« Blue Protocol » De petits éléments « de type anime » s'accumulent pour créer une expérience qui donne l'impression d'entrer dans une animation théâtrale [CEDEC 2020]

« CEDEC 2020 », la plus grande conférence japonaise destinée aux développeurs de divertissement informatique, s'est tenue en ligne sur le site officiel de la CEDEC du 2 au 4 septembre 2020. L'événement a eu lieu le 4 septembre, le troisième jour de l'événement.protocole bleuNous vous apportons un rapport sur les techniques d'expression anime utilisées dans ``.

L'expression de l'apparence cellulaire et le travail de caméra libre ne sont pas compatibles

« Blue Protocol » est un RPG en ligne pour PC développé et exploité conjointement par Bandai Namco Online et Bandai Namco Studio. Un test bêta fermé a eu lieu du 23 au 27 avril 2020, et l'un des principaux attraits de ce titre est qu'il permet d'éprouver la sensation d'être immergé dans la version théâtrale de l'anime.

La première personne à monter sur scène fut le chef de la section visuelle, Hidetsugu Senke. Comme ce projet est destiné à une expansion mondiale en tant que nouvelle propriété intellectuelle, il a déclaré qu'une caractéristique majeure de ce projet réside dans les graphismes qui permettent de dire facilement d'un coup d'œil qu'il est fabriqué au Japon, afin de résister aux titres concurrents, notamment ceux fabriqués à l’étranger.

À cette fin, ils ont favorisé le développement visuel pour maîtriser parfaitement l’expression de l’animation cellulaire. Il a expliqué que lors de cette session, il expliquerait le plan et comment le mettre en œuvre dans UE4.

À partir de là, Daigo Okumura, qui s'occupe de la conception, expliquera « l'aperçu du style artistique ». Pour exprimer le concept graphique original en un mot, il s'agissait « d'en faire un jeu au look cellulosique grandiose et délicat ».

Alors, quels sont exactement les actifs (données matérielles nécessaires à la production) utilisés pour créer des jeux au look cellulaire ? La propre image de M. Okumura est qu'il est « un peu brut et compact avec des détails découpés ». Cependant, cette idée préconçue est considérée comme le plus gros obstacle aux graphismes du jeu.

Afin de se débarrasser de ce préjugé, le mot-clé d'Okumura est « une œuvre qui permet d'entrer dans le monde de l'animation théâtrale ». Il s'agit d'un thème qui est désormais largement débattu sur les sites officiels, mais il semble que le plan initial de M. Okumura était d'utiliser le terme uniquement à des fins d'explications internes.

Une fois la direction des graphiques déterminée, la prochaine chose à laquelle il faut penser est le décor du monde. M. Okumura a déclaré qu'au début, il avait entendu dire qu'il s'agissait d'un jeu de rôle de science-fiction en ligne, mais après avoir écouté l'histoire de plus près, il s'est rendu compte qu'il n'y avait pas beaucoup d'éléments scientifiques et qu'il s'agissait d'un monde fantastique centré sur les épées, la magie. , et les super civilisations du passé Ta.

L'idée qui m'est venue à l'esprit était la suivante : « Que se passerait-il si les humains du XVIe siècle environ, lorsque les soldats portaient des armures, acquéraient soudainement une technologie pratique et créaient des combinaisons spatiales ? » À partir de là, il a pensé qu'il serait intéressant de combiner des choses qui normalement ne coexisteraient pas, et il a donc développé l'idée.

Jusqu'à présent, la vision générale du monde a été établie. Mais voici le problème. Nous devons jouer à ces choses comme un jeu. Les expressions d’apparence cellulaire et le travail de caméra libre semblent incompatibles.

Si vous y réfléchissez, oui. Le monde de l’anime ne peut être vu que sous l’angle défini par le créateur. Ce que vous faites dans ce travail, c'est comme mettre votre visage à l'intérieur de la télévision et regarder le monde de l'anime. C’était exactement comme je l’ai décrit, une expérience qui m’a donné l’impression d’entrer dans le monde de l’animation théâtrale.

Bien sûr, ce n'est pas si simple. "Il n'y a pas de moyen intelligent de coexister avec une expression en cellophane et une caméra libre", déclare Okumura. Ce qu'il faut faire, dit-il, c'est accumuler progressivement de petites « expressions de type anime ».

Par exemple, l'écran de création de personnage. Comme le savent ceux qui ont déjà joué au test ou suivi les informations, la disposition de l’écran est comme l’image de décor d’un anime. De plus, les expressions faciales des personnages et les effets des compétences rappellent quelque peu l'anime.

Ces différents petits détails s'assemblent pour créer le sentiment de « partir à l'aventure dans un anime ». Après cela, chaque responsable a donné des explications détaillées sur les idées détaillées.

Un équilibre entre une attention particulière portée à l'expression de type anime et la réduction des données pour le fonctionnement du jeu

Hiroaki Kado, le chef du groupe des personnages, expliquera l'ingéniosité des personnages. À partir de là, de plus en plus de termes techniques commencent à être utilisés. Tout d’abord, jetons un œil à l’image ci-dessous.

C'est le look final du personnage. Une explication étape par étape du processus jusqu'à présent a été fournie.

Tout d’abord, le contour. Afin de réduire la taille des données du modèle et le coût de travail d'édition des normales, il utilise principalement le dessin de contours en post-traitement.

Plus précisément, tracez d’abord une ligne de contour sur le contour du modèle. La partie indiquée par la flèche rouge dans l'image ci-dessous se trouve à l'intérieur, aucun contour n'est donc dessiné à ce stade.

Pour résoudre ce problème, nous traçons ensuite des lignes en utilisant la différence de luminosité. Il semble que plus la différence de luminosité est grande, plus l'image sera sombre.

Ensuite, dessinez les parties où les modèles se chevauchent, telles que les joints. Ici, les lignes de contour sont tracées dans les zones où il existe une différence de contraste, comme le montre l'image ci-dessous.

Les modèles de contour sont utilisés pour des parties détaillées telles que le menton, la bouche, les oreilles et les cheveux. Par exemple, vu de face, le contour du menton peut être dessiné en fonction de la profondeur, mais vu en diagonale de face, il chevauche le cou et ne peut pas être dessiné correctement. Au départ, ils envisageaient d'utiliser les différences de contraste de la même manière que les articulations, mais ils ont réalisé que les lignes de contour seraient tracées dans des zones inutiles, comme l'arête du nez, et ont donc décidé d'utiliser un modèle de contour à la place.

Parlons ensuite de l'ombrage. Les zones frontalières sont claires sans utiliser de gradation et la carte normale n'est pas utilisée car le bruit de bloc provoqué par la compression DDS a un effet négatif sur les zones frontalières.

De plus, il a été constaté que si le rapport entre la lumière et l'obscurité est réglé sur 5:5, il existe des situations dans lesquelles tout devient une couleur d'ombre lorsqu'il est rétroéclairé, ce qui donne un aspect plat. Par conséquent, le rapport de 7 à 3 donne une impression plus lumineuse.

Concernant les couleurs d'ombre, les couleurs d'ombre pour les couleurs diffuses sont automatiquement créées pour réduire la charge de travail et les données. Cependant, lorsque la luminosité est réduite, le ciel semble nuageux. Par conséquent, en décalant la teinte, la luminosité est réduite, mais la saturation n’est pas trop réduite.

La "lumière du bord" éclaircit le contour en projetant la lumière derrière l'objet, mais lorsqu'elle est exprimée en utilisant la ligne normale du modèle, la largeur devient inégale et l'effet tridimensionnel est inutilement souligné. Il semble donc que le post-traitement soit utilisé ici pour dessiner le contour avec une épaisseur uniforme.

Désormais, dans de nombreux RPG en ligne, y compris celui-ci, l'état du terrain change en fonction du temps passé dans le jeu. Le problème ici est que la position du soleil, la principale source de lumière, change. Il n'y aura peut-être aucun problème si la lumière frappe le personnage de face ou de dos, mais si elle frappe le personnage directement au-dessus, des ombres inutiles apparaîtront inévitablement.

Par conséquent, le matériau de la peau utilise un mécanisme qui réduit l'angle de la lumière de 50 %.

La spécularité (lumière réfléchie) des cheveux est particulièrement importante pour les personnages féminins. Cette œuvre utilise un style dans lequel la sphère spéculaire se développe verticalement à mesure qu'elle s'éloigne de la caméra.

Cependant, sa mise en œuvre a rencontré quelques problèmes. La première est que si vous utilisez le développement UV pour répartir les cheveux uniformément, la zone allouée à chaque masque sera petite, ce qui donnera une apparence de pixel à la bordure.

Une solution consiste à augmenter la surface allouée. La partie spéculaire est transformée en UV séparé, les faces nécessaires sont réorganisées et la texture est cuite.

Un autre problème est de savoir comment juger de la mise à l'échelle du spéculaire. Dans ce travail, la mise à l’échelle spéculaire est effectuée dans deux directions, et chaque direction est différente dans l’UV. Il est possible d’avoir tout cela, mais cela coûterait très cher.

Par conséquent, le centre de gravité de chaque surbrillance est déterminé lors de l’importation de la texture. Une méthode est utilisée pour réduire la surbrillance en déplaçant les UV en fonction de la distance à partir de là. Plus précisément, la finition ressemble à l'image ci-dessous. Il n'y a aucun bruit au niveau de la bordure spéculaire, ce qui lui donne un aspect épuré. Même lorsque l'appareil photo est retiré, les détails restent clairs.

Parlons ensuite de la mise en page, qui ressemble à une image de décor d’anime. En premier lieu, la façon dont il est créé consiste à utiliser des données prises à plusieurs coordonnées comme texture 2D. Il semble qu'ils soient complétés en les découpant et en les superposant sur un seul écran.

La partie costume du personnage serait complétée par un seul atout afin de réduire le coût de création de modèles différentiels. Par exemple, dans l'image ci-dessous, la longueur des gants par rapport à la veste est fixée à quatre niveaux, et les différences sont créées en masquant les parties qui interfèrent.

Comme il n'est pas possible de gérer les différences d'épaisseur simplement en effaçant les pièces, un os de compression est inséré au niveau de la pièce de liaison pour éviter que les modèles n'interfèrent les uns avec les autres.

Parlons enfin des expressions faciales du personnage. Étant donné qu'un grand nombre de caractères sont affichés simultanément à l'écran, il a été décidé dès le début du projet d'utiliser des os au lieu d'utiliser la méthode de fusion des formes pour réduire les données.

Les expressions faciales sont créées à l’aide d’un total de 150 os.

Regard terminé. Environ 25 expressions faciales différentes sont disponibles en utilisant différentes combinaisons de parties telles que les yeux et la bouche.

En ne laissant pas passer les effets, vous pouvez créer une expression semblable à celle d’un anime.

Les chefs de file des effets, Eisuke Hirayama et Kazuya Sugiyama, expliqueront les expressions des effets. Le premier sujet abordé était « l’expression de l’apparence par l’opacité ».

Bien que l'objectif soit de créer un effet opaque pour une expression de type anime, il y avait un problème avec la réduction de la visibilité du jeu. Pour résoudre ce problème, nous avons introduit un traitement d'effacement de distance pour les effets basés sur la distance de la caméra. Lorsque la caméra est à une certaine distance, les effets proches de la caméra disparaîtront automatiquement, vous permettant de conserver la visibilité.

De plus, les effets couramment utilisés dans les anime sont créés pour boucler un motif spécifique, mais s'ils sont utilisés tels quels dans un jeu, cela donnera au joueur une impression monotone.

Par conséquent, nous avons combiné deux méthodes : « Flow Map », qui ajoute une distorsion à la texture, et « Dissolve », qui efface les données en fonction de la luminosité de la texture qui sert de masque, pour créer un effet de type anime. effacer un sentiment qui ne ressemble pas à une boucle.

De plus, en utilisant "Fresnel" pour quantifier dans quelle mesure la normale du modèle fait face à la caméra, et en peignant le maillage de différentes couleurs le long de la forme du maillage, il a été conçu de manière à ce qu'il soit différent selon l'angle.

Parlons ensuite de « l’utilisation des matériaux de mouvement des sommets ». Tout d’abord, j’aimerais que vous jetiez un œil à cette image.

Je pense que vous pouvez voir que le mouvement tranchant du personnage semble naturel, quel que soit l'angle sous lequel vous le regardez. Si ce mouvement tranchant était exprimé en 2D, il ressemblerait simplement à une ligne vu de côté.

Par conséquent, dans ce travail, un modèle en forme de bagel a été créé comme le montre l'image ci-dessous, et la pointe a été configurée pour s'effondrer au rythme de l'animation de coupure.

Dans cette optique, si vous regardez l’image du jeu présentée plus tôt, vous pouvez clairement voir que l’effet tranchant est projeté le long de la périphérie extérieure de ce modèle en forme de bagel.

Les touches finales sont importantes, comme l'ajustement de la couleur globale, l'application d'une gradation à l'écran et l'ajout de divers effets spéciaux tels que des fusées éclairantes pour les attaques.

Ce processus de finition est un processus indispensable qui contribue grandement à la création d'images de haute qualité pour les anime modernes, et a été considéré comme essentiel pour ce travail, qui vise à « reproduire le processus de tournage d'un anime ».

Il a notamment expliqué le procédé appelé « Para », qui applique une gradation sur le dessus de l'image pour adoucir l'impression plate de la peinture solide sur les peintures sur cellophane.

L'image ci-dessus a l'intensité du post-effet correspondant multipliée par 10 à des fins d'illustration. Le dégradé bleu en haut de l'écran est paranormal. Pour plus de polyvalence, le comportement de Para est basé sur le soleil et lié aux éruptions solaires.

Il y a un problème ici. Ces effets ne sont pas ce que vous souhaitez exprimer à tout moment. Concrètement, en entrant dans un bâtiment ou une grotte, il n'est pas possible d'afficher ces effets en fonction du soleil. Cependant, il serait trop fastidieux d'identifier tous les endroits où la lumière du soleil n'atteint pas et de modifier manuellement les paramètres.

Il a donc demandé à un programmeur de créer un système capable de détecter quand la caméra était à l'ombre. De ce fait, il est désormais possible d’inverser la façon dont l’effet est appliqué au soleil et à l’ombre.

Ingéniosité pour exprimer une « sensation dessinée à la main » sans dessiner à la main

Enfin, Hiroko Nagao, responsable de la section Contexte, a donné une explication sur le contexte. Le thème principal ici est, après tout, quel genre d’ingéniosité est utilisé dans le jeu pour viser l’expression de l’anime.

Par exemple, les ressources d’arrière-plan utilisent des matériaux physiques, mais la quantité d’informations sur la texture est organisée pour éviter de les rendre trop photoréalistes. Cependant, la modélisation n'a pas été réalisée grossièrement et la forme elle-même a été créée de la même manière qu'une forme photoréaliste.

De plus, même si l'objectif était que les textures aient une sensation d'anime, il y avait des problèmes dans la mesure où les dessiner à la main prenait trop de temps et la qualité variait en fonction des compétences du travailleur.

Par conséquent, j'ai changé l'outil principal de création de textures de Photoshop vers Substance. Il espérait qu'en partageant des matériaux, des filtres et des générateurs avec Substance, il serait possible de créer rapidement des textures avec moins de variations de qualité.

Il s'agit de l'objet tonneau qui a été rejeté (à droite) et de celui qui a été corrigé et adopté (à gauche). Pouvez-vous voir la différence ? Ce que nous recherchions, c’était une « impression de dessin à la main ». Les modèles NG ont un fort contraste de couleurs et des lignes nettes, ce qui les rend réalistes.

Ainsi, en affaiblissant le contraste, en supprimant le filtre de netteté et en appliquant le filtre de flou et le filtre mosaïque partagés, nous avons créé un effet de flou semblable à celui d'un dessin à la main. Il s'est avéré que tout allait bien.

De plus, lors de la création de textures, il se préoccupe de la manière de dessiner les bords des objets. Il met davantage l'accent sur les bords qu'en réalité et veille à ne pas rendre les lignes des bords trop uniformes partout. Il exprime la sensation du dessin à la main en exprimant la distorsion des objets et en créant intentionnellement des cassures et des irrégularités.

Même si cela est évident du point de vue du joueur, de nombreux détails entrent en jeu dans le processus de production. Ici, les matériaux des prairies ont été expliqués.

Un responsable recherche l’art de fond de l’anime et énumère les conditions nécessaires pour le rapprocher de l’expression de l’anime.

Il s’agit d’une prairie dans un état où ces conditions ne sont pas remplies.

Si vous effacez uniquement la première condition, cela ressemblera à ceci. La couleur de l’herbe est très différente entre l’avant et l’arrière.

Si on ajoute la deuxième condition, on obtient ceci : Même jusqu’à présent, cela ressemble beaucoup à l’arrière-plan d’un anime.

Et voici le formulaire complété. Un point culminant a été ajouté à l'herbe au premier plan, et lorsque vous regardez la vidéo, vous pouvez sentir que le vent souffle du premier plan vers l'arrière.

Après avoir expliqué la partie de fond, la session sur ``À propos des techniques d'expression d'animation dans ``Blue Protocol'' s'est terminée. Le journaliste participe au test alpha fermé et au test bêta fermé de ce travail. Bien sûr, j'ai été vaguement impressionné par l'incroyable qualité des graphismes, et j'ai continué à déplacer la caméra pendant que je jouais avec, mais entendre parler de l'attention portée aux détails dans la production a rendu tout plus clair.

Maintenant, j'ai hâte de voir ce que j'ai entendu lors de cette session en jeu. Pour tous les joueurs du Blue Protocol qui ont lu jusqu'ici, ce serait une bonne idée de se souvenir de cette session la prochaine fois que vous testerez et de vérifier les expressions détaillées pendant que vous jouez. Du coup, j'attends avec impatience le prochain test et la sortie officielle.