CEDEC 2020, une conférence à grande échelle destinée aux développeurs de divertissement informatique, s'est tenue en ligne pendant trois jours, du 2 au 4 septembre 2020.
Dans cet article, nous présenterons le """aventure en forme de bagueNous vous parlerons du contenu de ``Développement intégré du matériel et des logiciels ~ Surmonter les différences dans les cycles de développement ~''.
Détails et cycle des trois équipes impliquées dans le développement
"Ring Fit Adventure" est un titre pour Nintendo Switch sorti le 18 octobre 2019. Comme le titre l'indique, « Aventure », le contenu consiste à profiter de la forme physique tout en partant à l'aventure.
La plus grande caractéristique de ce travail, et l'objectif principal de cette conférence, est le contrôleur dédié extrêmement unique appelé Ring-Con, qui peut être actionné par la force.
Il y a deux secrets pour faire fonctionner le Ring-Con avec puissance. L’un est un ressort qui se déforme et rebondit avec plus de puissance. Cela a également un effet fitness en appliquant une charge solide sur vos muscles. Ce ressort n'est pas fabriqué en métal, mais en plastique léger et solide renforcé de fibres, et constitue une spécification spéciale nouvellement développée exclusivement pour Ring-Con.
Un autre secret est le capteur de puissance, qui détecte avec précision la puissance poussée ou tirée. Le ``Wii-FitLe Ring-Con est équipé du même type de capteur que la Balance Wii Board utilisée dans « Balance Wii Board », qui peut détecter même des déformations infimes, mais a été optimisé pour le Ring-Con.
Le thème de cette conférence était le « développement matériel et logiciel intégré » que l'équipe de développement a mené pour créer ce Ring-con. Tout d’abord, la première moitié était une explication détaillée des grandes lignes du développement de Ring-Con.
Tout d'abord, le système de développement a été expliqué. Lors du développement du Ring-Con, trois éléments principaux sont développés par l'équipe de développement. Le « matériel » du côté physique, comme les matériaux et l'endroit où l'assembler, le « système » qui fait du Ring-Con physique non seulement un anneau, mais le système qui permet de le faire fonctionner sur la Nintendo Switch, et le ring. Il s'agit d'un « logiciel de jeu » qui développe l'expérience utilisateur de la manière dont les utilisateurs peuvent jouer avec l'ordinateur.
Si l’un des éléments matériels, système ou jeu manque, il ne sera pas possible d’offrir une expérience de jeu aux utilisateurs. L'équipe de développement appelle la méthode de fourniture de jeux aux utilisateurs en combinant ces trois éléments comme « développement matériel et logiciel intégré ».
Les trois éléments sont hautement spécialisés. Ce n'est que grâce à la coopération des équipes spécialisées en charge de ces sujets (équipe hardware, équipe système, équipe jeu) que "lien aventure en forme" a été complété.
Il a ensuite expliqué le travail spécifique que réaliseraient ces trois équipes. Cela constituera une grande partie de l'explication du cycle de développement plus tard, j'aimerais donc que vous ayez une compréhension générale du contenu du travail de chaque groupe.
équipe dure
Premièrement, l’équipe matérielle était en charge de la partie physique, c’est-à-dire de la partie qui fabriquait le Ring-Con lui-même. Trois groupes ont été formés : conception de mécanismes, conception de circuits et conception de produits.
Le calendrier de développement est divisé en trois phases : le prototypage principal, le prototypage de développement et le prototypage de production de masse.
Tout d'abord, dans la phase de prototypage principale, divers prototypes sont répétés, tels que le type de boutons nécessaires, le type de capteurs et de circuits à utiliser, ainsi que le matériau et l'épaisseur à utiliser pour l'anneau. Veuillez noter que seul un petit nombre de membres du personnel sera impliqué à cette étape.
Une fois la décision prise de procéder au développement par essais et erreurs, la phase suivante de développement et de prototypage commence et le nombre de personnes impliquées augmente considérablement. Nous étudierons si les fonctions et la conception du produit peuvent être réalisées comme prévu, et nous étudierons également des aspects qui n'ont pas encore été perfectionnés, tels que la sensation de fonctionnement et la réponse du capteur, ainsi que la dureté de la poignée.
Cette phase peut être divisée en quatre parties : conception, prototypage, évaluation et amélioration. La période allant du début de la conception à la réalisation du prototypage et de l’évaluation est particulièrement longue. En effet, il est nécessaire de réaliser à plusieurs reprises de petits prototypes pour chaque fonction.
La prochaine phase d’essai de production de masse suit essentiellement les quatre mêmes étapes que l’essai de développement. Dans cette phase, afin de réaliser une production de masse, nous préparons les mêmes moules et équipements que pour la production de masse, créons des contre-anneaux équivalents au produit final et travaillons en collaboration avec des entreprises partenaires en charge de la fabrication pour obtenir une qualité et une qualité supérieures. productivité supérieure. Nous continuerons à rechercher des produits qui
En passant par ces trois phases, on peut passer à une production de masse. Au fur et à mesure que le produit progresse à travers les étapes, les spécifications du produit deviennent plus fermes et, outre le nombre d'équipements et de personnel impliqués, les coûts augmentent également. Si un problème devait survenir, plus la phase est tardive, plus la rechute et l’impact sont importants.
Afin d'éviter autant que possible cette récidive dans le dernier développement, des efforts ont été déployés pour identifier et résoudre les problèmes au stade du prototype principal et pour permettre une vérification précoce. Les détails sont dans le commentaire à la fin de la conférence.
Équipe système
L'équipe système était en charge du « mécanisme » qui permettait d'utiliser Ring-Con sur Nintendo Switch, à savoir le kit de développement logiciel « NintendoSDK ». En utilisant cela, les logiciels de jeux pourront utiliser les fonctions du matériel Ring-Con et de la Nintendo Switch elle-même.
Il existe de nombreux types différents de SDK Nintendo, y compris les logiciels système qui exécutent le matériel, les middlewares qui facilitent la création de jeux et de nombreux autres produits similaires au matériel et aux logiciels, et ceux-ci sont développés principalement au sein de Nintendo.
Les trois parties de ce SDK qui sont largement pertinentes pour cette présentation sont le « micrologiciel Ringcon », le « système principal » et la « bibliothèque Ringcon ». Les données circulent du micrologiciel installé dans le matériel Ring-Con vers le système principal, puis vers la bibliothèque Ring-Con.
Premièrement, en ce qui concerne le micrologiciel, le Ring Controller est équipé d'un micro-ordinateur (un petit ordinateur), et le capteur convertit la puissance de poussée et de traction du Ring Controller en une valeur numérique, qui est ensuite traitée par le micrologiciel du micro-ordinateur transmis à Con. . A ce stade, les valeurs ne sont pas particulièrement corrigées, et les valeurs « brutes » du capteur sont utilisées.
A noter que ce firmware a une taille compacte de plusieurs dizaines de kilo-octets.
Il existe deux logiciels au sein du système principal vers lesquels les données circulent. Le micrologiciel s'exécute sur le microcontrôleur à l'intérieur du Joy-Con et le système d'exploitation « Switch OS » s'exécute sur l'ordinateur hautes performances « SoC » (System-on-a-Chip) à l'intérieur de l'appareil. Le firmware Joy-Con est un logiciel relativement léger qui ne transfère que des données, mais Switch OS est le système d'exploitation propriétaire à grande échelle de Nintendo développé par des centaines de personnes afin de maximiser les performances du matériel.
Si vous regardez ce que font ces deux logiciels du point de vue du Ring-Con, ils "traiteront de manière appropriée" les données d'entrée du capteur et les afficheront pour les jeux. Ce traitement approprié constitue un rôle majeur de l'équipe systèmes et a été l'un des points clés dans la résolution des problèmes globaux de développement.
La dernière chose qui reçoit les données est la bibliothèque Ringcon. Il existe différentes bibliothèques, mais le travail de la bibliothèque RingCon est d'extraire les données traitées par les données de l'unité principale et de les transmettre au jeu. Un traitement simple peut être effectué ici pour faciliter l'utilisation du jeu.
De cette manière, l’équipe système est en charge d’une série de développements du système jusqu’à et y compris la fourniture des données Ring-Con au jeu. En ce qui concerne le développement de systèmes, M. Naruse, qui en est responsable, déclare que son concept principal est « la facilité avec laquelle les gens peuvent se concentrer sur le développement de jeux ».
Tous ces logiciels seront fournis aux développeurs de jeux dans un seul package appelé NintendoSDK. Au cours de son développement, des demandes sont reçues de divers développeurs de jeux et du personnel du système, et les développeurs en charge y répondent une par une. Cependant, comme il est possible que différents SDK interagissent les uns avec les autres sur Switch OS, les tests d'intégration des SDK seront effectués à une heure planifiée, puis ils seront fournis aux utilisateurs.
En d'autres termes, bien que trois équipes travaillent simultanément sur le développement de Ringcon, le logiciel système sera fourni en unités SDK à un moment unique appelé cycle de publication du SDK.
groupe de jeu
L'équipe de jeu coopérera au développement en utilisant le Ring-Con fourni par les deux autres équipes et en évaluant les résultats de leur utilisation en tant qu'« expérience utilisateur ».
Par exemple, s’il s’agit de savoir si la précision du capteur CHIKARA est suffisante, la norme d’évaluation serait de savoir si l’expérience utilisateur est suffisante lorsqu’il joue réellement au jeu. Afin d’évaluer le Ring-Con, il est essentiel de jouer à des jeux dans lesquels il sera réellement utilisé.
L'équipe du jeu poursuit le développement du jeu en répétant la vérification à grande vitesse, avec des jalons fixés sur une base mensuelle en un seul cycle. Chaque cycle est divisé en quatre phases : révision des spécifications, mise en œuvre, surveillance et examen des améliorations.
Tout d'abord, nous décidons de ce qu'il faut vérifier dans le cycle lors de la phase de révision des spécifications, puis nous créons des programmes et des ressources lors de la phase de mise en œuvre, et les membres du personnel donnent leur avis sur le contenu implémenté via le jeu de moniteur. Enfin, nous discutons des améliorations lors de la phase de révision. Vérifiez les avis donnés.
Ce processus de vérification à grande vitesse est répété jusqu'à ce que les spécifications du jeu soient finalisées, suivi d'une période de finition pour améliorer la qualité et enfin du débogage et de la finalisation.
Problèmes avec différents cycles pour 3 groupes
Si l’on compare les cycles de développement des trois groupes expliqués jusqu’à présent, les différences sont évidentes. Premièrement, la durée de chaque cycle est complètement différente. En termes de timing, les horaires de début et de fin de chaque cycle ne correspondent pas.
Même si le cycle convient à chaque groupe, il est difficile de se coordonner lorsque trois groupes travaillent ensemble. Plus précisément, ce problème est devenu apparent lors du développement de Ring-Con.
Tout d’abord, toute l’équipe de développement a discuté des moyens de faire de Ring Fit Adventure un titre plus attrayant, et certaines fonctionnalités du jeu ont émergé. Les utilisateurs ont un large éventail de besoins, tels que « atténuer le manque d'exercice » et « s'inquiéter de leur région du ventre ».
La forme physique recherchée par chaque utilisateur et la forme physique qu’il peut atteindre varient. La décision a été prise de fournir un grand nombre de services de fitness pour répondre aux besoins des joueurs et leur permettre de jouer plus longtemps sans s'ennuyer, mais pour ce faire, ils avaient besoin d'un moyen d'améliorer rapidement leur condition physique. La vérification devait être effectuée selon un cycle à grande vitesse par l'équipe de jeu.
Cependant, lorsque j'ai exécuté la simulation, un gros problème est survenu. Si l’équipe de jeu devait vérifier un certain niveau de forme physique, elle devrait d’abord confirmer la durabilité du Ring-Con. L'évaluation de la durabilité relève de la responsabilité de l'équipe matérielle, mais le moment choisi pour cette évaluation se situe dans la seconde moitié du cycle de prototypage.
S'il n'y a aucun problème lors de l'évaluation, l'équipe du jeu mettra en œuvre la condition physique, mais il y aura un long temps d'attente d'ici là.
De plus, si l'équipe du jeu commence la mise en œuvre et découvre qu'elle ne peut pas faire ce qu'elle veut en raison du manque de fonctionnalités du Ring-Con, elle demandera à l'équipe système d'ajouter de nouvelles fonctionnalités. Cette nouvelle fonctionnalité ne sera pas livrée à l'équipe du jeu avant la sortie du SDK.
Bien que j'ai finalement pu ajouter de la forme physique, le temps d'attente s'est reproduit, rendant impossible l'ajout de forme physique à grande vitesse. N’importe qui peut juger qu’il serait extrêmement difficile d’améliorer cela et de le rendre compatible avec le cycle à grande vitesse de l’équipe de jeu.
Pour y parvenir, nous devons à tout prix surmonter les différences dans les cycles de développement.
Exemples de développement qui surmontent les différences de cycle
À partir de ce moment, la conférence est entrée dans la seconde moitié, où un exemple spécifique a été présenté sur la manière dont le problème du cycle de développement en trois groupes, qui semblait si difficile à comprendre, a été réellement surmonté.
Solution d'évaluation de la durabilité
La priorité de l'équipe matérielle est de produire des produits sûrs et sécurisés. Non seulement nous voulons nous assurer que nos produits ne se cassent pas et ne causent pas de blessures, mais nous accordons également une grande importance à la durabilité pour garantir la satisfaction des utilisateurs.
Lors de la création d’un contrôleur sans précédent pouvant être utilisé avec puissance et considérablement transformé, on ne savait pas au début comment il serait même utilisé dans un jeu. En d’autres termes, en matière de durabilité, il fallait réfléchir à la manière dont il serait utilisé. En évaluant cela, un problème majeur était la différence dans les cycles de développement du matériel et des jeux.
Comme mentionné précédemment, un cycle normal entraînerait un long temps d’attente pour l’équipe de jeu. Après en avoir discuté avec la participation non seulement de l'équipe matérielle mais également de l'équipe du jeu, nous sommes arrivés à la conclusion que la solution pourrait être résolue en quantifiant la « valeur de durabilité » du Ring-Con et la « valeur requise » en fonction de son état. utilisé dans le jeu.
Pour exprimer cette valeur de durabilité et cette valeur requise de manière facile à comprendre, la valeur de durabilité est « HP » et la valeur requise est « dommages ». Si ces deux éléments peuvent être quantifiés, il sera possible d'évaluer rapidement la durabilité selon que les HP dépassent les dégâts.
Une approche spécifique a également été introduite pour expliquer comment ces deux éléments ont été quantifiés. HP est défini comme le nombre de fois qu'un produit peut résister à une force de poussée et de traction totale, et plusieurs machines de test push-pull ont été préparées et vérifiées. Cela fait non seulement de HP une valeur concrète, mais vous permet également de voir en un coup d'œil les effets des améliorations apportées aux méthodes de conception et de fabrication en quantifiant HP, même dans de petites pièces prototypes destinées à diverses utilisations dans le jeu.
De plus, comme il était désormais possible de vérifier quelles spécifications avaient le plus de HP pour chaque phase, c'était une excellente référence lors de la création des Ring-Cons à distribuer à l'équipe du jeu.
Ensuite, concernant la quantification des dégâts, étant donné que les dégâts varient selon la manière dont ils sont utilisés, il a été pensé qu'il serait possible d'analyser statistiquement les journaux de jeu collectés lors du jeu du moniteur. Pour ce faire, nous avons besoin d’un mécanisme permettant de collecter les journaux de lecture.
L'équipe matérielle a consulté l'équipe du jeu et a décidé de mettre en place un système qui permettrait de collecter les données de tous les développeurs à tout moment, et pas seulement pendant le jeu sur moniteur. Il a été décidé que l'équipe chargée du matériel aborderait la question de l'évaluation de la durabilité en collaboration avec l'équipe du jeu, transcendant ainsi les frontières de l'équipe.
Deux exemples ont été présentés de la manière dont les journaux collectés automatiquement ont été utilisés. Tout d'abord, il s'agit d'un exemple d'analyse des journaux du prototype ROM lors de la mise en œuvre du « défi thoracique » de fitness.
Au début du jeu, pousser aussi fort que possible jusqu'à ce que vos mains se touchent est considéré comme 100 %, et à mesure que vous poussez à plusieurs reprises, ce pourcentage diminuera à cause de la fatigue. Si vous convertissez cela en histogramme, vous pouvez voir quel pourcentage et combien de pressions ont été effectuées.
Afin de calculer les dégâts pour chaque montant de poussée, il est nécessaire de les quantifier. À cette fin, nous utilisons ici également un testeur d'indentation, et le nombre de fois où il dure lorsqu'il est enfoncé à 100 % est la norme. À la suite du test de durabilité à 90 %, la durabilité était 1,36 fois supérieure à celle de 100 %, de sorte que le montant relatif des dommages à 90 % était de 0,734.
De même, en abaissant le pourcentage, il est possible de quantifier le montant des dommages par rapport au montant du push-in pour chaque pourcentage. Ensuite, le sous-total des dégâts est calculé en multipliant le nombre de fois pour chaque montant de poussée par le montant des dégâts. En additionnant ces éléments, le total des dégâts causés par le "Pectoralis Major Challenge" était de 23,63.
Avec cela, vous pouvez facilement calculer combien de fois vous jouerez à "Pectoralis Major Challenge" et combien de dégâts vous subirez. Par exemple, si vous jouez 100 fois, les dégâts infligés au Ring Con seront de 2363. En conséquence, l’équipe chargée du matériel a pu déterminer que l’impact sur HP était faible et a rapidement décidé d’intégrer officiellement le fitness dans le jeu.
Le deuxième exemple concerne l’ajustement des paramètres du jeu. Lorsque l'équipe du jeu a suggéré de rendre les paramètres plus exigeants, nécessitant plus d'exercice, nous avons décidé de revoir tous les journaux de jeu des développeurs avec l'équipe du matériel.
L’augmentation de la charge d’exercice signifie que les dégâts infligés au Ring Con augmentent également. Et le style de forme physique et de jeu préféré de chaque personne est différent. Par conséquent, nous avons effectué une analyse statistique des énormes journaux de jeu de tous les développeurs, y compris du personnel à l’étranger, pour estimer les dégâts que le jeu subirait pour terminer le jeu.
Au fur et à mesure que le développement du Ring-Con se poursuivait, ses HP augmentaient considérablement, et compte tenu des dégâts qu'il faudrait pour terminer le jeu, on pensait qu'il y avait suffisamment de place pour augmenter la charge. En conséquence, l’équipe matérielle a jugé que tout était correct et l’équipe du jeu a mis en œuvre les ajustements.
Pour résumer la durabilité, les HP du Ring-Con, qui ont augmenté grâce aux efforts de l'équipe matérielle pour créer des produits sûrs et sécurisés, ont toujours dépassé le montant total des dégâts, qui ont augmenté en raison des efforts de l'équipe du jeu pour élargir la gamme d'utilisation et jouer. Cela signifie qu'un nouveau système a été créé pour confirmer que le
Cela n’aurait pas pu être accompli par une seule équipe. Il était nécessaire de combiner la technologie d'évaluation de l'équipe matérielle et la technologie de journalisation de l'équipe de jeu et d'effectuer ensemble la vérification du moniteur.
Ce problème a été résolu en traitant les problèmes de chaque groupe comme les siens et en approfondissant les domaines de chacun.
Grâce à la création d’un système capable d’évaluer instantanément la durabilité, l’équipe du jeu a pu immédiatement commencer à mettre en œuvre le jeu. Cela aurait été bien de pouvoir mettre en œuvre Footness rapidement, mais un autre problème fait obstacle.
Si de nouvelles fonctionnalités de fitness sont nécessaires, l’équipe du jeu devra attendre que l’équipe système publie le SDK avant de pouvoir les utiliser. Il a également expliqué comment ce problème avait été résolu.
Solution de développement de système
Selon M. Naruse de l'équipe systèmes, sa priorité en tant que développeur de SDK est de « laisser les développeurs se concentrer sur la création de jeux ». Pour y parvenir, nous devons nous assurer que les fonctions du SDK sont faciles à comprendre et ne nécessitent pas de traitement inutile du côté du jeu, que les fonctions communes sont consolidées dans le système afin que chaque jeu n'ait pas à effectuer le même traitement. , et que nous testons diverses utilisations à travers des tests d'intégration. L'entreprise met l'accent sur trois éléments : la robustesse et la stabilité de fonctionnement.
On dit qu'ils se sont initialement concentrés sur ces trois éléments lors du développement du Ring-Con, mais s'ils s'en tenaient à ces éléments, ils n'auraient pas été en mesure de surmonter les différences dans le cycle de développement.
L'équipe système a été impliquée dans le développement de trois logiciels : le micrologiciel Ring Con pour "l'acquisition de données", le système principal pour la "conversion" via un traitement approprié et la bibliothèque Ring Con pour la "transmission" au jeu. les développeurs ont terminé le développement, ils attendent toujours la sortie du SDK, ce qui a entraîné des retards dans sa fourniture à l'équipe du jeu. Il s'agit d'un processus nécessaire pour garantir la robustesse grâce aux tests d'intégration, etc.
Ce qui est nécessaire au développement de Ring-Con, c'est un système pour divers exercices de fitness utilisant Ring-Con. Comme il n'était pas déterminé au début du développement du système comment le Ring-Con serait utilisé, l'équipe des systèmes a dû réagir et fournir une assistance immédiate pour les cycles à grande vitesse.
Pour y parvenir, nous avons besoin d'un système qui nous permette de fournir l'équipe du jeu sans avoir à attendre la sortie du SDK. Une tentative a commencé pour fournir trois types de logiciels sans dépendre du SDK.
Tout d'abord, nous avons envisagé de mettre à jour le firmware du Ring-Con en utilisant un système qui met à jour le firmware du Joy-Con via l'unité principale, mais cela a finalement été rejeté car il devait être inclus dans le package SDK.
Ensuite, une méthode permettant de fournir un outil de mise à jour sous la forme d'une application exécutée sur le Switch a été envisagée. Bien que cette méthode ait réussi à rompre avec le cycle de publication du SDK, les utilisateurs de l'outil ont souvent posé des questions telles que s'ils devaient le mettre à jour eux-mêmes et quel outil de mise à jour du micrologiciel était disponible s'ils souhaitaient utiliser la ROM précédente. En effet, la plupart des développeurs n'étaient pas familiers avec les spécifications de Ring-Con. Ce n’est pas facile et ce n’est pas un moyen d’amener les développeurs à se concentrer.
Il y a des limites à ce que l’équipe systèmes peut fournir seule. Lorsqu'ils ont consulté l'équipe du jeu, ils ont suggéré que l'équipe du jeu puisse ajouter un système de mise à jour du micrologiciel au menu de débogage en une demi-journée en utilisant une bibliothèque de mise à jour appartenant à l'équipe système.
Certaines personnes peuvent penser qu'elles auraient dû les consulter dès le début, mais l'équipe des systèmes se préoccupait du bien-être de l'équipe du jeu et cherchait toujours des moyens d'éviter de les surcharger. Cependant, cela n’a pas aidé le développement global du Ring-Con.
En conséquence, en incorporant dans le jeu lui-même la bibliothèque de mise à jour et le micrologiciel inclus dans l'outil de mise à jour préparé dans la proposition d'application précédente, il est devenu possible de fournir immédiatement des mises à jour directement à partir du menu de débogage. Non seulement cela a éliminé le besoin d’attendre le cycle de publication du SDK, mais cela a également réduit les coûts de mise en œuvre et simplifié le contrôle des versions.
L'équipe systèmes a beaucoup appris du fait que l'effort global peut être réduit si l'équipe de développement dans son ensemble recherche la meilleure méthode, plutôt que de se soucier de ne pas ajouter trop d'efforts.
Ensuite, en ce qui concerne le système principal, le rôle de conversion des données via un « traitement approprié » et de faciliter la tâche des développeurs de jeux est devenu important. En raison des demandes constantes de nombreux développeurs, le processus approprié évolue constamment.
Cependant, en raison du cycle de publication du SDK, il n'est pas possible de répondre immédiatement aux demandes de chaque développeur. Il était très difficile de trouver comment le rendre disponible immédiatement.
Ici, la façon dont nous avons réfléchi au firmware Ring Con, qui a servi de précédent, nous a conduit à une solution. Après avoir réfléchi à ce qu'il fallait faire du système principal pour le bénéfice de toute l'équipe de développement, ils sont arrivés à la conclusion que le système devait être constitué de tuyaux en terre cuite.
Qu’est-ce qu’une pipe en terre exactement ? En d’autres termes, les données envoyées depuis Ringcon sont transmises telles quelles et transmises à la bibliothèque Ringcon.
Plus précisément, le rôle de « conversion » qui était auparavant assuré par l'unité principale du système a été déplacé vers la bibliothèque Ring-Con, et seules la connexion et la communication avec le contrôleur ont été gérées par l'unité principale.
Avec ce changement, toutes les parties du système principal qui affectent le jeu ont été déplacées vers la bibliothèque. En d'autres termes, il n'y a aucun code qui « affecte le jeu » utilisant Ring-Con dans le système principal. Pour le système principal, l’équipe système créera uniquement la partie traitement des connexions de manière indépendante.
En n'ajoutant aucune fonction spéciale au système principal, nous avons décidé que séparer la dépendance entre le système principal et Ring Fit Adventure faciliterait le processus de développement global, même si nous devions sacrifier la fonctionnalité et la polyvalence.
Alors, qu’est-il arrivé à la bibliothèque à qui cette fonctionnalité a été confiée ? En premier lieu, la bibliothèque du SDK Nintendo est un logiciel qui constitue la passerelle vers l'utilisation des fonctions de Switch OS du côté du jeu. Ceux-ci sont composés d'un "fichier d'en-tête" qui résume comment les utiliser et les appeler, et d'un "fichier binaire" qui est le corps principal de la bibliothèque à incorporer dans le jeu, et au sein de Nintendo, ils sont tous publiés dans le même format.
Alors, comment pouvons-nous fournir cela immédiatement sans attendre le cycle de publication du SDK ? C'est en fait simple, il suffit de le fournir sous forme de code source et de le construire dans le jeu. Cela permet de fournir et de mettre à jour immédiatement les bibliothèques.
Il y a une raison pour laquelle cette méthode n’est pas facile à suivre dès le début. Les bibliothèques cachent leur implémentation et font diverses garanties internes pour les rendre faciles à utiliser et robustes. Plus précisément, si l'équipe système devait fournir à l'équipe du jeu une prise en charge des différences subtiles entre le matériel, garantir le fonctionnement de la Nintendo Switch après la mise à jour, corriger les valeurs des capteurs qui ne changent pas de manière linéaire et supprimer le bruit des valeurs des capteurs, etc. Nous vous fournirons des points garantis.
Dans le cas du développement de Ringcon, le code source a été publié pour une mise à disposition immédiate. En fournissant ce service, l'équipe système a également modifié sa politique.
Nous avons décidé de faire comprendre aux développeurs de jeux les différents efforts qui sont habituellement cachés dans les bibliothèques de l'équipe systèmes afin de les rendre faciles à utiliser et robustes.
Ainsi, trois équipes, dont l'équipe matérielle, ont décidé de créer la bibliothèque Ring-Con. Normalement, afin de réduire les efforts des autres équipes, l'équipe système créait une bibliothèque cachée et robuste, mais afin de créer immédiatement une bibliothèque adaptée au jeu, trois équipes travaillaient dessus tout en examinant le code. .
Dans cette structure, l'équipe systèmes soutiendra les idées proposées par l'équipe du jeu en termes de sécurité de la bibliothèque, et l'équipe matériel les soutiendra en termes de caractéristiques des capteurs. D'un autre côté, en demandant à l'équipe système et à l'équipe matériel de faire des suggestions sur le contenu du jeu, nous avons pu entrer dans le territoire de chacun et créer une bibliothèque qui a été poussée à ses limites en pensant uniquement à Ring Fit Adventure dans son ensemble.
De cette façon, le problème avec la bibliothèque RingCon a été résolu et toutes les fonctions ont pu être immédiatement mises à la disposition de l'équipe du jeu.
Tout en renonçant aux fonctionnalités simples d’utilisation et robustes de la bibliothèque, elle avait également l’avantage de permettre à trois équipes d’en comprendre les internes et d’en repousser les limites.
La recherche d'un système prêt à l'emploi qui éliminerait le temps d'attente créé par le cycle de développement a finalement abouti à un effort de trois équipes. Au lieu de se concentrer sur les trois choses importantes mentionnées ci-dessus pour amener les joueurs à se concentrer sur la création du jeu, en tant que membres de l'équipe "Ring Fit Adventure", les trois équipes peuvent intervenir les unes dans les autres pour résoudre divers problèmes.
Des exemples de réussites obtenues par ces trois groupes "se mettant les uns dans les autres" ont également été présentés. Ceci est un exemple d'une demande visant à utiliser plus précisément les valeurs des capteurs dans un mini-jeu appelé "Tournez la roue".
Normalement, la réponse serait : « C'est la limite du capteur », qui est la limite qui peut être gérée, peu importe qui joue au jeu ou comment il est joué. Cependant, cette fois, les trois groupes ont mutuellement compris le contenu du jeu et sont arrivés à la conclusion que si le contenu du jeu faisait tourner un tour de potier, il n'y aurait aucun problème à gérer les valeurs des capteurs plus en détail que d'habitude. .
Au-delà des limites. La clé de la collaboration est de « se mettre les uns dans les autres »
Ces deux améliorations, l'évaluation de la durabilité en temps réel et les systèmes prêts à être livrés, ont créé un environnement dans lequel la condition physique peut être ajoutée rapidement, ce qui a donné lieu à un nombre suffisant d'ajouts de condition physique (plus de 60) dans Ring Fit Adventure.
En plus de répondre aux besoins d’un plus grand nombre d’utilisateurs, comme prévu initialement, cette amélioration a également produit un effet secondaire. En visualisant la durabilité, nous avons pu utiliser le Ring-Con au maximum et l'équipe du jeu a pu toucher directement les valeurs du capteur de puissance, nous permettant de comprendre les spécifications matérielles et d'effectuer des ajustements plus détaillés.
Même s’il semblait que tout ce qui devait être fait avait déjà été fait, l’équipe de développement estimait toujours qu’elle n’en avait pas fait assez. Je me demandais si nous pouvions faire quelque chose de plus pour faire de Ring Fit Adventure un produit plus attrayant.
Avec cette dernière poussée, la Nintendo Switch est née avec un « mode while » qui vous permet de vous mettre en forme uniquement avec le Joy-Con et le Ring-Con sans démarrer votre Nintendo Switch, et de recevoir un bonus en jeu le la prochaine fois que vous allumerez votre console.
Comme il s’agissait d’un ultime effort, le calendrier de développement était extrêmement serré.
L'exécution uniquement avec un contrôleur signifie que le micrologiciel de chaque contrôleur doit être modifié. L'équipe systèmes a conclu qu'il y avait des limites à ce qu'elle pouvait développer seule. Outre les problèmes de planification, ils se demandaient également s'ils seraient en mesure de vérifier les commentaires des utilisateurs et d'ajouter de nouvelles fonctionnalités tout en maintenant une durabilité garantie.
À ce stade, toute l’équipe de développement apprenait à se mettre à la place de chacun. L’équipe systèmes a immédiatement consulté deux autres équipes. En conséquence, même si c'était une période chargée juste avant le master-up et juste avant la production en série du matériel, les trois équipes ont commencé à travailler ensemble, chaque équipe souhaitant rester dans son propre domaine d'expertise.
Dans ce cas, le défi de la mise en œuvre du mode Nagara dans un temps limité devient également la « vérification du cycle à grande vitesse » abordée dans cette conférence. Avant cela, il y avait également un tournant dans la décision d'ajouter ou non des fonctionnalités au firmware du Ring-Con ou du Joy-Con.
Le firmware Ring Con est inférieur en termes de performances de traitement et de taille car il nécessite les spécifications minimales requises pour juger du push/pull, mais comme il est exclusif à "Ring Fit Adventure", la méthode de publication qui a déjà été établie et la portée de l'impact sur d'autres titres est limité. Il existe un degré élevé de liberté à cet égard. Le firmware Joy-Con a des spécifications élevées car il a la polyvalence nécessaire pour faire une variété de choses, mais il est nécessaire d'envisager une nouvelle méthode de publication (elle sera incluse dans le cycle de publication du SDK tel quel), et du point de vue de la portée de l’impact et le degré de liberté est faible.
En conséquence, l'implémentation dans le micrologiciel Ring Confirm a été adoptée pour réduire la dépendance, accroître l'indépendance et créer un système collaboratif entre les trois équipes, plutôt que pour faciliter la production. Même si le développement serait plus facile avec des spécifications plus élevées, la priorité était de réduire la dépendance et de réaliser une collaboration entre les trois équipes.
De cette manière, même en mode mode, un cycle à grande vitesse était possible dans lequel l'équipe de jeu vérifiait la sensation, l'équipe système l'optimisait et l'équipe matérielle évaluait la durabilité. L'utilisation la plus utile de ce cycle a été lorsqu'il a décidé de limiter le nombre de fois où il pouvait utiliser le mode Nagara à 500 fois par jour. Si ce nombre est trop petit, il ne sera pas satisfaisant, et s'il est trop grand, il faudra beaucoup de temps pour obtenir le bonus maximum.
Tout d’abord, l’équipe du jeu considère le nombre de fois que le jeu peut être joué comme étant à la fois stimulant et amusant. Ensuite, l'équipe matérielle a effectué un test du moniteur pour s'assurer qu'il n'y avait aucun problème de durabilité, même avec les dommages causés par le mode.
Afin d'atteindre le nombre de fois défini, l'équipe système a examiné jusqu'où une poussée devait être comptée comme une poussée et a procédé à l'optimisation du programme pour le rendre plus naturel et plus agréable pour les utilisateurs.
Rien qu’en regardant cet exemple de définition du nombre de fois, vous pouvez voir qu’ils se sont poussés à bout. En conséquence, « Ring Fit Adventure » et Ring-Con sont des produits que nous pouvons présenter au monde en toute confiance.
Parvenir à un système d’évaluation de la durabilité et de livraison immédiate complètement différent du cycle de développement habituel. Ce qu'il fallait, c'était une relation d'équipe qui leur permette d'entrer dans le territoire de chacun. L'équipe de développement de « Ring Fit Adventure » a réalisé que les équipes capables d'y parvenir seront en mesure de donner le meilleur d'elles-mêmes.
Parmi nos lecteurs, beaucoup d'entre vous ont peut-être vécu l'expérience de quelqu'un exerçant une profession différente qui est entré dans votre domaine et a dit des choses comme : « N'est-il pas préférable de faire les choses de cette façon ?
À la fin de la conférence, il a déclaré que ce serait du gaspillage de se sentir « je ne suis pas aux commandes » dans de telles situations, et que cela pourrait être le signe que votre équipe deviendra plus forte. J'aimerais que tous ceux qui sont familiers avec la collaboration se réfèrent aux nombreuses réussites répertoriées ici.
*Les images de l'article sont capturées à partir de l'écran de distribution.