Le CEDEC 2020 s'est tenu pour la première fois en ligne du 2 au 4 septembre 2020. Dans cet article, nous présenterons le """aventure en forme de bague« Ne mélangez pas ! Une conception de jeux qui équilibre jeu et fitness ».
Dans cette session, nous présenterons comment les éléments opposés de "Ring Fit Adventure", le jeu et le fitness, ont été réunis en une seule œuvre, ainsi que les difficultés et l'ingéniosité qui ont été déployées depuis la naissance de l'idée jusqu'à son achèvement. .
L'idée de mélanger gaming et fitness
Lorsque la session a commencé, une brève introduction à "Ring Fit Adventure" elle-même a commencé. Comme vous l'avez peut-être vu dans les publicités télévisées, cette œuvre vous permet de profiter de la forme physique tout en vivant une aventure dans un monde fantastique en plaçant le Joy-Con sur un ring-con et un groupe de jambes spéciaux.
Alors, pourquoi l’idée de mélanger le jeu et le fitness est-elle née en premier lieu ? M. Kawamoto, le producteur de cette œuvre, a révélé qu'il n'aime pas lui-même l'éducation physique et qu'il n'aime toujours pas l'exercice, c'est pourquoi il ne fait pas d'exercice du tout.
Lorsque M. Kawamoto a parlé de ce qu'il ressentait à ce moment-là, il ne voulait pas bouger même s'il savait que ce serait mauvais s'il ne bougeait pas son corps parce qu'il jouait simplement en ligne et jouait à des jeux tous les jours, le chat La section était remplie de sympathie. Cependant, M. Kawamoto sentait réellement son corps décliner et il se demandait s'il pouvait faire quelque chose à travers des jeux.
M. Kawamoto dit qu'il n'est pas le genre de personne à créer lui-même des jeux, mais qu'il a créé des jeux en les mélangeant, citant comme exemples les œuvres sur lesquelles il a travaillé dans le passé. Il ressort clairement des travaux et produits mentionnés ici que cette méthode a connu de nombreux succès.
Cette fois, il a eu l’idée qu’en mélangeant jeux et fitness, il pourrait peut-être créer un logiciel qui résoudrait d’une manière ou d’une autre le problème du manque d’exercice. Cependant, M. Kawamoto dit que cette idée était extrêmement naïve, et cela se révélera à travers les difficultés de développement introduites au second semestre.
L'une des caractéristiques de "Ring Fit Adventure" est l'élément RPG, mais celui-ci est "Wii-FitOn dit que cela est né d'une différenciation par rapport à la série.
On dit également que les choses que vous faites dans le jeu peuvent être accumulées sous forme de points d'expérience, qu'il est facile de ressentir le changement sous forme de mise à niveau et qu'il est facile d'apporter des modifications en fonction de l'histoire et des objets, c'est donc il est facile pour les gens de rester en forme pendant longtemps. Si vous le regardez, vous comprendrez.
Le résultat du mélange
À ce stade, le présentateur a été remplacé par M. Matsunaga, le directeur de « Ring Fit Adventure », qui a également été directeur de « Wii Fit ». M. Matsunaga est d'abord revenu sur les fonctionnalités de Wii Fit.
« Wii Fit » est un jeu dans lequel vous pouvez profiter de jeux quotidiens de gestion du poids, de fitness et d'équilibre en utilisant la carte Balance Wii, qui est un contrôleur dédié, et en utilisant votre corps comme contrôleur.
Comment pourrions-nous intégrer des éléments de RPG dans Wii Fit, qui avait été conçu pour être davantage orienté vers les outils ? Ce que Matsunaga a proposé était de remplacer la manipulation des personnages RPG par le mouvement.
De cette façon, le modèle initial de « Ring Fit Adventure » est né, avec le changement de mouvement sur le terrain du contrôle du bâton au jogging à pédale, et la bataille avec les ennemis du contrôle des boutons aux coups de poing avec les deux bras.
À cette époque, les contrôleurs dédiés tels que Ring-Con n'étaient pas apparus et le contrôleur était actionné en le tenant à deux mains.
Lorsque vous jouez au premier modèle, vous pouvez voir non seulement la différence dans l'impression de l'écran, mais également les différences par rapport au Ring Fit Adventure actuel, comme l'attaque limitée aux coups de poing et les calories brûlées affichées à la fin du jeu. bataille. C’était fait.
De plus, à ce stade, il n'y avait aucun élément tel que des villages ou des dojos, et le jeu semblait avoir un simple flux de sortie sur le parcours à partir de la carte du monde et de combats.
Augmenter la variété des activités physiques
Le modèle initial, qui consistait uniquement en jogging et en coups de poing, aurait rendu le jeu monotone, l'idée est donc d'augmenter la variété des expériences de fitness qui peuvent être vécues à partir d'ici.
Cependant, en raison de l'intégration de divers types de fitness qui existent réellement, certains mouvements ne pouvaient pas être reconnus en tenant le Joy-Con à deux mains. À ce stade, le mode de fonctionnement a été revu et un style quelque peu similaire à celui actuel, dans lequel un Joy-Con était fixé à la cuisse, est né.
Les Joy-Con fixés sur les cuisses facilitent la reconnaissance des mouvements des jambes, permettant non seulement de faire du jogging, de marcher ou de courir, mais également de déterminer l'angle des muscles abdominaux levés des jambes, explique M. Matsunaga.
De cette manière, la variété des activités de fitness a augmenté, mais cela ne suffit pas à la rendre intéressante. C'est dans ce sentiment que M. Matsunaga a décidé cette fois d'augmenter le nombre d'éléments de jeu.
augmenter les éléments du jeu
Afin d'augmenter le nombre d'éléments de jeu, des actions telles que l'écrasement de pierres et l'escalade de murs ont été ajoutées lors du déplacement sur le terrain, des éléments d'action furtive et d'action rythmique, et même des mini-jeux ont été ajoutés. L'élément supplémentaire de se transformer en arbre avec la pose de l'arbre debout apparaît en fait dans « Ring Fit Adventure ».
Ici, divers éléments ont été ajoutés au mouvement et au combat sur le terrain, comme se déplacer au bon moment pour éviter les rochers, attaquer en rythme et marcher avec le dos baissé pour éviter d'être repéré par l'ennemi.
L'apparition d'un personnage jaune qui semblait partir à l'aventure avec le joueur était également intéressante.
Avec l'ajout d'éléments de jeu, la variété des activités de fitness a augmenté, et avec l'ajout de mini-jeux comme détours, la structure globale du jeu a changé.
Cependant, Matsunaga a déclaré qu'il lui manquait toujours l'attrait aussi facile à comprendre que Wii Fit, qu'il avait le même problème que Wii Fit, qu'il était difficile de mettre l'accent sur le haut du corps et qu'en outre, il lui manquait le facteur amusant qui en a fait un jeu. j'ai regardé en arrière.
Le sauveur apparaît !
Alors qu’il avait du mal à résoudre divers problèmes, l’équipe de développement matériel lui a proposé un nouveau contrôleur. Oui, c'est là que le Ring-Con apparaît enfin.
Le Ring-Con a été choisi car il était capable de déterminer visuellement la force appliquée, il était capable d'appliquer facilement une pression sur le haut du corps, et il disposait d'un contrôleur pliable sans précédent et du style de jeu que nous connaissons aujourd'hui. est né.
La vidéo de gameplay de l’introduction du Ring-Con semble assez proche de ce à quoi elle ressemble aujourd’hui.
Il existe quelques différences, comme le personnage du joueur portant une tenue légèrement ninja et les parties du corps utilisées étant affichées, mais vous pouvez également appuyer sur le Ring-Con pour tirer un canon à air, ou appuyer sur le Ring-Con pour sauter. , et son mouvement était assez similaire à sa forme actuelle.
De plus, il y a de nombreuses actions familières sur la route, comme le mouvement de Oar consistant à tordre son corps tout en appuyant le Ring-Con contre son ventre, et la destruction de roches en poussant le Ring-Con (la destruction de roches est le Ring-Con). Con). La différence est qu'il ne s'agit pas d'un mouvement consistant à pousser le con dans l'estomac).
La partie bataille était très différente de la Ring Fit Adventure terminée. Au lieu d'infliger des dégâts à chaque exercice comme c'est le cas actuellement, vous ferez trois squats pour accumuler de l'énergie, enfoncerez le Ring-Con, puis utiliserez le canon à air pour infliger des dégâts.
Avec l'introduction du Ring-Con, les actions que les joueurs peuvent effectuer ont été étendues et modifiées, et la quantité de forme physique qu'ils peuvent utiliser a également considérablement augmenté. De plus, le nombre d'éléments de jeu augmentera, avec l'ajout du "Tanren Village" où vous pourrez faire du ring fitness à tout moment et des mini-jeux.
Vous avez les pièces nécessaires pour mélanger gaming et fitness ! M. Matsunaga est allé montrer à M. Kawamoto ce qu'il avait terminé, mais...
n'était pas mélangé
M. Kawamoto, qui a réellement joué au jeu, a déclaré que même si le Ring-Con et ses actions étaient amusants et le faisaient transpirer un peu, il a estimé que "Quand j'ai commencé à jouer, c'était différent". Ici, M. Kawamoto analyse le problème.
M. Kawamoto avait demandé au réalisateur M. Matsunaga d'inclure les squats. Les squats utilisent de gros muscles, l’idée est donc qu’en les incorporant, vous pouvez améliorer votre condition physique.
Les squats étaient en fait intégrés au jeu, mais il n'y avait pas beaucoup de scènes où vous faisiez des squats, et même dans les scènes où vous faisiez des squats, vous ne deviez les faire que trois fois. De plus, les autres types d’exercices étaient légers et le nombre de fois assez faible.
Après avoir terminé le jeu, M. Kawamoto a senti qu'il venait de jouer à un jeu intéressant, mais il n'avait pas l'impression d'être en forme, et le soupçon lui a traversé l'esprit que « le jeu et le fitness n'étaient pas mélangés ».
Lorsque M. Kawamoto a examiné le jeu, il a remarqué que les exercices difficiles étaient concentrés au Dojo du village de Tanren, et que les exercices du cours principal étaient concentrés en exercices légers et qu'il y avait moins de types. L’exercice épuisant était séparé du gameplay principal.
Des personnes extérieures à l'équipe ont également critiqué l'équipe en disant : « Ce n'est pas bon pour faire de l'exercice », et il est devenu clair que les jeux ne devenaient pas du fitness et que les jeux et le fitness n'étaient pas mélangés. M. Kawamoto a réfléchi à la raison de cela et a dit que c'était à cause de l'exercice épuisant.
Un exercice difficile est tout simplement dur et douloureux. Vous en avez assez de faire toujours le même exercice. Si l'exercice est trop dur, vous n'aurez pas le temps de jouer à des jeux comme viser des ennemis et éviter les attaques.
En d'autres termes, si vous essayez de rendre le jeu amusant, vous devriez simplement faire des exercices simples qui peuvent être mélangés au jeu, ce qui est plutôt surprenant. En d’autres termes, le résultat était exactement à l’opposé du concept : « Les jeux et le fitness ne peuvent pas être mélangés. »
M. Kawamoto s'est rendu compte que sa façon de penser était fausse et à partir de maintenant, il a entamé un processus effréné d'essais et d'erreurs dans le but de faire un retour.
Équilibrer jeu et fitness sans les mélanger
M. Kawamoto dit que le problème avec les jeux vidéo à l'époque était qu'ils n'étaient qu'à moitié cuits en tant que forme physique et jeu.
Cependant, même si vous abandonnez le fitness et maîtrisez le jeu,super mario"ou"légende de zelda», etc., et même si vous maîtrisez le fitness, vous n'en aurez pas besoin s'il existe des vidéos de fitness sur Internet.
J’ai donc pensé que la seule façon d’y parvenir était d’équilibrer le jeu et le fitness sans abandonner ni l’un ni l’autre.
La première chose à laquelle M. Kawamoto a pensé a été ce que quelqu'un extérieur à l'équipe lui a dit : « Vous ne devriez pas faire ce genre d'exercice. » Si l’on y réfléchit, il était naturel de s’attendre à un entraînement difficile pour un logiciel utilisant un contrôleur dédié.
M. Kawamoto dit que si vous intégrez des exercices intenses, vous pouvez répondre aux attentes de la nature semblable à un exercice du contrôleur dédié, et la robustesse elle-même devient une caractéristique du jeu, et il y a également des avantages tels que l'augmentation de la possibilité que votre le corps va changer à cause de l'exercice difficile que j'y ai pensé.
Cependant, comme mentionné précédemment, les exercices intenses et les jeux constituent une combinaison dangereuse qui ne devrait pas être mélangée. Alors M. Kawamoto réfléchit plus loin.
Au lieu de mélanger des exercices intenses avec des jeux, l’idée était de faire de l’exercice intense quelque chose qui donnerait envie aux gens de le faire et le rendrait agréable. De cette façon, trois stratégies ont été conçues : organiser un grand nombre d'exercices difficiles, donner aux gens le sentiment qu'il est acceptable de faire des exercices difficiles et rendre les exercices difficiles intéressants.
Mesure 1. Organiser des exercices difficiles
Tout d'abord, la contre-mesure consiste à organiser de nombreux exercices difficiles. M. Kawamoto voulait que tous ceux qui achetaient le produit fassent un exercice intense le jour même de leur achat, mais il leur a également conseillé de ne pas oublier le danger de mélanger les choses et de ne jouer à aucun jeu lorsqu'ils font un exercice intense. .
Ce sur quoi je me suis concentré, c'était l'attaque pendant la bataille. Au fur et à mesure que vous jouez sur le parcours, des batailles auront inévitablement lieu et vous devrez attaquer plusieurs fois. De plus, après avoir sélectionné une commande dans un RPG, il n'y a aucun problème même si vous n'effectuez aucune opération de type jeu. En d’autres termes, il vous suffit de vous exercer en attaquant, et il n’est pas nécessaire de le mélanger avec le jeu.
D'un autre côté, puisqu'il n'est pas nécessaire de le mélanger avec le jeu, il a l'avantage de pouvoir utiliser tous les différents mouvements créés au cours du processus de développement jusqu'aux compétences d'attaque.
De plus, intégrez des exercices intenses tout en vous déplaçant sur le parcours. Ils ont modifié les escaliers pour faire des levées de cuisses et ont essayé d'inclure autant d'exercices intenses que possible dans le cours nouvellement créé. De plus, de nombreuses personnes présentes dans la section de discussion ont rappelé les difficultés qu'elles ont rencontrées en jouant au jeu, en disant : « C'est vraiment difficile... »
De plus, les dojos qui faisaient partie du détour du village de Tanren ont été intégrés et désormais disséminés sur la carte du monde. Nous pensions que s’il s’agissait d’une base sur la carte, les joueurs seraient plus susceptibles de vouloir la nettoyer. En fait, il est probablement plus motivant de vider chaque base que de les répertorier au même endroit.
Parallèlement à cela, le village de Tanren ne détenait plus Tanren, il est devenu simplement un village et le point de départ du jeu est devenu la carte du monde. Un dojo de combat a été ajouté à cela, où vous pouvez suivre un entraînement plus intense en moins de temps que le cours.
De cette façon, les exercices difficiles concentrés dans le Dojo du village de Tanren ont été répartis tout au long du jeu.
Mesure 2 : Donner aux gens le sentiment qu’il est acceptable de faire des exercices intenses
Concernant la deuxième mesure, qui consiste à faire croire aux gens qu'il est acceptable de faire des exercices intenses, M. Kawamoto a déclaré : « Je ne veux pas faire d'exercices intenses lors des jeux en premier lieu », ce qui est compréhensible, mais je me demande. si c'est acceptable de dire ça. Faites une déclaration qui vous fait réfléchir.
Il est difficile de se faire dire de faire de l'exercice lorsqu'on joue à un jeu, donc en faisant croire aux gens qu'il ne s'agit pas d'un jeu mais d'un outil de fitness, ils se sentent plus réticents lorsqu'on leur demande de faire un exercice difficile, M. Kawamoto dit qu'il a décidé de le faire. réduire le nombre de C'est un merveilleux changement de pensée.
De cette façon, le travail visant à immerger l’intérieur du jeu dans la réalité commence.
Tout d’abord, l’écran titre passe d’un monde fantastique à l’image d’une véritable salle de fitness. De plus, afin de souligner sa nature d'outil de fitness, un mode "simple" a été ajouté qui vous permet d'effectuer immédiatement un exercice intense.
Les mini-jeux et les dojos du jeu ont également été intégrés au mode simple, et une personnalisation a été ajoutée, vous permettant de créer vos propres menus, conduisant à la transition vers sa forme actuelle.
L'histoire principale, conçue à l'origine comme une aventure dans un monde fantastique, ne sera pas un jeu, mais un mode appelé programme de remise en forme qui porte le nom d'aventure.
Ici aussi, un instructeur apparaît avant et après l’histoire principale, ajoutant un élément réaliste et renforçant l’idée qu’il s’agit plus de fitness que de jeu. Même dans le jeu principal, des instructions d'exercices réalistes et des marquages de calories sont inclus à l'aide d'images de classeur pour garantir que le jeu ne perd pas son aspect fitness.
De cette façon, le jeu est conçu pour ressembler à un outil de fitness en enveloppant le jeu, qui était autrefois un monde fantastique, dans des images de salles de fitness du monde réel.
Mesure 3. Rendez-le amusant simplement en faisant de l'exercice intense
Même si vous organisez beaucoup d'exercices difficiles et faites croire aux joueurs qu'il est normal de faire des exercices difficiles, les plus difficiles restent difficiles. La troisième mesure consiste donc à rendre l’exercice difficile lui-même plus intéressant.
Ce travail utilise diverses méthodes pour le rendre intéressant, et les exemples cités cette fois sont les « squats » et le « contrôle de la dureté ».
L'exemple Squat s'est concentré sur les différences entre les commandes des jeux traditionnels et les commandes de ce jeu. Contrairement aux jeux où tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur un bouton, terminer un exercice épuisant nécessite une force écrasante, et cela seul amène votre cerveau à trouver une excuse pour s'arrêter.
La contre-mesure qui a été conçue est un style fort, ce qui signifie que si vous utilisez une force forte, vous devez réagir si bien que votre cerveau ne trouvera pas d'excuses.
En fait, 12 changements ont été apportés au cours de la phase de développement pour rendre le jeu plus confortable, à commencer par s'accroupir pour remplir la jauge et tirer avec des canons à air.
Les changements d'apparence tels que la tête et les jambes brûlent lors d'un exercice de squat, l'ajustement de l'effet sonore lors du maintien d'une position, la vibration du contrôleur pour comprendre la charge sur le corps et les poutres lors des attaques sont probablement les plus faciles. comprendre.
Des éléments qui rendent l'exercice plus significatif ont également été ajoutés ici, comme un décompte en temps réel de la durée de l'exercice, l'affichage des noms des parties du corps utilisées et des dommages causés par chaque exercice.
Des éléments visant à maintenir la motivation des joueurs, tels que le soutien de Ring-kun et un rythme plus rapide en seconde période, ont également été ajoutés ici. Il y avait également des commentaires dans la section de discussion selon lesquels ils étaient capables de faire de leur mieux grâce à la voix de Ring-kun.
À un niveau plus subtil, des changements ont été apportés pour que les personnages transpirent également en réponse à la transpiration des joueurs.
De plus, suite à des plaintes selon lesquelles « Wii Fit » ne détectait pas si vous faisiez de l'exercice correctement ou non, une reconnaissance de l'exercice a été introduite ici, selon laquelle plus vous faites d'exercice, plus vous faites de dégâts. On dit que toute la reconnaissance des mouvements a été personnalisée à la main, ce qui montre à lui seul l'effort impliqué.
De plus, les dégâts critiques, familiers dans les RPG, n'ont pas été implémentés car ils pourraient prêter à confusion s'ils étaient combinés avec l'évaluation de l'élan. On peut dire qu’ici aussi, on prend conscience qu’il s’agit d’un outil de fitness plutôt que d’un jeu.
C'est ainsi qu'est née l'actuelle bataille « Ring Fit Adventure », où vous pourrez découvrir le plaisir de l'exercice.
Ensuite, il a présenté comment contrôler la difficulté de l’exercice. M. Kawamoto a déclaré que le sentiment d'avoir terminé un exercice qu'on peut à peine terminer est quelque chose de spécial, et il a pensé que si chaque joueur pouvait fixer un point qu'il pouvait à peine terminer, il pourrait trouver du plaisir dans l'exercice lui-même.
La robustesse de « Ring Fit Adventure » est déterminée par les paramètres Ring-Con, les paramètres des bandes de jambe et les valeurs de charge d'exercice. Lors du réglage du Ring-Con et des bandes de jambe, il suffirait de mesurer les mouvements du joueur, mais le problème résidait dans la valeur numérique de la charge d'exercice.
Au début, nous avons demandé aux joueurs de choisir sur une échelle de cinq points, mais même si vous répondez « Habituellement un 3 », les personnes qui font de l'exercice répondent souvent : « Par rapport aux personnes qui peuvent faire beaucoup d'exercice, je ne pense pas Je peux faire de l'exercice.'' Le problème était qu'il ne pouvait pas décider ce qui était « normal », alors qu'il se surprenait à penser : « Qu'est-ce qui est normal ?
Cinq contre-mesures ont été conçues : plusieurs étapes, questionnaires, ajustement manuel, devinette et dissimulation.
Tout d'abord, en augmentant la note de 5 à 20 (en réalité 30 car la capacité des personnes capables de faire de l'exercice était trop élevée), il est devenu possible de définir la charge adaptée à chaque individu. Grâce au fait qu'il appliquait une charge d'exercices lors des combats, il était facile de réagir en ajustant le nombre d'exercices, etc., ce qui était un facteur important.
Dans la planche donnée en exemple, si la charge d'exercice est de 1, elle sera répétée 2 fois, et si la charge d'exercice est de 30, elle sera répétée 30 fois. Vous voyez qu'un même cours donnera lieu à des exercices assez différents. en fonction de la charge d'exercice.
Le second est un questionnaire qui pose des questions sur l'âge, l'expérience en matière d'exercice, etc. Il n'y avait également aucune donnée disponible dans le monde, ils ont donc créé leurs propres paramètres de charge d'exercice pour chaque modèle de réponse.
La troisième méthode est l'ajustement manuel, qui consiste à poser des questions telles que « Comment s'est passée la dernière fois avant de jouer ? » et à ajuster la charge d'exercice en fonction des réponses. Apparemment, cela présentait également l'avantage de pouvoir réagir aux changements de capacité ou de motivation à mesure que le joueur continuait à jouer.
L'idée est que si un temps de jeu est long, la charge d'exercice peut être faible, et nous proposons d'ajuster la charge d'exercice. Lorsque vous jouez réellement, vous serez heureux d'entendre des suggestions pour augmenter la charge de travail, on peut donc dire que cela joue également un rôle dans l'augmentation de la motivation des joueurs.
Et enfin, « masquer » signifie masquer les éléments de réglage de la charge d'exercice au plus profond de la hiérarchie des menus. Le but est d'éviter les situations où l'on réduit la charge d'exercice parce que c'est trop dur, et finit par s'ennuyer parce que c'est trop facile, ou à l'inverse, quand on augmente la charge, cela devient trop dur et on s'ennuie.
Le fils de M. Kawamoto a découvert cet objet caché et le lui a montré, et il a également partagé une anecdote sur la façon dont il a soudainement abandonné lorsqu'il a soudainement augmenté la charge d'exercice à 30. Pour ceux qui sont sur le point de jouer au jeu, ce serait une bonne idée de ne pas trop s’en mêler.
Avec les différents changements et ajustements mentionnés ci-dessus, j'ai enfin la vision que je peux enfin réaliser à la fois le jeu et le fitness, mais ce n'est encore que de la théorie. Par conséquent, toute l’équipe jouera ensemble pour voir si le jeu se déroule bien.
Suer et polir
Il a été décidé d'effectuer des tests répétés avec toute l'équipe, mais il n'y avait qu'une seule salle de douche pour hommes et femmes, donc il y avait beaucoup d'attente pour leur tour, et quand ils jouaient tous en même temps, le sol tremblait et se trompait. pour un tremblement de terre. On dit qu'il y a eu un épisode unique à « Ring Fit Adventure ».
Plus de 2 000 avis ont été sollicités à travers la pièce, et après des discussions répétées sur la question de savoir s'il fallait ou non répondre à chacun, un total de 1 296 avis ont finalement reçu une réponse. A partir de ces chiffres, on ressent le fort engagement de toute l’équipe.
Enfin, M. Matsunaga a déclaré que toutes les améliorations mentionnées par M. Kawamoto n'étaient pas connues depuis le début et que « Ring Fit Adventure » est né d'essais et d'erreurs, qui impliquaient de jouer au jeu et de faire des ajustements. Il a conclu en disant quelque chose d’exquisement délicieux, disant que c’était le résultat de la sueur de tous les membres de l’équipe.
Résumé : Créer quelque chose de nouveau signifie
Après la présentation, M. Kawamoto a déclaré une fois de plus que le jeu et le fitness sont une combinaison qui ne fait pas bon ménage et qu'au moment du développement, la situation était désespérée. Cependant, même si le monde devant vous devient complètement sombre, si vous faites tout ce que vous pouvez, un par un, vous pourrez peut-être résoudre la situation et créer quelque chose de nouveau. M. Kawamoto dit que c'est peut-être cela que signifie créer quelque chose de nouveau.
« Ring Fit Adventure » réalise avec succès la combinaison apparemment impossible du jeu et du fitness. Le travail acharné en coulisses me fait penser que ce film mérite d’être un énorme succès.