Entretien avec les développeurs de Cyberpunk 2077. Il y a plus de quêtes que The Witcher 3, et les branches de l'histoire sont incomparables.

Un RPG en monde ouvert développé par CD PROJEKT RED.cyberpunk 2077». L'une des principales caractéristiques de cette œuvre est qu'elle se déroule dans une immense ville appelée Night City, et que l'histoire du personnage principal V est racontée à la première personne.

Même dans la version préliminaire où j'ai pu jouer à l'introduction de l'histoire, j'ai été surpris de voir à quel point le jeu était immersif. Sur la base de cette expérience de jeu, nous avons interrogé Pawel Sasko, concepteur principal de quêtes et l'un des développeurs, sur les quêtes de ce travail.

Pawel Sasko

Concepteur principal de la quête "Cyberpunk 2077".
*Le "l" de Pawel a un trait.

――Même si la version préliminaire était une courte expérience de jeu de 4 heures, j'ai quand même pu expérimenter le haut niveau d'immersion de ce jeu.

PawelC'était tellement bon ! Parce que c'était exactement notre intention.

--Maintenant, laissez-moi vous poser des questions sur les quêtes de ce travail. Plusieurs quêtes secondaires étaient également jouables dans la version préliminaire. En termes de temps de jeu moyen, quel est le ratio quêtes principales/quêtes secondaires ?

Pawel"La chasse sauvage de Witcher 3» (développé par la même société), les joueurs ont hautement apprécié les quêtes secondaires que nous avons créées. Dans ce jeu, nous aimerions utiliser cette expérience pour inclure davantage de quêtes secondaires et les mettre encore plus en valeur dans le jeu. Concernant la quête principale,sorceleur 3», beaucoup de gens ont dit que c'était trop long, et l'opinion la plus répandue était qu'environ les deux tiers de la longueur étaient suffisants. Profitant de ces retours, Cyberpunk 2077 a réduit le volume de l'histoire principale tout en proposant de nombreux éléments d'exploration du monde ouvert comme des quêtes secondaires et des activités. Cela inclut les demandes de fixateurs, les chasses psychopathes (chasseurs de primes), les attaques de gangs, etc. Même si vous comparez le temps de jeu, le nombre total de quêtes secondaires sera probablement plus long. De ce fait, les quêtes secondaires ont un plus grand impact sur la quête principale que dans The Witcher 3.

De plus, l'histoire est encore plus complexe que dans The Witcher 3, ce qui rend les choix du joueur encore plus importants, et le nombre de fins a augmenté de manière incomparable. Si vous comparez uniquement l'histoire, certaines personnes peuvent penser qu'elle est plus courte que The Witcher 3, mais si vous regardez le volume du jeu dans son ensemble, il y a bien plus de choses que les joueurs peuvent faire dans ce monde (Night City) .

--Le fait que les quêtes secondaires affectent la quête principale signifie qu'il y a aussi des quêtes secondaires auxquelles vous ne pourrez pas jouer plus tard si vous les manquez, n'est-ce pas ?

PawelBien sûr, il y en a plusieurs. Cependant, fondamentalement, les joueurs sont libres de décider quand et comment terminer la quête principale. Non seulement la quête principale mais aussi d'autres parties changent en fonction des actions du joueur, donc par exemple si vous avez tué une personne qui était censée apparaître dans une quête future à ce moment-là, la quête principale ou secondaire. Ensuite, un autre développement vous attend.

--Y a-t-il des sous-quêtes spécifiques au chemin de vie ?

PawelOui, il y en a. En plus des quêtes, il existe également des scènes exclusives à chaque chemin de vie. Au fur et à mesure que l'histoire progresse, nous avons voulu souligner que le chemin de vie choisi par le joueur a du sens. On pourrait dire que cela vise à faciliter le jeu de rôle (pour faciliter l'empathie avec V). En ce sens, de nombreux facteurs sont influencés par votre chemin de vie, y compris les choix que vous faites lors des conversations.

--Y a-t-il des quêtes ou des éléments de type hack-and-slash dans lesquels vous faites des allers-retours pour obtenir des objets rares ?

PawelPuisqu’il s’agit d’un RPG narratif, l’histoire reste l’objectif principal du jeu. Par conséquent, aucune quête ne peut être répétée encore et encore. Cependant, dans certaines activités - qui sont également liées à l'histoire - vous pouvez jouer et gagner des prix même si vous visitez après la fin des activités.

--Y a-t-il des films, des bandes dessinées, des jeux ou d'autres œuvres qui vous ont inspiré lors de la création de quêtes et de la conception de jeux ?

PawelAvant de commencer le développement de ce travail, nous avons mené diverses recherches, notamment sur des films, des livres, des dessins animés et des jeux. Ce qui a eu la plus grande influence a été l'œuvre originale ``Cyberpunk 2.0.2.0.» (Table Talk RPG) et le livre de l'auteur original Mike Pondsmith. En termes de visuels et de style du jeu,AKIRA" serait en tête de liste, et personnellement, j'aime tellement ce film que je l'ai regardé plusieurs fois. et,"FANTÔME DANS LA COQUILLE/Fantôme dans la coquille"ou"coureur de lame« œuvres nouvelles et anciennes »,le juge Dredd» sont aussi des œuvres qui ont une grande influence sur cette œuvre. Je ne peux pas tous les énumérer (mdr), mais j'aimerais mentionner le ``neuromancien" et le manga "EDEN" et ainsi de suite.

--J'ai senti que ce travail était particulièrement axé sur la perspective à la première personne (FPP/First Person Play). Y a-t-il des difficultés que vous avez rencontrées grâce au FPP, ou des choses que vous avez pu réaliser grâce au FPP ?

PawelC'est une très bonne question ! J'étais l'une des personnes qui ont créé le système de conversation pour ce jeu, et comme il s'agit d'un FPP, j'étais avant tout conscient d'augmenter le sentiment d'immersion du joueur. Nous voulons que les joueurs aient l'expérience de se mettre réellement à la place de V et d'entrer dans le jeu. Ceci n'est possible qu'avec FPP. Je pense que pouvoir avoir une conversation tout en déplaçant votre point de vue en utilisant la caméra gratuite comme si vous y étiez réellement est une conception de jeu unique à FPP. La façon dont le gang Maelström, Dum Dum et Lois, ont joué dans la version préliminaire m'a donné un sentiment de réalisme que je ne pouvais expérimenter sous aucun autre angle.

Tout dans le jeu, pas seulement les conversations, est basé sur le principe du FPP. Un exemple notable en est la scène avec Victor le Lézard Doc au début du jeu. Cette scène où le cyberware est réellement implanté dans nos propres globes oculaires a été créée grâce au concept de FPP. Cependant, c'était aussi difficile, et c'est pourquoi j'ai dû être plus créatif dans de nombreux domaines, ce qui a été un combat. Cela dit, je ne pense pas qu'il y ait de limites à ce que je peux faire car c'est du FPP. Nous avons réorienté notre réflexion vers la manière de présenter le jeu et de raconter l'histoire.

En tant que FPP, le joueur est toujours au centre. Ce jeu change constamment en fonction des actions et des choix du joueur, donc je pense que le gameplay et le FPP correspondent parfaitement.

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