiyamotoEh bien, si vous regardez les choses d'un point de vue scientifique, vous pouvez probablement dire des choses comme « tenez-le sous cet angle » ou « utilisez cette position », mais cela ne m'intéresse pas vraiment, alors je le lance à ma façon. (mdr). Cependant, cela fait du bien lorsque vous appuyez sur « Span ! » Peut-être que ce genre de sentiment existe dans beaucoup de choses.
──Est-ce une sensation de « sensation et mouvement correspondants » ?
MiyamotoPar exemple, il y a un moment dans le temps où vous vous sentez le plus « je l'ai fait ! » en ce qui concerne la distance et le temps entre le saut et l'atterrissage, et c'est probablement quelque chose qui me tient à cœur. Alors, quand les gens me posent la question, je réponds souvent quelque chose comme : « Grandir à la campagne et courir dans les champs et les montagnes est à l'origine de ma créativité. »
--Ce n'est pas quelque chose de spécifique.
MiyamotoOui. Il ne s'agit pas de savoir quelle montagne ou quel vert est beau. Je ne sais même pas d'où viennent les sens, l'atmosphère et les odeurs qui me font du bien, mais je veux juste créer des choses qui satisfont ces sentiments.
── Alors, tu n'analyses pas à quel point c'est intéressant ?
MiyamotoJe ne sais pas. Je pense aux systèmes qui m'intéressent et « quel genre de systèmes pourraient intéresser les gens », mais il y a des choses qui sont dites « intéressantes », alors je les recherche et je recrée ce plaisir. Je ne pense pas que je créerai jamais quoi que ce soit. Tout ce à quoi je peux penser, c'est « pourquoi suis-je d'une manière ou d'une autre attiré par quelque chose ? » et si cela s'en rapproche ou non.
──Il ressort des œuvres de Miyamoto-san qu'il n'y a pas d'orientation marketing.
MiyamotoJe pense que j'ai appris des techniques comme dessiner des images, communiquer et expliquer des choses aux gens, et assembler logiquement des choses pour les rendre faciles à programmer, tout cela en faisant diverses choses à mon alma mater, Kanazawa College of Art.
──Le noyau est juste un sentiment qui vient naturellement.
MiyamotoJe suis d'accord. Fondamentalement, la chose la plus importante lors de la création de quelque chose est que vous soyez le filtre. Cependant, lorsque l'on crée un jeu avec 50 ou 100 personnes comme nous le faisons actuellement, le défi est de savoir dans quelle mesure les fonctionnalités du filtre peuvent y être reflétées.
Partager des sentiments avec le personnel
──En fait, par exemple, dans votre poste actuel de boursier (*), comment transmettez-vous le sentiment de « bien-être » de M. Miyamoto au personnel qui travaille en première ligne ?
MiyamotoMême maintenant, lorsqu'il s'agit de choses dans lesquelles je suis impliqué, je suis très impliqué dans le fonctionnement -- l'opérabilité et la sensation des commandes -- et je les crée tous ensemble. "La Légende de Zelda : Breath of the Wild" C'était également le cas. Je serai impliqué dans le concept, mais à part ça, je vous laisse le soin (mdr). Après cela, chaque créatif a ses propres idées, et une fois qu'on s'y met, il n'y a vraiment pas de fin.
*Fellow : un type de poste chez Nintendo. Dans le cas de M. Miyamoto, il est en mesure de guider l'ensemble du département de développement à un niveau élevé et de superviser la gestion globale afin de maintenir et de développer la créativité.
──Vous ne pouvez pas laisser de côté les parties qui sont directement liées à vos sens.
MiyamotoOuais. Jusqu'à présent, l'idée de base derrière tout était de créer les choses ensemble, y compris les "opérations", et si quelque chose ne va pas, je dis "je n'aime pas ça". Mais à partir de là, même si je vous laisse le soin, il n'y a pas beaucoup d'écart entre celui qui le fait et moi, donc c'est une relation où c'est du genre : "Si tu me le dis, je ferai des ajustements". .''
── Pendant que vous regardez les opérations de base, qui sont l'entrée dans le jeu, êtes-vous également impliqué dans la partie sortie une fois le travail terminé ?
MiyamotoEn ce sens, mon implication principale se situe dans les 30 premières minutes, pour déterminer la direction que prendra le jeu. Une fois que l'ambiance est solidifiée et que nous passons à l'étape de la scénographie, mon travail est terminé. Lorsque je travaille en tant que producteur direct, je vérifie et fais des corrections même après le début de la phase de développement, mais le reste n'est que "bonne chance" (mdr).
──(rires). Dans le passé, j'ai souvent entendu dire que M. Miyamoto « rendrait le chabudai » (*), mais ce n'est plus ainsi qu'il s'implique aujourd'hui.
*Le retour de la table à thé... Les chèques de M. Miyamoto entraînent des changements majeurs dans le jeu. C'est ainsi que les développeurs l'appellent, et on raconte souvent à quel point ils ont si peur.
MiyamotoAu début, vous pourriez penser : « Et si j'arrêtais ? » ou « Si je dois le faire quand même, pourquoi ne pas suivre cette voie ? », mais maintenant je n'ai plus besoin de le faire. abandonner à mi-chemin. En premier lieu, un chabudai est un passe-temps et vous ne pouvez pas toujours le rendre, et vous ne pouvez pas le rendre à moins de pouvoir tout voir vous-même.
──Je ne peux pas le voir. Qu'est-ce que cela signifie?
MiyamotoLorsque vous pensez : « Ça ne marche pas » et que vous voyez que l'apparence ou la valeur de quelque chose va changer en changeant la composition, etc., vous pouvez le rendre à un chabudai. Si je ne le vois pas moi-même, je dis simplement « non », et dans ce cas, je ne change rien. C'est parce que tous les éléments ne peuvent être vus que par le réalisateur.
À quoi ressemble Mario ?
──Est-il vrai que même Mario laisse les choses aux autres ?
MiyamotoConcernant Mario, l'histoire ne progressera pas à moins que quelqu'un ne décide des critères pour "c'est OK de laisser Mario faire ça", donc chaque fois que je crée un jeu impliquant Mario, je le regarde toujours à un moment donné.
──La seule personne qui peut décider de l'éventail des activités de Mario est Miyamoto.
MiyamotoCe n'était pas seulement moi, mais comme je le répétais sans cesse : « Si personne d'autre ne peut prendre une décision, alors je ferai de mon mieux pour le faire moi-même », et je suis progressivement devenu comme ça. Eh bien, je suppose que je devrais au moins avoir le droit de dire "je n'aime pas ça" (mdr).
──(rires).
MiyamotoDe nos jours, il en existe deux types : ceux qui peuvent être visualisés en profondeur et ceux qui peuvent être visualisés avec désinvolture. "super mario courir» etc. sont parfaits. En effet, personne d'autre ne peut décider dans quelle mesure vous pouvez utiliser Mario sur mobile.
──Je vois. Depuis un certain temps, M. Miyamoto se concentre sur le Super Nintendo World (*) d'Universal Studios Japan (ci-après USJ) et sur les films d'animation (*) avec Illumination, rendant le monde des jeux encore plus intéressant. le fait qu'il soit posé sur quelque chose à étaler a quelque chose à voir avec ça.
*Super Nintendo World : une zone au sein de l'USJ dont la construction a commencé en 2017 et dont l'ouverture est prévue avant les Jeux olympiques de Tokyo de 2020. Il y aura des attractions, des magasins, des restaurants, etc. sur le thème des personnages de Nintendo et de leur vision du monde. Au moment de la construction, il a été laissé entendre que le nom de la zone serait Super "Nintendo" World, et non Super "Mario" World.
*Film d'animation : un film d'animation basé sur Mario, développé conjointement par Nintendo et Illumination Entertainment des États-Unis, annoncé en 2018. Prévu pour être distribué dans le monde entier par Universal Pictures.
MiyamotoJe suis d'accord. Dans le cas d'Universal, il serait étrange qu'ils se contentent de superviser la conception du monde de Mario, que personne n'a jamais créé. Ils avaient donc besoin que quelqu'un dise : « Peut-être que cela peut être toléré. »
---Vous regardez donc beaucoup de détails.
MiyamotoOui. Cependant, avec une telle créativité, de nouvelles choses n’émergent que lorsque les personnes travaillant sur le terrain sont libres de le faire. Il existe un critère de mesure, et les choses ne peuvent pas naître de « de cette façon ». Mon rôle est donc de dire : « Eh bien, n'hésitez pas à le faire. » Ce serait plus facile pour tout le monde s'il y avait quelque chose comme « Et si cette personne le disait ? » (mdr).
──(rires). Quand dit-on « non » ?
MiyamotoC'est quand vous dites : « Ça ne ressemble pas à Mario » ou « Ça ne ressemble pas à Nintendo ».
── Qu'est-ce que la « mario-ness » ?
MiyamotoSi je devais le décrire en un mot, ce serait « tranquillité d'esprit », mais il y a un sentiment parmi tous les membres de l'entreprise qu'il n'y a pas beaucoup d'écart par rapport à cela, et au contraire, c'est moi qui essaie de le décomposer en disant «c'est trop dur».
──Pouvez-vous décrire concrètement le sentiment partagé de « tranquillité d’esprit » ?
MiyamotoRécemment, M. Yoichi Kotabe (*) parlait lors d'une conférence, et lorsque j'ai demandé à M. Kotabe de faire un dessin de Mario, j'ai dit quelque chose du genre "Mario ne tue pas les gens". C'est vrai. Maintenant que j’y pense, c’est peut-être une norme facile à comprendre. Cela ne veut pas dire qu’ils ne piétineront pas les insectes. C'est la sensation parfaite de Mario. Ce genre de norme imprègne toujours tout le monde.
*Yoichi Kotabe... A commencé chez Toei Animation et a travaillé dans plusieurs sociétés d'animation avant de rejoindre Nintendo. Un développeur qui a apporté à l'entreprise son savoir-faire en matière d'animation. Les personnages de M. Miyamoto tels que Mario sont en train d'être peaufinés.
──『super smash bros"(ci-dessous,"smash bros»), Mario est aussi assez méchant.
MiyamotoLorsque je travaillais sur Smash Bros., les gens préoccupés par la marque Mario m'ont demandé : « Est-ce que Mario peut me frapper ? » ``Non, Mario sort même les tortues de leur carapace...'' Je me suis juste excusé (mdr).
──(rires).
MiyamotoLes jeux sont, après tout, interactifs, donc bien sûr, il n'est pas bon de frapper quelqu'un avec une batte et d'obtenir une réponse « bang ». Je ne pense pas que ce soit une bonne idée de créer intentionnellement cette stimulation pour le plaisir, mais si vous frappez ou rebondissez comme symbole, la sensation ressentie par le joueur est complètement différente, n'est-ce pas ? « Pourquoi ne changeons-nous pas les effets sonores ? » Parfois, ils font juste des sons mignons et disent : « C'est bon. »
--Dans le cas de Smash Bros., c'est comme si « Kakein ! » c'est bien.
Miyamotoc'est exact. Si la sortie de Super Smash Bros. avait été arrêtée simplement parce que Mario ne devait pas être touché, Smash Bros. n'existerait pas aujourd'hui.
--Si des jeux comme celui-là n'existaient pas... ce serait effrayant.
À quoi ressemble Nintendo ?
── Alors, tout comme la « ressemblance avec Mario », si vous deviez décrire la « ressemblance avec Nintendo » avec des mots, serait-ce « tranquillité d'esprit » ?
MiyamotoJe suis d'accord. Nous nous efforçons de créer quelque chose avec lequel les parents peuvent se sentir à l'aise, qu'ils peuvent conserver dans leur salon et qui peut être le centre du divertissement familial. Je serais heureux si cela se produisait et, à tout le moins, j'espère que les produits Nintendo pourront devenir l'une des nombreuses activités familiales.
--Le centre de divertissement familial.
MiyamotoC'est une coïncidence, mais l'année de mon arrivée dans l'entreprise, j'ai découvert un livre que je gardais à la maison depuis mon enfance.Édition maison Disney» (*) J'ai travaillé sur le remake.
──Oh. C'est un jeu de société.
*``Disney Home Edition''... Une collection de jeux de société standards publiés par Nintendo des années 1960 aux années 1970. Comme son nom l'indique, il met en scène des personnages Disney. Les jeux inclus, les emballages, les images du plateau, etc. diffèrent selon la période, et l'interview ne permet pas de savoir de quelle version M. Miyamoto était en charge.
MiyamotoJusque-là, je ne savais pas que c'était un produit Nintendo (mdr), mais il fut un temps où je dessinais des photos de Bambi et d'autres choses et j'allais chez Disney au Japon pour les faire approuver. De telles choses, comme Hyakunin Isshu et Hanafuda, sont des choses qui sortent de la commode une fois par an lorsque la famille se réunit pour le Nouvel An. L’image de ces choses et l’image de la Famicom sont très similaires dans mon esprit.
──Certainement.
MiyamotoLorsque la famille se réunit pour jouer, je serais vraiment heureux s'ils pouvaient dire « Jouons à quelques jeux Nintendo » et les sortir, et puisque « Nintendo » était à l'origine une marque comme celle-là, c'est ce que Je voulais le faire. Je le fais.
──Si vous y réfléchissez, c'est une entreprise qui a toujours eu ces éléments depuis l'époque de Hanafuda et des cartes à jouer.
MiyamotoHeureusement, à une époque où l'on disait que nous étions en concurrence avec une variété de consoles de jeux, la société a finalement retenu l'idée que nous voulions que les gens puissent profiter des jeux Nintendo dans leur salon. Je pense que le matériel Nintendo Switch (ci-après dénommé Nintendo Switch) est lié au « Nintendo-ness » de nos développeurs, qui voulaient « en faire quelque chose qui pourrait être le centre d'une famille ».
──En avez-vous clairement pris conscience autour de la Wii ?
MiyamotoEh bien, lorsque la Nintendo 64 est sortie, j'ai regardé le matériel d'autres sociétés et j'ai commencé à penser à nouveau : « Ce que nous faisons le mieux, ce sont les interfaces. » Au moment où la Wii est sortie, j'ai commencé à penser que « les interfaces sont au cœur de la Nintendo 64 ». de la famille. »Maintenant, je peux le dire clairement.
──Quand j'ai regardé vos interviews précédentes, vous avez dit qu'à l'époque du GameCube, vous aviez créé le meilleur contrôleur, mais il n'a pas été aussi bien reçu que vous l'espériez. Cela pourrait-il être un tournant dans la manière dont nous concevons et exploitons la Nintendo DS et la Wii ?
MiyamotoEh bien, par exemple, il y a longtemps, lorsque la Famicom est sortie,tennisJ'ai entendu quelqu'un dire : « C'est intéressant, c'est intéressant », pendant qu'il jouait « C'est intéressant », et quand j'ai regardé, il s'est avéré qu'ils ne faisaient que tapoter les fesses de l'avant-garde en double.
──(rires).
Miyamoto"C'est ce qui rend ça amusant", dit-il (rires). En plus"ZeldaLes gens qui disent « c'est intéressant et intéressant » continuent simplement à parier des roupies.
──(rires).
MiyamotoCe n'est peut-être pas la bonne expression, mais il fut un temps où tout le monde jouait à des jeux à la manière du « chat et de la trempette », et chacun aimait jouer à sa manière. En comparaison, à l’époque du GameCube, les jeux n’étaient plus quelque chose avec lequel on pouvait jouer. Alors encore une fois ``Chat et louche'Je veux que ce soit'', a déclaré Satoshi Iwata (*).
--C'est une histoire sur cette période.
*Satoshi Iwata... A été le quatrième président de Nintendo depuis 2002. Il est connu comme un manager talentueux ainsi que comme un programmeur talentueux et compte de nombreuses légendes. La société visait à élargir la population des joueurs, et la Nintendo DS et la Wii ont en fait élargi la population des joueurs de manière explosive.
MiyamotoA cette époque, alors que j'étais interviewé par un journaliste américain à propos de la DS, je me suis dit : « C'est une console de jeu sur laquelle on peut jouer avec juste un stylo, donc tout le monde s'aligne sur la même ligne de départ » et il a dit : « Cette copie est bonne. » C'est ce que je pensais (rires).
──Je vois.
MiyamotoJ'ai créé beaucoup d'interfaces sur GameCube, mais une fois, j'ai décidé de retourner à la planche à dessin et de commencer à jouer à partir de zéro. C'est le concept derrière la Wii.
Le chemin de la Wii à la Switch
--Grâce à tout ce travail, la Switch est désormais véritablement acceptée partout dans le monde. Cette situation était-elle un objectif et quelque chose en lequel vous aviez confiance ?
MiyamotoNon, je ne suis pas sûr. Je suis donc simplement reconnaissant pour la situation actuelle. Nous avons créé certaines parties de la Wii U sur la base de ce concept, mais nous avons également rencontré des problèmes de convivialité.
──Les choses que vous avez apprises se reflètent dans la Switch.
MiyamotoCependant, la Switch est sortie à une époque où tout le monde transportait un appareil similaire, un smartphone. De plus, tout le monde y fourre des informations. À une telle époque, je pense qu’il est plus facile d’accepter un seul élément matériel construit avec une seule architecture. Avec le mobile, nous devons garantir toutes les différentes versions du matériel, et nous ne savons pas ce qui va avec.
──Il existe un risque que quelque chose de malveillant puisse s'introduire.
MiyamotoEn ce sens, j'aime Apple. Ce n'est pas très visible, mais il semble qu'ils mettent beaucoup l'accent sur la facilité d'utilisation du client en mettant en place des restrictions.
---Un cadre est nécessaire.
MiyamotoOui. Dans le passé, lorsque nous changeions les supports de stockage des jeux des cassettes ROM aux disques optiques, nous travaillions dur pour assurer autant que possible le confort de nos clients. Des gens se présentaient également, ce qui causait beaucoup de problèmes.
──Aaah…. Nous ne pouvons donc pas partager la même philosophie.
MiyamotoIl fut aussi un temps où Nintendo était considéré comme enfantin, mais en réfléchissant aux priorités et en répétant régulièrement ces priorités, nous avons pu offrir aux clients un sentiment de sécurité depuis la Wii, j'espère que vous l'avez maintenant. une image plus claire de cela. Par exemple, "il est sûr et sécurisé même lorsqu'il est connecté au réseau". Je pense que cette idée s’est progressivement imposée parmi tout le monde.
──Il existe un sentiment de sécurité qui est différent de l'enfantillage.
MiyamotoLorsque nous avons sorti Super Mario Run, nous avons d'abord parlé à Apple et lui avons dit : « Nintendo veut créer quelque chose dans lequel les clients peuvent se sentir en sécurité en jouant, car il s'agit d'un jeu Nintendo, y compris le mode de paiement. » Bien entendu, tous nos clients ne recherchent pas le type de jeu que nous proposons, c'est donc assez difficile. ...Je pense généralement à des choses comme ça lorsque je crée quelque chose.
──Le premier credo de Nintendo est de donner la priorité au client.
MiyamotoPour nous, « l'esprit Nintendo » signifie vraiment penser du point de vue du client. Ce n’est pas axé sur le marché et ce n’est pas basé sur ce qui est populaire. En effet, nous accordons une attention particulière au toucher fin que peuvent ressentir nos clients. En ce sens, je pense que la Switch s’est concentrée sur la convivialité réelle.
--Y compris comment l'utiliser dans quelles situations.
MiyamotoOuais. En conséquence, je pense qu’il est globalement plus confortable à utiliser. En même temps, je me demande s’il existe un moyen de le rendre encore plus confortable à utiliser pour les gens. Je suis donc vraiment heureux que cela ait été largement accepté. ...Cependant, même s'il s'est répandu, il fait toujours partie du marché mondial.
--De nos jours, l'Europe, l'Amérique et l'Asie de l'Est ne sont pas les seuls marchés.
MiyamotoLorsque nous demandons aux clients qui viennent au Nintendo Tokyo à Shibuya PARCO s'ils possèdent une Switch, il semble qu'ils soient encore nombreux à répondre : « Je n'ai pas de Switch ».
──C'est moins que ce à quoi je m'attendais.
MiyamotoLes clients sont intéressés par Nintendo et viennent volontairement. Si tous ces gens pouvaient acheter la Switch... Je pense qu'elle se vendrait beaucoup plus longtemps.
──Il reste encore un long chemin à parcourir.
MiyamotoMême si je dis que cela s'est répandu, cela ne concerne que le marché des consoles de jeux conventionnelles, et si le marché était partout dans le monde, je pense que ce chiffre pourrait changer d'un ordre de grandeur.
──Un chiffre... c'est incroyable. Les personnages et la propriété intellectuelle de Nintendo sont familiers aux personnes de tous âges et de tous sexes, et de nombreux clients recherchent des produits dérivés. Il y a pas mal de gens qui disent : « Mais en fait, je n'ai jamais joué à un jeu. »
MiyamotoIl est tout à fait naturel qu'il existe de nombreuses personnes différentes. C'est pourquoi je pense sérieusement : « Je veux qu'ils aient tous une Switch. » J'ai envie de dire : « En fait, si vous en possédez un, c'est étonnamment rentable ! » Je recommande vivement de vérifier cela avant d'acheter des produits de personnage (mdr).
──(rires).
MiyamotoAux États-Unis, il existe une forte demande pour le développement de produits à partir de figurines vendues dans des magasins spécialisés, mais si je pouvais, j'aimerais que les gens achètent d'abord deux jeux, plutôt qu'un seul, alors je dirais : « N'en achetez pas ». trop de licence.'' Allons-y !'' (rires)
──(rires). Premièrement, nous voulons que les gens aiment le jeu, et ensuite nous pourrons obtenir la marchandise.
MiyamotoC'est compliqué parce qu'il y a des fans qui achètent des jeux et des biens (mdr).
À propos des vidéos
---En ce qui concerne ce dont je parle, ces jours-ci, de nombreuses personnes entendent le titre du jeu pour la première fois à travers des vidéos de gameplay. Que pensez-vous des vidéos ?
MiyamotoJe pense qu'il existe de nombreuses façons différentes d'en profiter. À l’époque où nous travaillions sur des ROM, nous essayions de garder le matériel que nous avions créé avec le peu de mémoire dont nous disposions aussi privé que possible afin que les gens puissent jouer avec pendant longtemps. À l'époque, il aurait été troublant que tout le contenu du jeu soit révélé, mais nous vivons désormais à une époque où les clients qui ont acheté le jeu peuvent partager largement la vidéo et où les autres personnes qui la regardent peuvent s'intéresser au jeu. . Je pense qu'il est possible que vous le receviez. Je pense aussi que si c'est quelque chose que quelqu'un d'autre a fait, je regarderai une vidéo pas à pas.
──Oh, tu vas le voir, n'est-ce pas ?
MiyamotoPour être honnête, je ne veux pas que les gens voient mon propre travail, mais je pense que ce n'est pas grave si c'est quelque chose que quelqu'un d'autre a fait (mdr).
──(rires).
MiyamotoEn fait, récemment, j'ai étéPokémon GO« J'ai beaucoup joué. Il y a environ un an, mon petit-fils et la femme de mon fils ont commencé à jouer ensemble et j'ai commencé à jouer avec eux pour leur parler. J'allais donc à Orlando, qui est notre port d'attache, pour travailler avec Universal, et ma copine m'a dit : « Si tu vas à Orlando, assure-toi d'avoir Heracross, qui est un Pokémon limité à une région. » mdr).
──Miyamoto-san l'utilise (mdr).
Miyamoto"C'est un gros problème", ai-je pensé, et j'ai repris le jeu après avoir ralenti pendant un moment (mdr). Ensuite, dans mon quartier, il y avait beaucoup d'oncles et de tantes qui étaient comme des guides de stratégie ambulants, et ils m'apprenaient toutes sortes d'informations, et je jouais avec eux et je disais des choses comme : « Je vois ! » (mdr ).
--- Instructions stratégiques de Miyamoto-san (mdr).
MiyamotoC'est formidable de voir des gens s'amuser tout en échangeant de telles informations, que ce soit via les réseaux sociaux ou des vidéos de jeux. Je pense que c'est formidable d'avoir l'opportunité d'exposer de telles informations. De plus, s'il y avait autant de vidéos, les développeurs n'auraient plus besoin de faire de tutoriels (mdr).
──(rires). Cela semble être lié à ce dont je parle en ce moment, mais à l'ère des smartphones, des gens comme « Super Mario Run » et « Super Mario Run » ont été mes premières expériences Nintendo.visite de Mario Kart"Donc, vous avez publié quelque chose comme" N'est-ce pas vrai ? »
MiyamotoJe suis d'accord. De nos jours, il faut trois à cinq ans pour créer un jeu à grande échelle. Les enfants des classes inférieures de l’école primaire obtiennent leur diplôme de l’école primaire. Je pense aussi: «Dans ce cas-là, il vaudrait mieux avoir plus d'occasions de les contacter.»
--Pour familiariser les gens avec Nintendo.
MiyamotoOuais. J'ai créé Nintendo Tokyo parce que je pensais qu'il serait préférable d'avoir un endroit où les gens peuvent interagir les uns avec les autres dans la vraie vie, et ce que je fais avec Universal, c'est parce que je pense qu'il est préférable d'avoir une variété d'opportunités d'interagir avec les gens. comme ça. Le point de départ de nos efforts concrets est que nous voulons que toute la famille profite de Nintendo, ce qui leur permet de se sentir en sécurité depuis qu'ils sont enfants.
L'interactif a une longue vie
──Est-ce que M. Miyamoto supervise non seulement ces attractions du Super Nintendo World, mais propose également directement des idées ?
MiyamotoAu fond, nous approuvons ce que propose Universal, mais lorsque nous discutons de l'image ou que nous sentons que ce que nous avons en tête n'est pas tout à fait correct, nous disons : « Si ça se passe comme ça, nous pouvons l'approuver, mais qu'en pensez-vous ? '' » et nous échangeons des idées d'une manière qui nous permet de trouver des idées. Nous avons donc l’impression de travailler ensemble en étroite collaboration.
---Pas seulement l'idée, mais aussi la sensation.
MiyamotoJe suis d'accord. Cependant, nous n'avons pas beaucoup d'expérience dans la gestion de milliers de clients par jour, dans la durabilité des équipements, dans les installations sans obstacles, etc. Je laisse cela à l'expérience d'Universal. De plus, même si les jeux sont destinés à vous aider à vous souvenir de la « sensation » et à vous divertir pendant une longue période, nous comprenons que les attractions, en principe, doivent apporter de la satisfaction même lors d'une expérience ponctuelle. C'est rafraîchissant de les voir réfléchir ensemble à des choses comme : « Dans quelle mesure devrions-nous insister sur l'opinion de Nintendo dans la création de jeux ? »
──Il semble qu'il y aura beaucoup de nouvelles découvertes.
MiyamotoOui, il y en a. A terme, Nintendo deviendra la division interactive d'Universal Parks (mdr).
──Ouais, c'est vrai ? (mdr)
MiyamotoJe plaisante, mais de nombreux endroits parlent maintenant d'interactif, mais en réalité, le mot et le sens de « interactif » n'ont pas vraiment fait leur chemin dans le monde, et il existe encore de nombreux produits qui sont planifiés à l'avance et ont de faibles niveaux. de la satisfaction du client. Je pense que c'est le cas. Cependant, c'est un travail amusant que de s'efforcer d'augmenter ce niveau de satisfaction.
──Les jeux vidéo sont interactifs depuis 40 ans, et les journées sont encore longues.
MiyamotoJe suppose que oui. Il est important de savoir comment le client réagit à ce que vous faites. Cependant, à moins de savoir quel type de technologie et de puissance de traitement sont nécessaires, il est difficile de concevoir quelque chose d’interactif. Je pense donc qu’il serait encore plus intéressant si quelques personnes de l’industrie du jeu vidéo se lançaient dans ce domaine.
──Si les connaissances sur le développement de jeux vidéo s'élargissent, c'est un genre qui a beaucoup de potentiel. Quoi qu'il en soit, c'est ouvert avant les Jeux olympiques, donc c'est enfin là. Les gens viennent du monde entier.
MiyamotoVous pouvez découvrir un monde Mario vraiment réaliste, alors j'espère que vous l'apprécierez. Oui, en parlant du monde entier, c'est une coïncidence si je peux partir de l'USJ.
── De quel genre d'histoire s'agit-il ?
MiyamotoNous réalisons ce projet à Orlando, le port d'attache d'Universal. Donc, à l'origine, nous avions l'idée de créer les mécanismes et les systèmes à Orlando, puis de les construire à Hollywood, et enfin de les amener au Japon et en Asie, mais au fur et à mesure que nous finalisions les détails, nous avons réalisé que les Jeux olympiques de Tokyo seraient également possible. Nous avons donc décidé de faire du Japon le meilleur.
──Est-ce que l'autre personne t'a dit ça ?
MiyamotoC’est arrivé naturellement. Tout le monde chez Universal ne pensait pas du tout que « nous allons faire du Japon le meilleur » ou que « si nous commençons au Japon, ce sera local ». Ils pensaient simplement : « Ce ne serait pas le cas. Ce serait mieux si nous le construisions d'abord à Osaka, parce que c'est plus proche et plus pratique ?'' Vous le faites simplement en le ressentant.
──En d’autres termes, il n’y a pas de frontières nationales.
MiyamotoNous travaillons ensemble comme si nous étions une entreprise américaine. Nous entretenons ainsi une relation globale avec la nature. Alors... j'aimerais vraiment pouvoir parler un peu plus anglais (mdr).
──(rires).
Une époque où il aurait mieux valu que Mario ait des films.
──Est-ce le même processus avec les films avec Illumination ?
MiyamotoLes films ont subi une transition assez longue. Il y a longtemps, les gens disaient : « Un jeu qui a une histoire, des personnages, qui implique des dizaines de personnes et qui coûte des centaines de millions de dollars à réaliser, c'est comme un film. C'est pourquoi Nintendo peut faire des films, n'est-ce pas ? " J'ai eu l'occasion d'être élevé.
---Eh bien, je pense que tout le monde le pense.
MiyamotoMais à ce moment-là, je me suis dit : « Je ne peux pas faire de film. » Même si nous faisons quelque chose qui ressemble à un film, nous ne faisons pas un film, et ce serait manquer de respect au réalisateur de dire cela en premier lieu.
──C'est différent.
MiyamotoDe plus, on craignait que Mario ne soit pas utilisé dans le film comme je le souhaitais, donc je voulais pouvoir l'utiliser librement dans le jeu, donc je suis resté assez éloigné du film.
──C'est pourquoi il n'y a pas eu beaucoup de films avec des motifs Nintendo jusqu'à présent.
MiyamotoCependant, à mesure que nous publiions du nouveau matériel et créions des systèmes permettant de jouer à des jeux plus anciens comme la console virtuelle sur le nouveau matériel, j'ai commencé à penser : « Les films sont géniaux ». Même si le matériel sur lequel vous pouviez jouer à l'origine disparaît ou si vous n'avez pas besoin de porter le jeu, le même jeu fonctionnera toujours (mdr).
──Ah (mdr).
MiyamotoDe plus, les films et les jeux peuvent désormais être visionnés sur presque les mêmes plateformes multimédias. C'est à ce moment-là que j'ai commencé à penser : « Peut-être que ce serait bien que Nintendo ait des visuels. » "Je pense que le moment est venu pour Mario de faire un film."
──D'après ce que tu as dit plus tôt, «plus tu as d'opportunités, mieux c'est», c'est inévitable.
MiyamotoOuais. Ainsi, alors que je parlais à divers endroits, j'ai rencontré Chris Meledandri d'Illumination.
──Vous êtes le représentant. Quel genre de rencontre ?
MiyamotoAprès avoir commencé à travailler avec Universal, j'ai entendu dire que Chris d'Illumination, qui a un contrat exclusif avec Universal, voulait le rencontrer, alors je l'ai rencontré. Lorsque nous nous sommes rencontrés et avons discuté, Chris a rassemblé les histoires que j'avais racontées lors d'entretiens passés et m'a dit que mon style et mes idées étaient les mêmes que les siens.
---Vous êtes très enthousiaste.
MiyamotoJe pensais qu'il s'agissait d'une sorte de stratégie, mais lorsqu'il m'a expliqué pourquoi il avait échoué, cela m'a vraiment interpellé et j'ai pensé : « Ah, je pense que je peux faire confiance à cette personne. » C'est devenu le cas. À cette époque, je pensais faire un film, alors je me suis dit : « Faisons quelque chose ensemble » et je lui ai demandé de faire l'animation pour moi. Cela a pris du temps, mais la sortie est désormais en vue.
──Quel a été l'échec de Chris ?
MiyamotoJe ne peux pas dire ça (rires).
──Je me sens mal pour Chris (mdr).
MiyamotoMais c'est une histoire vraiment compréhensible. Lorsque vous essayez de créer quelque chose qui se vendra, vous rencontrerez de nombreux échecs. Plutôt que de créer quelque chose qui se vendra, le plus important est d’y croire et de créer quelque chose qui vous intéresse. Quand on essaie de faire quelque chose qui se vende, cela finit inévitablement par être quelque chose qui existe déjà quelque part. Surtout si vous le créez en compétition.
──Il existe de nombreuses informations, vraies ou fausses, qui disent: «Ce genre de chose se vend.»
MiyamotoJ'ai donné plusieurs conférences au CEDEC (*) et j'ai expliqué comment ce sont les managers et les vendeurs qui répriment la créativité libre d'esprit du lieu de travail. Au lieu de s'appuyer sur les idées libres de ceux qui sont sur la scène, ils disent des choses comme : « Si nous fabriquons quelque chose comme ça, il se vendra », et le produit fini finit par devenir quelque chose qui pourrait être vu dans le monde. . Mais les choses qui semblent courantes ne se vendent pas bien (mdr). C'est pourquoi Nintendo crée des choses qui n'ont jamais été vues auparavant.
*CEDEC : conférence d'échange technologique pour les développeurs de jeux, parrainée par CESA, une association de divertissement informatique. M. Miyamoto a prononcé le discours d'ouverture de la conférence en 2008 et 2018.
Les enseignements de M. Yamauchi
MiyamotoC'est parce qu'une personne nommée Hiroshi Yamauchi (*) a toujours dit : « Créez quelque chose qui n'a jamais été vu auparavant. » Nous avons pu le faire très librement. Je pense que la différence est énorme. C'est pourquoi à la CEDEC, nous disons toujours : « À l'équipe de direction, dites au personnel de se sentir libre de créer des choses » (mdr).
*Hiroshi Yamauchi...3ème président de Nintendo. À l'âge de 22 ans, il a repris le prédécesseur de Nintendo, qui était un fabricant de cartes Hanafuda et de cartes à jouer, et a fait de l'entreprise un fabricant solide de jouets électroniques proposant une variété de produits. Game & Watch en 1980 et Family Computer en 1983 ont fait de l'entreprise une entreprise de renommée mondiale. En 2000, M. Satoshi Iwata a été invité et en 2002, il est lui-même devenu consultant. Il a soutenu l'entreprise jusqu'à sa mort en 2013.
──Il semble que cette idée soit partagée par les jeunes développeurs Nintendo d'aujourd'hui. Comment faire pour le faire pénétrer ?
MiyamotoPuisque tout le monde répète cela tous les jours, je suppose que cela relève du bon sens. Il en va de même pour « créer quelque chose qui peut être vendu à l’échelle mondiale ». Au sein de l'entreprise, nous ne disons pas : « Créez quelque chose qui se vendra à l'échelle mondiale ». Parfois, nous disons : « Cela ne poserait-il pas un problème si on l'emmenait à l'étranger ? » Tout le monde est capable de le créer naturellement, et nous sommes extrêmement chanceux que si nous le faisions normalement, il se répandrait dans le monde entier avant même que nous nous en rendions compte.
──Si vous croyez en ce que vous pensez être intéressant et créez quelque chose qui n'a jamais été vu auparavant, cela fonctionnera également à l'étranger.
MiyamotoJe suppose que c'est ce qui me rend heureux en fin de compte, parce que je suis très déterminé à « valoriser les choses qui sont faites par les gens » et à « créer des choses qui n'ont jamais été vues auparavant ». Je pense que oui.
──『laboratoire Nintendo"ou"aventure en forme de bague'', la distance entre nous et M. Miyamoto est peut-être un peu plus grande qu'avant, mais de notre point de vue, ce sont de nouvelles idées typiques de Nintendo.
MiyamotoJe pense que les développeurs actuels ont vu ce que nous avions créé et ont pensé que c'était typique de Nintendo. Je suis heureux parce qu'ils peuvent créer ce qu'ils veulent et je peux simplement regarder et me sentir à l'aise.
── Bien sûr, certains membres du personnel de développement ont rejoint l'entreprise après que M. Yamauchi a cessé d'en être président.
MiyamotoJe suis d'accord. C'est pourquoi je pense personnellement : « Je dois avoir l'opportunité de parler de M. Yamauchi » (mdr). Il y a toujours une plaque qui dit « Original » dessus.
--La racine du Nintendo-isme et du Yamauchi-isme est « l'originalité ».
MiyamotoC'est "original". Lorsque les choses tournent mal, les humains ont tendance à se mettre sur la défensive, mais une fois qu’ils le font, ils ont tendance à courir après la personne en face d’eux. Mais quand on court en solo, il y a toujours une chance d'être en tête. L'idée originale était de « diriger seul », puisqu'il est normal d'aller dans une direction complètement différente de celle des autres. Je pense que c'est bien de souligner que ce n'est pas une course, c'est une originalité.
L'avenir de Nintendo
--Avec ce genre de mentalité, vos activités s'étendent désormais vers l'extérieur, se concentrant autour des jeux. Veuillez nous faire savoir dans quelle direction Nintendo et Miyamoto-san se dirigent à partir de maintenant.
MiyamotoJe suis d'accord……. Nous voulons développer nos personnages de jeu non seulement dans les jeux, mais dans diverses autres situations, tout en valorisant nos personnages de jeu. Cela signifie travailler en collaboration avec diverses entreprises. Si nous parvenons à le faire correctement, nous aurons l'opportunité de permettre aux gens d'entrer en contact avec les personnages de Nintendo à une échelle bien plus grande que celle de Nintendo elle-même.
──Est-ce plus grand que la taille de l'entreprise ?
MiyamotoJe pense que la taille de notre entreprise ne dépend pas du nombre d'employés ou des ventes, mais de la capacité de notre entreprise à interagir avec nos personnages. Si nous pouvons répartir cela correctement sans en faire trop, davantage de parents se sentiront à l'aise lorsqu'ils verront leurs enfants jouer à Nintendo, tout comme les parents qui veillent sur leurs enfants pendant qu'ils regardent des films Disney, je pense.
--N'est-ce pas déjà le cas ?
MiyamotoPetit à petit, j'essaie de ne pas décevoir la confiance et les attentes que j'ai reçues (mdr). J'espère continuer à essayer de nouvelles choses sans me mettre sur la défensive. Si Nintendo devient ce genre de marque, ce ne sera plus une société de jeux, ce ne sera plus une société de personnages, ce ne sera plus une société de cinéma... comment devrions-nous l'appeler ?
──Une entreprise de divertissement complète... ?
MiyamotoJe suis d'accord. Ça ressemble un peu à une agence de divertissement (mdr).
──(rires).
MiyamotoCe n'est pas une blague ; tout comme les agences de divertissement ont beaucoup de talent, nous discutons depuis longtemps en interne sur la façon dont nous devrions nous considérer comme une agence artistique mdr).
──Ah, Mario et les autres sont des talents affiliés.
MiyamotoOui. Ce serait génial si les gens disaient : « Nintendo a beaucoup de grands talents, et ils sont tous actifs dans le monde entier », et je pourrais faire divers travaux avec eux.
──Cependant, de notre point de vue, nous pensons que Nintendo est une entreprise qui créera toujours des jeux. Est-il exact de comprendre que M. Miyamoto continuera à travailler tout en gardant le contact avec cette région ?
MiyamotoJe suis d'accord. Cependant, il en va de même pour les jeux, et je me demande toujours s'il existe des « médias » plus intéressants que les simples jeux. Si je trouvais quelque chose comme ça, même si j'avais déjà quitté Nintendo à ce moment-là, je serais aussi enthousiaste que « je vais faire une proposition à l'entreprise » (mdr). Il existe encore des possibilités infinies d’expansion.
Enfin, une petite histoire personnelle sur M. Miyamoto.
──Je crois qu'il y a environ 10 ans, le travail de Miyamoto-san était centré sur les jeux. Il est en expansion maintenant. Le sentiment de plaisir est peut-être différent, mais je me demande s'il est plus amusant d'explorer différentes choses maintenant.
MiyamotoPour beaucoup de gens, le développement est un travail qui ne se fait qu'au sein d'une équipe, mais j'ai toujours eu beaucoup de travail en dehors de l'équipe. Alors, bien sûr, c'est amusant d'aller voir des gens en dehors de l'industrie du jeu vidéo, de communiquer avec eux et de voir les opportunités de nouvelles choses, mais les choses n'ont pas vraiment beaucoup changé depuis.
---C'est une extension du bon vieux temps.
MiyamotoJ'ai commencé par penser : « Je veux dessiner des mangas », et j'ai toujours voulu « faire quelque chose qui surprenne les gens » ou « Je veux faire quelque chose que les gens trouvent intéressant », donc pas grand-chose. a changé. La seule différence est de savoir si vous bougez vos mains vous-même ou si quelqu'un le fait à votre place.
──Tu aimes travailler de tes mains, n'est-ce pas ?
MiyamotoJe suis d'accord. Par exemple, en termes de loisirs, j'aime redécorer ma chambre et réaliser des projets de bricolage. "Pikmin'' Beaucoup de gens considèrent le jardinage comme un passe-temps, mais quand vous me le demandez, c'est ma copine ou le jardinier qui fait le jardinage, et j'aime construire des cadres en bois à cet effet, je m'occupe du matériel, je coule juste le matériel. ciment.
──Est-ce vrai ? (rires)
MiyamotoPuisqu’il est issu à l’origine du design industriel, cela ne semble pas bien à moins que le produit fini ne soit conservé tel quel. Ce que je trouve étonnant chez les jardiniers, c'est la sensation qu'ils ont lorsqu'ils coupent des plantes tout en envisageant leur apparence future. Je n'ai pas ça, donc c'est très rafraîchissant. C'est nouveau pour moi, alors quand je raconte mes surprises aux gens, ils pensent que j'aime jardiner (mdr).
──(rires).
MiyamotoJ'aime créer des choses tout en pensant à ce que je peux réaliser moi-même. C'est pourquoi, lorsque je demande quelque chose à quelqu'un et qu'il me dit : « Je ne peux pas faire ceci », je réponds immédiatement : « Non, si vous faites ceci et cela, vous pouvez le faire », et ils n'aiment vraiment pas cela. (mdr). .
──(rires). Dans une interview précédente, j'ai vu que M. Miyamoto avait toujours un ruban à mesurer avec lui. Est-ce pour le jardinage ou le bricolage ?
MiyamotoNon, c'est juste que lorsque vous voyez quelque chose, vous prédisez souvent de combien de centimètres il s'agit et vérifiez si c'est correct, ou combien de grammes il s'agit. Ne serait-ce pas génial si vous gagniez ? C'est la même chose que la fléchette dont j'ai parlé au début. Je veux conserver cette sensation de "frapper", alors j'essaie de m'entraîner (mdr).
──Est-ce une formation ? Lorsque vous pensez : « C'est bien » ou « Ça fait du bien », vous vérifiez la longueur et le poids.
MiyamotoOui. J'ai un sac de sept outils que je transporte avec moi, je les sors et je les mesure.
──Sept outils. Les parties 2 et 3 sont...
MiyamotoCe n'est pas grave. Des choses comme des piles rechargeables, des câbles USB et une mémoire USB (mdr).
──Aaah (mdr). C'est important cependant.
MiyamotoNe pensez-vous pas que ce serait amusant de « deviner » ?
──On dirait que ce serait très amusant. Je pense faire une formation à partir d'aujourd'hui.
Miyamotos'il te plaît. La hauteur de cette chaise est de...42 cm. C'est un sacré succès.
──Incroyable !
MiyamotoLa hauteur d'assise de nos meilleurs se situe entre 38 cm et 42 cm. Cependant, les Scandinaves ont de longues jambes et portent des chaussures, leurs jambes mesurent donc entre 43 et 44 centimètres de long. C'est pourquoi les chaises scandinaves ne nous conviennent généralement pas.
──Ce genre de sentiment peut être utilisé dans les jeux.
MiyamotoMais je ne peux pas y faire grand chose (mdr).
──(rires).
MiyamotoJ'ai coupé les pieds parce que la table était un peu chère, et j'étais content et je me suis dit : « Ah, c'est mieux. C'est mon passe-temps. Cela vient vraiment du design industriel (mdr).
──Ah, c'est vrai. Je vois.
La dernière œuvre de Miyamoto ?
──M. Miyamoto aime créer des choses par lui-même, donc même s'il fait les choses lui-même comme passe-temps, il pense également à l'entreprise dans son ensemble et assure le suivi de ses successeurs, comme vous l'avez mentionné plus tôt. Cependant, avez-vous envie de créer à nouveau un jeu dans lequel vous êtes profondément impliqué ?
MiyamotoJe me dis secrètement : « Ce serait amusant s'il existait un travail compact qui pouvait être réalisé par seulement quelques personnes », mais pour l'instant, il y a beaucoup d'autres choses intéressantes à faire.
──En tant que fan de jeux vidéo, j'aimerais rejouer aux jeux de Miyamoto-san. Même si c'est à plus petite échelle, vous avez envie de recommencer.
MiyamotoOui, il y en a. Si je trouve quelque chose qui me donne une réponse que je n'avais pas auparavant, j'aimerais le faire. De nos jours, même si vous demandez à votre entourage : « Pourquoi ne faites-vous pas quelque chose comme ça ? », ils n'y arriveront pas. On m'a demandé : « C'est vrai ? » et c'était tout (mdr).
──C'est terrible pour Miyamoto-san (mdr).
MiyamotoJe n'ai plus ma propre équipe de développement. Mais ce serait bien si vous pouviez partir de là et dire à la fin : « C'est donc ce que vous vouliez dire. » C'est assez amusant de dire : « Oui, c'est ce que cela voulait dire. »
──Par exemple, quand j'ai dit «Je n'ai pas reçu de réponse du tout»,Musique Wii"ou"chiens de Nintendo» ou quelque chose comme « Pikmin » ? Je crois que M. Miyamoto transformait « l'intérêt » qu'il ressentait pour sa vie quotidienne en jeux, mais recherchez-vous toujours ce genre de plaisir ?
MiyamotoJe suis d'accord. Il y a aussi des choses qui sont plus proches du moment et qui ne sont qu'une réponse.
──Qu'est-ce qui t'intéresse ces derniers temps ou qu'est-ce que tu trouves intéressant dans ta vie ?
MiyamotoAh, le publiciste m'a dit que je ne devrais pas dire ça. C'est parce que quelque chose qui m'intéresse pourrait devenir un produit (mdr).
──Je vois !
MiyamotoComme je l'ai dit plus tôt, c'est très confortable de jouer à Pokemon GO avec les oncles et tantes de mon quartier et mes propres petits-enfants. Qu'est-ce que c'est? Je pense que cela faisait longtemps que je n'avais pas autant joué à un jeu créé par quelqu'un.
──Tu as mentionné que tout a commencé avec ton petit-enfant, mais pourquoi es-tu si impliqué là-dedans ?
MiyamotoDepuis longtemps, je fais quelque chose que je trouve intéressant, et quand quelqu'un me dit que ce n'est pas intéressant, j'ai toujours accordé une grande importance à réfléchir aux raisons pour lesquelles ce n'est pas intéressant. C'est différent d'écouter la voix du client, et nous utilisons diverses approches pour découvrir pourquoi le client ne comprend pas. C'est à peu près la base de la façon dont je le fais.
--La raison réside dans la manière dont le message est transmis.
MiyamotoOui. Par conséquent, lorsque vous appréciez quelque chose fabriqué par quelqu'un d'autre, vous pouvez comprendre vous-même le processus de compréhension de quelque chose et, de ce point de vue, du point de vue du client, vous pouvez dire : « J'apprécie ce genre de chose et je le comprends de cette manière. façon. » Lorsque vous faites l'expérience de cette technique par vous-même, vous pensez : « Je suis encore inexpérimenté, je pourrais essayer d'utiliser cette technique moi-même un jour. »
--C'est à ça que ça ressemble.
MiyamotoEh bien, ma copine ne joue presque jamais à des jeux. "'TétrisJe l'ai laissé à la maison en pensant : « Peut-être que je vais jouer avec ? », mais je n'ai même pas joué avec. C'est pourquoi je ne me soucie même plus des jeux que je crée. Mais quand je vois des gens comme ça travailler dur sur Pokémon GO, je me dis : « Ah, c'est comme ça que les gens sont. »
──Ta femme n'aime pas les jeux ?
MiyamotoCe n'est pas que je n'aime pas les jeux. Quand il s'agit de jeux, elle est le genre de personne qui dit : « Je ne veux pas que les choses soient si gênantes. »
--Cela peut changer avec un seul déclencheur.
MiyamotoSi vous voulez le faire correctement, vous devrez vous souvenir des détails et vous devrez également vous rappeler du fonctionnement de la salle de sport. C'est ce que je fais. N'est-ce pas incroyable ? De plus, les créateurs de Pokémon GO font exactement ce qu'ils voulaient : « Je veux que les gens sortent et marchent davantage. » ``Je ne suis qu'à 2 km de marcher cette semaine et ça va faire 50 kg, n'est-ce pas du gaspillage ?'' ou ``Peut-être que je devrais aller me promener'' en pleine nuit (mdr).
──C'est déjà une stratégie solide.
MiyamotoOuais, j'ai pensé que c'était incroyable qu'ils le conquièrent. Si je lui avais expliqué cela, je pense qu'il aurait dit: «C'est pénible, alors ça suffit.» Je vais vous l'expliquer moi-même. Eh bien, je pense que le marché est illimité (mdr).
──(rires). Mais ce n'est pas le jeu de Miyamoto-san après tout, alors ne vous sentez-vous pas un peu déçu ?
MiyamotoCe n'est... pas vraiment. C'est pourquoi il est difficile de gagner le respect.
--Est-ce ainsi?
MiyamotoC'est exact. Je pense que c'est vraiment important d'être traité comme une personne normale à la maison (mdr).
--Cette relation est intéressante.
MiyamotoMême lorsque nous sommes plusieurs à sortir manger au restaurant, je suis la dernière personne dont le personnel du restaurant se souvient. Je voulais vivre le plus normalement possible dans mon quartier.
--Qu'est-ce qui est à l'origine du désir « d'être normal » ?
MiyamotoQu'est-ce que c'est? Je ne fais pas des choses parce que je veux que les gens me regardent, mais je les fais parce que je veux que les gens jouent avec ce que je crée. C'est pourquoi j'ai fait cette apparition publique sur Famitsu, mais je pense aussi qu'il vaut mieux que les créateurs ne se présentent pas trop.
--Les écrivains rivalisent sur le contenu.
MiyamotoJe me suis dit : « Si je pouvais vendre le jeu en faisant ça », mais je ne pense pas que ce soit une bonne idée d'expliquer ce que vous avez créé. Il peut être intéressant de promouvoir votre jeu auprès de personnes qui n'y ont pas encore joué, ou de dire à quelqu'un qui a vraiment aimé quelque chose que vous avez créé : « En fait... », mais si vous envisagez d'y jouer à partir de maintenant, ça pourrait être amusant de dire : « C'est comme ça que tu fais. » J'ai l'impression que forcer quelqu'un à dire : « Vous faites un excellent travail » ne semble pas être le bon ordre .
──J'ai tendance à demander des entretiens, mais je comprends.
Amusez-vous au travail
──Miyamoto-san semble apprécier son travail. Bien sûr, ce n’est probablement pas la seule chose, mais c’est l’impression que j’ai.
MiyamotoEh bien, à cet âge, j'ai commencé à penser : « Si je ne m'amuse pas, je rate quelque chose. » Tout le monde est agacé lorsqu’un jeu qu’il crée est durement critiqué. Mais cela devient amusant quand on se demande : « Que puis-je faire pour faire rire les gens qui me critiquent si durement ? » Donc même si vous êtes énervé, vous aurez plus d'énergie si vous appréciez la situation, et c'est une sensation étrange quand on s'en remet, j'ai l'impression d'avoir gagné beaucoup d'énergie (rires).
──Y a-t-il eu un tournant quelque part ?
MiyamotoVers 55 ans. Jusque-là, j'étais fortement contre, mais au lieu de cela, je pensais : « Même si c'est un revers, il vaut mieux en profiter d'une manière ou d'une autre. » En fin de compte, lorsque vous ne parvenez pas à vous rétablir, celui qui souffre le plus, c'est vous-même. En faisant cela, vous vous rendrez compte que même les tâches et les problèmes impossibles conduisent à des résultats.
--C'est pourquoi vous travaillez avec le sourire aux lèvres en ce moment.
MiyamotoCependant, j'ai l'impression d'avoir l'air plus cool quand je fronce les sourcils.
──(rires).
MiyamotoCependant, si vous me demandez ce qui est le plus cool : un romancier qui ne semble pas s'inquiéter, ou un romancier qui fronce les sourcils et dit « Hmm », je pense que c'est probablement celui qui dit « Hmm », mais quoi exactement ? sont leurs soucis ? Les gens qui ne se sentent pas bien ont un cerveau plus actif, donc on ne sait jamais s'ils vont bien ou pas. Alors j’ai essayé de penser de cette façon. C'est amusant, oui.
(Enregistré chez Nintendo, Kyoto le 28 janvier 2020)
Sûr, sécurisé et original. M. Miyamoto parle avec le sourire et en termes faciles à comprendre de Mario et de la société Nintendo. À la base de ces mots se trouve une fierté inébranlable dans ses propres sens. Cependant, même s'il se dit fier, cela ne signifie pas qu'il est « trop confiant », il dit : « Ce que je pense être amusant l'est aussi ; vrai pour quelqu'un d'autre. » « C'est amusant » a été prouvé sur 40 ans, et j'ai été particulièrement impressionné lors de cette interview par combien il est étonnant de pouvoir parler de cela comme d'une chose naturelle.
Le désir de M. Miyamoto (et de son équipe) de « surprendre de plus en plus de gens et de répandre encore plus cette surprise et ces sourires » a conduit à la croissance du marché du jeu japonais (et par extension, du marché mondial du jeu) jusqu'à sa taille actuelle, il ne fait aucun doute qu'il vous guide. J'ai hâte de le voir s'étendre encore plus loin dans le monde réel avec l'ouverture prochaine de Super Nintendo World, et d'entendre quelqu'un dire : « Si j'en ai l'occasion, j'aimerais à nouveau me lancer plus profondément dans la création de jeux. ' D'une certaine manière, je suis étonné par la cupidité des pionniers qui ont façonné une culture. C'est pourquoi vous pouvez le qualifier de pionnier.
Ce qui suit est une histoire personnelle de l'auteur, mais en fait, il y a près de 20 ans, lorsque j'ai eu l'occasion de prendre un repas avec M. Miyamoto, je n'ai toujours pas pu répondre de quelque manière que ce soit à ce qu'il disait. regretté ce qui s'est passé. Vingt ans se sont écoulés depuis et je pense que nous pouvons enfin avoir un aperçu des intentions et de la philosophie de M. Miyamoto. Je serais heureux si je pouvais réussir à transmettre ceci à mes lecteurs. (Koyama)