Nous demandons aux personnes clés de Knockback Works. Nous voulons créer des jeux qui soient soutenus dans le monde entier grâce à des efforts innovants pour trouver des pierres précieuses et rénover les jeux.

Le service officiel a débuté au Japon le 26 octobre 2020.Great Cartoon War (titre anglais : ``CARTOON DUEL''")" Savez-vous? En fait, ce jeu est une collaboration entre le développeur coréen MUSTGAMES et Knockback Works et est en cours de déploiement dans le monde entier.

« Cartoon War » a commencé sa distribution pour iOS et Android le 26 octobre 2020. Un nouveau type de jeu de tower defense pour smartphones où les ennemis approchent de partout.

Cette fois, nous avons mené un entretien avec deux personnes de Knockback Works. Nous lui avons posé des questions sur sa politique et ses réflexions sur la création d'un jeu pas comme les autres.

M. Takatoshi Akiyama(Katoshi Akiyama, photo de droite)

Directeur représentatif et président.
Ses œuvres représentatives incluent « Chain Chronicle » et « Black Desert Mobile », et il a inventé et développé le système gacha sur le marché du jeu.

Tsunehiko Matsumoto(Matsumoto Tsunehiko, photo de gauche)

Directeur.
Il a créé sa propre société et a créé des œuvres audacieuses dans le genre des jeux hyper-casual, comme la série « Drunk Cabaret ».

Un système de production de pointe Nearshore et offshore

--Tout d’abord, puis-je vous poser des questions sur vos rôles ?

AkiyamaJe suis le représentant de l'entreprise et je suis en charge de la production et des affaires commerciales globales, et Matsumoto est en charge du développement global en tant que cadre.

--Dans quels types d'activités avez-vous été impliqué dans l'industrie jusqu'à présent ?

AkiyamaJe produis des jeux en ligne et des jeux mobiles, et j'ai également contribué au lancement de la division mobile de Sega. Matsumoto a créé sa propre société pour développer des jeux et a officiellement rejoint notre entreprise.

――Parlez-nous des travaux auxquels vous avez participé jusqu'à présent ?

AkiyamaÀ l'époque Sega,chronique de la chaîne», ou dans les jeux en ligne, «Chasseur de capsules SD Gundam» ou récemment, «mobile du désert noir».

MatsumotoJe suis ``Se saouler, hôtesse» a été développé tout au long de la série.

AkiyamaMatsumoto a initialement créé une société de jeux à Tottori. Créer une entreprise de jeux dans une zone locale est assez rare. C'était un développeur intéressant qui créait des jeux avant-gardistes, alors lorsque je travaillais dans mon ancienne entreprise, je lui ai parlé de créer un jeu ensemble, et c'est ainsi que nous nous sommes connectés à cette entreprise.

MatsumotoJ'ai rejoint l'équipe au début de cette année et le moment était venu, j'ai donc fini par rejoindre l'équipe d'origine.

« Drunk Hostess » a été créé par M. Matsumoto. Il s'agit d'un jeu d'entraînement pour adultes, dans lequel vous dirigez un club de cabaret et aidez les hôtesses à réaliser leurs rêves.

――Alors, comment est né Knockback Works lui-même ?

AkiyamaLorsque je travaillais dans une entreprise blockchain à Hokkaido, j'ai lancé une entreprise de jeux, mais comme cette entreprise était principalement engagée dans des opérations secondaires (*), j'ai décidé de démarrer une nouvelle entreprise dans le prolongement de celle-ci. J'ai donc commencé à me demander si. c'était possible. Au départ, je pensais créer ma propre entreprise et j'ai vu le potentiel d'un système de développement impliquant des sites distants, j'ai donc lancé Knockback Works.

La société elle-même possède des bureaux à Tokyo et à Tottori et est en train d'ouvrir une succursale en Corée du Sud. Il a été créé en 2018 et en est actuellement à son troisième mandat. En juillet 2019, nous avons officiellement démarré l’entreprise à laquelle nous souhaitions nous consacrer, et nous continuons à le faire jusqu’à ce jour.

*Il s'agit d'une forme d'achat et d'exploitation de jeux développés et exploités par d'autres sociétés.

--Dans quel type d'entreprise êtes-vous actuellement impliqué ?

AkiyamaLa principale raison du lancement de Knockback Works est « Je souhaite travailler avec d'excellentes entreprises pour proposer d'excellents jeux dans tous les pays aux utilisateurs de jeux du monde entier. » Une structure d'entreprise efficace à cet effet est le format d'entreprise dit « nearshore ». Dans notre précédente entreprise à Hokkaido, nous travaillions dans une activité appelée « Nearshore », nous étions donc intéressés par les activités Nearshore et Offshore, et nous avons utilisé des méthodes Nearshore et Offshore. Nous essayons d'établir un système avec de nombreuses bases afin de voir. si nous pouvons créer des jeux qui peuvent être utilisés partout dans le monde.

--Nearshore ou offshore... ?

AkiyamaNearshore désigne un endroit près de Tokyo ou une base à proximité. L'offshore est à l'étranger. En d’autres termes, nous aurons des bases dans les régions locales et à l’étranger et nous mènerons nos activités à partir de plusieurs sites éloignés. Les avantages incluent des coûts de main-d'œuvre inférieurs et la communication près du littoral facilite la communication car le japonais est parlé. Le travail offshore peut être plus rentable, mais il peut également rendre difficile la communication en japonais. Cependant, en Corée du Sud, nous avons toujours des interprètes à portée de main, ce qui nous permet de communiquer entre nous, et nous disposons d'une grande variété de ressources humaines dans notre entreprise, y compris celles de Corée du Sud et de Chine, nous disposons donc d'un système qui facilite les choses. pour communiquer.

--Aujourd'hui, le télétravail est de plus en plus courant et vous semblez être à la pointe en la matière.

AkiyamaJ'ai l'impression que c'est ce qui s'est produit en conséquence. Bien entendu, cela dépend de l’efficacité des ressources humaines et du coût de la main-d’œuvre. Si nous parlons de technologie, par exemple, la Corée et la Chine sont relativement plus avancées en matière de programmation. Au Japon, nous comptons trop sur Unity et il n'y a pas beaucoup de diversité. Il y a aussi le fait qu’il est plus facile de fabriquer de bons produits en faisant appel à des ingénieurs étrangers pour fabriquer des produits.

En revanche, en matière de graphisme, le niveau technologique et le prix sont importants, le choix se porte donc sur des bases en Asie ou près du littoral pour les produire à bas prix. Le Japon est en fait meilleur en matière de planification, alors je finis par en prendre la responsabilité. Notre entreprise dispose d'un système dans lequel nous fabriquons des produits en tirant parti des atouts de chaque pays. On peut dire que cela est devenu quelque peu normal en raison de l’influence du nouveau coronavirus.

――Au fait, y a-t-il d'autres pays que la Corée que vous envisagez de délocaliser ?

AkiyamaNous envisageons d'établir des bases en Chine et en Europe, mais la première chose que nous devons résoudre est le graphisme, et nous devons créer un système qui nous permette de fabriquer de bons produits à bas prix. En ce sens, nous envisageons d’établir des bases en Chine et dans d’autres pays asiatiques.

--Il semble que ce serait un gros problème si le nombre de pays avec lesquels vous interagissez augmentait.

AkiyamaJe suis d'accord. Dans un premier temps, l'entreprise peut recruter des personnes de ce pays, comprendre la culture ensemble, puis être affectées au bureau local. Actuellement, nous avons commencé en nous concentrant sur les jeux coréens, et la raison pour laquelle nous avons pu poursuivre nos activités en Corée sans problème était que nous avions de nombreux employés coréens talentueux. Concernant les opérations offshore, il est essentiel de s'assurer d'excellentes ressources humaines locales.

Une méthodologie appelée « game rénovation » qui réutilise les jeux

--Cela fait deux ans depuis votre création, quel bilan en tirez-vous ?

AkiyamaC'était très difficile (mdr). J'ai l'impression d'avoir fait les choses avec beaucoup d'élan et j'ai essayé de faire perdurer l'entreprise tout en entreprenant des projets. Comme point médian,désert noirNous avons soutenu la version mobile de ``, ce qui a été un tournant pour l'entreprise.

Cela nous a amené à lancer une entreprise appelée « LICENSE AD NETWORK » que nous avions initialement prévu de créer, et c'est l'année dernière, en 2019, que nous l'avons utilisée comme point d'appui pour déterminer notre direction.

Depuis lors, nous travaillons sur la rénovation de jeux, collectant divers titres de jeux du Japon et du monde entier, les gérant, les modifiant, les retravaillant et les transformant en de nouveaux jeux. C'est là que nous avons décidé d'avancer dans le projet de rénovation.

"Black Desert" a fait l'objet de nombreux développements depuis sa version bêta fermée en 2013. L’un des points clés était qu’il était impliqué dans la version mobile.

--Je n'ai pas l'habitude d'entendre parler de rénovation de jeu, mais cela signifie-t-il recréer un jeu tel que vous l'imaginez ?

AkiyamaJe suis d'accord. Il s'agit de refaire et de réutiliser des jeux. Nous achetons un jeu à partir d'un moteur de base qui, selon nous, deviendra populaire avec quelques ajustements, ou qui pourrait être publié sous la forme d'un jeu différent si nous modifions les graphismes, puis nous travaillons avec la société de développement pour le publier dans le monde en tant qu'éditeur. . C'est une entreprise modèle.

Même si un produit est aléatoire, par exemple s'il s'agit d'un magasin de ramen, même s'il est délicieux, il ne se vendra pas s'il est mal situé ou si les ingrédients sont mauvais. Ce n’est pas parce que quelque chose est bon qu’il se vendra nécessairement. De la même manière, il existe de nombreux jeux dans le monde qui ne se vendent pas bien en raison d'un mauvais développement de la promotion, de l'équilibrage et de la structure, et un nouveau modèle d'édition pourrait consister à découvrir de tels titres et à les optimiser en tant que produits.

--Votre activité de rénovation de jeux se concentre-t-elle essentiellement sur les titres étrangers ?

MatsumotoNotre champ de vision s'étend à la fois à l'étranger et au Japon. La première partie est «guerre de dessin animé'C'est exact.

« The Great Cartoon War » est un titre développé par une société coréenne appelée MUSTGAMES. A l'origine "Défense de dessin animé» était un jeu de tower defense qui ne marchait pas bien en termes de promotion. C'est un jeu très intéressant, mais de notre point de vue, il y a eu certaines parties où nous avons senti qu'il y avait des erreurs dans la conception des niveaux. Nous avons donné quelques conseils et MUSTGAMES a apporté quelques modifications, et le résultat a été « The Great Cartoon War » (« The Great Cartoon War »).DUEL DE BANDES ANIMÉES»).

--Le "Cartoon Defense" original avait une bonne intrigue, mais...

AkiyamaLe jeu en lui-même était quelque chose de très nouveau. Je pense que la plupart des jeux de tower defense sont essentiellement des jeux dans lesquels les ennemis viennent d'un côté et vous devez les intercepter, mais "Cartoon Defense" a une nouvelle façon de jouer où vous attaquez par le haut, le bas, la gauche et la droite. un élément. Fondamentalement, vous pouviez jouer au jeu simplement en le touchant, j'ai donc décidé que l'argument de vente était qu'il s'agissait d'une nouvelle expérience. Il a été conçu pour s'adapter au style de jeu des gens qui sont occupés mais qui s'amusent à le regarder pendant leur temps libre, donc si nous pouvons résoudre les problèmes d'équilibre, de présentation et d'exposition, nous pouvons atteindre un nombre suffisamment grand d'utilisateurs, pensais-je. il y avait une possibilité que cela puisse être fait.

Il y avait beaucoup de choses auxquelles je pouvais m'identifier avec MUSTGAMES, alors nous avons décidé de le faire ensemble.

--Quel genre de développements avez-vous prévu pour « Cartoon War » ?

AkiyamaIl est actuellement en cours de développement avec un grand succès et je pense que nous allons étendre notre présence principalement en Europe à l'avenir. Nous essayons d'organiser une promotion de novembre à décembre.

--Voulez-vous dire que c'est pour le monde plutôt que pour le Japon ?

AkiyamaJe suis d'accord. Fondamentalement, les dessins animés sont très populaires en Europe et dans les Amériques, nous voulons donc nous assurer de les diffuser là-bas. En fait, il semble que « Cartoon Defence », qui est à la base de « Cartoon War », ait eu un nombre décent de téléchargements en Corée du Sud. J'ai entendu dire que la série a été téléchargée 5 millions de fois au total. Cependant, il semble avoir été un échec total dans d'autres régions, le défi de « Cartoon War » est donc de savoir comment le rendre attrayant à l'échelle mondiale.

--A-t-il également été distribué au Japon sous le nom de « Cartoon Defense » ?

AkiyamaJe suis d'accord. « Cartoon War » a été relancé en tant que nouveau titre en omettant certaines des fonctionnalités originales et en ajoutant de nouvelles fonctionnalités. Avant, les gens me remarquaient à peine. Mais le gameplay n'était pas mauvais... S'il devient un succès dans le monde entier, il devrait également plaire au Japon. Notre idée principale est donc de nous concentrer d'abord sur l'expansion en Europe et aux États-Unis et de travailler ensemble pour y parvenir.

--Avez-vous des mesures en place pour l'Europe ?

AkiyamaLes Européens et les Américains ont tendance à détester les jeux de grande capacité car ils ne vivent pas dans des environnements dotés de connexions Internet solides. Par conséquent, les jeux occasionnels sont plus populaires et plus demandés en Amérique du Nord et en Europe qu’au Japon. Par conséquent, nous avons retravaillé le solde de facturation afin que vous puissiez jouer au jeu de manière décontractée sans dépenser beaucoup d'argent, et lorsque vous souhaitez utiliser des points, vous pouvez jouer au jeu de manière intensive avec des frais dits indirects.

"Cartoon War" est le premier titre de la rénovation du jeu. Un jeu de tower defense développé par la société sud-coréenne MUSTGAMES. Un événement d'Halloween est organisé pour une durée limitée jusqu'au 19 novembre.

Une rénovation qui trouve des titres successifs et des pépites intéressantes

--Sur quels autres titres travaillez-vous ?

AkiyamaEnsuite, à la mi-novembre,ville des dominos» est prévu pour le titre. Le travail a été hébergé par Google en Corée du Sud.FESTIVAL DES JEUX INDIES 2020 CORÉEC'est le titre qui a été décerné.

MatsumotoCe titre figure dans le top 20 de l'INDIE GAMES FESTIVAL 2020 KOREA, un événement qui récompense chaque année des applications Android exceptionnelles. Cependant, il y avait certains éléments qui n'allaient pas bien, et eux-mêmes avaient des difficultés avec cela, alors nous les avons approchés et leur avons demandé s'ils aimeraient travailler avec nous, c'est donc de ce titre dont nous avons commencé à parler.

AkiyamaDans le cas de ce jeu, les éléments centraux du jeu étaient un peu flous. Une fois que nous avons bien défini cela, nous avons repensé le jeu pour découvrir comment le rendre agréable en tant que domino, et nous travaillons actuellement ensemble sur le développement. Il semble qu'il pourrait être développé en un jeu plus intense pour un public occasionnel, nous étudions donc si nous pouvons le faire dans deux directions : un modèle publicitaire et quelque chose qui ressemble davantage à un jeu grand public.

"Domino City" est la deuxième rénovation du jeu. Livraison prévue mi-novembre.

--On dirait que cela va demander beaucoup d'efforts.

AkiyamaJe suis d'accord. Bien entendu, certaines choses devront peut-être être refaites.

--En ce sens, il semble que l'un des points forts de cette rénovation du jeu soit de pouvoir prendre rapidement des décisions qui seraient difficiles à prendre en interne.

AkiyamaLorsque l’on est profondément impliqué dans le développement, il semble que l’on perd souvent le cap lorsque les choses ne se passent pas bien. D’un autre côté, en tant que société de production, je pense que notre force réside dans notre capacité à trouver des solutions. Cependant, nous ne disposons pas d’un grand nombre d’ingénieurs internes et nous n’avons pas non plus un haut niveau de technologie de fabrication. D’un autre côté, la société de développement dispose de capacités d’ingénierie plus élevées, de sorte que les besoins des deux parties correspondront.

En d’autres termes, nous sommes les fonctions organisationnelles d’une entreprise et nous essayons d’avoir une vue d’ensemble de notre façon de penser. Ainsi, le département de développement est une société de développement. Nous fournirons des conseils, reconstruirons l’entreprise, puis la vendrons. Il s’agit d’un modèle économique avec une telle répartition des rôles.

--Il semble que le discernement soit la clé.

AkiyamaMatsumoto et moi sommes responsables de porter des jugements en tant que connaisseurs. À cet égard, j’ai une certaine confiance en mes capacités. J'ai toujours été producteur de jeux en ligne et j'ai travaillé sur plusieurs titres à succès.

En tant que producteur, je suis également fier de mes compétences analytiques. Nous démontons les mécanismes d'un titre, déterminons quels éléments se vendront et identifions les mécanismes qui doivent être améliorés... J'ai toujours travaillé dans les jeux en ligne pour gagner ma vie, donc je peux mettre les choses ensemble rapidement. Ses capacités ont été reconnues et il a même participé au lancement de la division mobile de Sega, alors maintenant il le fait à partir de zéro dans sa propre entreprise.

――En fait, c'est précisément parce que vous possédez de telles compétences que vous êtes connecté à l'idée d'innovation de jeu.

MatsumotoJe suis d'accord. Je pense que beaucoup de titres que les grands éditeurs japonais apportent de l'étranger se vendent déjà ou ont de bons indicateurs de performance clés, mais nous ne nous intéressons pas à savoir s'ils se vendent ou non, mais s'ils sont intéressants ou non, je les regarde. et décider de le faire ou non.

--Dans un sens, c'est comme une usine de recyclage pour le réalisateur Katsuya Nomura d'antan.

AkiyamaEh bien, je suppose que c'est comme ça que ça se passe (mdr). Lors de la création d’un jeu, des considérations commerciales entrent progressivement en jeu et le jeu tombe souvent en panne. À titre d'exemple, il y avait un certain jeu qui avait un très bon concept et une idée très nouvelle, mais le concept du jeu a été ruiné parce que la haute direction a dit : « Nous voulons ajouter du gacha ». On pourrait dire qu'on n'y peut rien parce que les spécifications ont changé, mais si vous le regardez à vol d'oiseau, il est difficile de dire ce qui est un produit intéressant à cause de Gacha.

--Parfois, quelques mots venant d'en haut peuvent rendre un jeu inintéressant.

AkiyamaAprès tout, un jeu est quelque chose qui poursuit quelque chose qui est amusant lorsque vous y jouez. Si lancer une balle est amusant, il est important de créer des variations dans l'acte et de le rendre plus agréable. Par exemple, si on vous disait que vous pouvez apprécier l'acte de lancer avec de l'argent, vous ne pourrez pas en profiter.

Ceci est particulièrement courant dans la conception de jeux lorsqu’il s’agit de modèles de facturation d’objets. Il y a beaucoup de choses dans le monde qui ont fait faillite. Quand vous regardez des choses comme ça, vous pouvez voir à partir des relations que même si le jeu original était vraiment amusant, ce système créait des incohérences. Si vous supprimez ce mécanisme, cela devient un jeu viable. En plus de cela, nous pouvons comprendre, selon la même logique, que si nous incluons ce type de monétisation dans ce jeu, les ventes augmenteront encore plus, nous corrigeons donc également ce problème.

--Cela veut plutôt dire qu'il y a des choses difficiles à remarquer sur le terrain.

AkiyamaDans un sens, c'est ainsi que fonctionne l'entreprise.

MatsumotoQuand quelqu'un vous dit d'en haut : « Je veux que les choses se fassent de cette façon », vous n'avez pas d'autre choix que d'aller dans cette direction.

AkiyamaIl est impossible pour les gens de terrain de s'opposer à quelque chose que la haute direction a rejeté. Cette tendance est particulièrement visible dans les grandes entreprises, dont beaucoup se demandent : « D'accord, c'est intéressant, mais pourquoi cela s'est-il passé ainsi ? » Si vous corrigez un peu ces choses, vous pouvez créer un jeu très intéressant. Je pense également que cela est significatif pour les utilisateurs de jeux dans le sens où ils peuvent profiter d'un jeu intéressant. Même du point de vue de l'utilisateur, l'innovation en matière de jeux a de la valeur.

--Au fait, j'aimerais vous demander par curiosité, mais avez-vous déjà eu des conflits avec la société de développement pendant le processus de rénovation du jeu ?

AkiyamaRien de particulier. Afin d'éviter que la discussion ne devienne un révélateur, nous avons clarifié les piliers du type de divertissement que nous devrions poursuivre. Bien sûr, il y a des moments où nous avons des discussions et l'autre personne n'est pas d'accord, alors elle présente la proposition lors de la réunion suivante... mais c'est un élément positif du processus de « recherche du plaisir ». de commentaires, donc si vous vous concentrez sur l'essence de ce qui le rend intéressant, vous ne vous en éloignerez jamais.

--Je vois……. Cela semble assez logique.

AkiyamaC'est exact. Par exemple, lorsque nous effectuons des ajustements d'équilibrage, nous examinons attentivement combien de temps nos consommateurs cibles passent à jouer, comment ils consomment leur temps dans le jeu et combien de temps cela prend. La conception équilibrée repose sur l’accumulation de tels calculs. La raison pour laquelle nous échouons en matière de conception d’équilibrage de jeu est que nous créons tout sur la base de l’intuition. Ainsi, lorsqu’il a été terminé et que j’ai ouvert l’application, il a été terminé en une journée.

--Donc, vous ne devriez pas le faire simplement en ressentant.

AkiyamaJe suis d'accord. J'ai participé à environ 50 à 60 jeux en ligne, donc les chiffres dits quantitatifs et qualitatifs sont toujours dans mon esprit. C'est comme penser : « Si c'est le genre de jeu auquel je jouerais, voici à quel point je jouerais », puis calculer à rebours.

Il y a actuellement 26 titres en exploitation. Développement utilisant IP

--Sur combien de titres travaillez-vous actuellement ?

AkiyamaJ'ai environ 26 titres et j'ai l'impression que 8 d'entre eux sont déjà en cours.

--Y a-t-il 26 titres ?

MatsumotoNous avons acheté environ 26 titres. Nous avons sélectionné 8 titres qui, selon nous, fonctionneront et avons commencé leur développement. D'autres tâches nécessitent beaucoup d'heures de travail, j'ai donc l'impression de les avoir supprimées de ma liste de priorités pour le moment.

--Pour le moment, cela signifie qu'il y a une chance que 8 joueurs y parviennent. D’ailleurs, cela dépend probablement de la situation, mais combien de temps faut-il généralement pour rénover un jeu ?

Matsumoto« La Grande Guerre du Dessin Animé » durera environ deux mois.

--En ce sens, vous renaîtrez dans deux mois.

AkiyamaOui. La planification a pris environ 2 semaines, le développement a pris environ 1 mois et les tests ont duré 2 semaines.

--Je me demande si quelque chose peut être fait avec un peu d'ingéniosité.

AkiyamaIl est possible que cela se produise.

MatsumotoCependant, cela dépend toujours du jeu original. Certains titres nécessitent une intervention chirurgicale majeure, tandis que d'autres ont le potentiel de devenir des succès s'ils sont correctement promus. On a l'impression que nous l'analysons sous différents angles et que nous faisons des propositions.

AkiyamaSelon le projet, certains projets n'utilisent que la structure de base et ne conservent pas beaucoup de forme originale. Cependant, cela augmente naturellement la charge.

MatsumotoDans certains cas, nous pouvons faire une proposition telle que « utilisons ceci comme propriété intellectuelle (propriété intellectuelle) d'un anime populaire. » Pour cela, nous avons besoin de fonds, donc il faut aller les chercher.

AkiyamaNaturellement, les ventes en agence seront également impliquées dans l’extension de la rénovation des jeux, il semble donc que nous y travaillions également.

--N'est-il pas difficile de décider quel jeu correspondre à quelle IP ?

AkiyamaJe fais du travail sous licence depuis longtemps, je peux donc juger cet aspect dans une certaine mesure. Cependant, lorsqu'il s'agit de combiner des PI, le principe de base est que les mécanismes de base du jeu sont en place et que les PI existent dans les choix que vous faites lorsque vous réfléchissez à la manière de tirer le meilleur parti de leur attrait. Il ne s’agit pas pour autant que la propriété intellectuelle soit la seule option. Nous ferons activement correspondre ces articles.

--L'adresse IP est-elle toujours solide ?

AkiyamaJe pense qu'il existe un moyen d'exprimer le jeu le plus efficacement possible.

MatsumotoUn autre point fort est que la propriété intellectuelle peut être utilisée dans le cadre de promotions.

――``Cartoon War'' est sorti en octobre et ``Domino City'' est sorti en novembre. Combien de temps faudra-t-il pour que les titres sortent dans le futur ?

AkiyamaÀ Matsumoto, je dis : « Je veux sortir au moins un livre par mois » (rires).

Matsumoto(sourire amer).

AkiyamaCependant, cela ressemble un peu à la mort, donc je pense que ce sera un peu plus progressif.

--Dans ce cas, pensez-vous qu'il serait bien de sortir environ 10 à 12 films en 2021 ?

AkiyamaJe suis d'accord. D'autre part, il existe également un projet appelé « LICENSE AD NETWORK ».

--Ah, tu as dit ça plus tôt. Qu'est-ce que « LICENCE AD NETWORK » ?

MatsumotoNous avons des concédants de licence IP qui nous fournissent de l'IP, et nous demandons aux sociétés de jeux : « Voudriez-vous créer un jeu en utilisant ces IP ? » Et nous créons ensuite un réseau qui fournit le jeu, « LICENSE AD NETWORK ». est appelé. Nous l'avons lancé à l'automne 2020 en tant que nouveau service de modèle publicitaire utilisant des applications occasionnelles comme support. En faisant en sorte que les applications occasionnelles renvoient mutuellement des clients, nous visons à acquérir des utilisateurs possédant une adresse IP d'anime et des utilisateurs de jeux qui participent.

AkiyamaMême si certaines adresses IP dans ce monde ont été oubliées, elles jouissent d’une popularité profondément enracinée. Nous souhaitons offrir de nombreuses options en utilisant une telle propriété intellectuelle, c'est pourquoi nous avons développé un système qui peut être étendu.

――Ah, « LICENSE AD NETWORK » peut aussi être appelé une rénovation IP.

AkiyamaIl n'y a pas beaucoup d'options pour le moment. S'il s'agissait d'un jeu social, vous auriez une collection de personnages et joueriez avec du gacha. Dans le haut de gamme, les jeux sur terrain ouvert deviennent courants. Cependant, à l'époque de la Famicom, il y avait pas mal de jeux qui disaient : « C'est un peu stupide, mais ils sortaient souvent des choses étranges comme celle-ci », et je pense que ces options ont contribué à créer une expérience de jeu riche. "Le défi de Takeshi» en est le meilleur exemple. J'ai vraiment l'impression que nous n'avons pas de telles options de nos jours, et l'idée derrière « LICENSE AD NETWORK » est de les créer de différentes manières.

MatsumotoLes petites et moyennes sociétés de développement disposent souvent de faibles capacités publicitaires. En créant quelque chose d’intéressant et en réfléchissant à la manière de le promouvoir, si la propriété intellectuelle peut être utilisée facilement, davantage de personnes auront davantage d’opportunités de jouer à ce jeu. Je pense que "LICENSE AD NETWORK" est une initiative utile pour y parvenir.

--En d'autres termes, Knockback Works développera la rénovation de jeux et le « LICENSE AD NETWORK » comme deux piliers de son activité, n'est-ce pas ?

AkiyamaJe suis d'accord.

--Au fait, considérez-vous les smartphones comme la plateforme cible pour la rénovation des jeux ? Ou est-il possible qu’il soit étendu aux consoles de jeux de salon à l’avenir ?

AkiyamaLes titres dont vous parlez vont désormais des smartphones à la Nintendo Switch, et pour être honnête, je pense aux consoles de jeux de salon comme une option. Cependant, étant donné que l’ampleur des investissements est assez importante, je serais un peu prudent lorsqu’il s’agit de prendre une décision.

MatsumotoLe titre que nous envisageons de faire correspondre avec l’adresse IP de l’anime que j’ai mentionné plus tôt est exactement le titre que nous envisageons de développer pour les consoles de jeux de salon. En fait, il y a 3 titres. Le budget doit être résolu, et cela peut prendre un certain temps pour y parvenir. Je pense que ce sera sur une échelle d'environ un an.

――En tout cas, cela signifie choisir la meilleure façon de tirer le meilleur parti de l'intérêt du titre, non ?

AkiyamaJe suis d'accord. Dans un certain sens, nous sommes une entreprise qui agit comme une agence pour les fabricants qui possèdent trop de titres de jeux, et nous sommes une entreprise qui gère un large éventail de fonctions organisationnelles, de la vente à la planification. Il ne s'agit pas d'une entreprise qui aide les entreprises étrangères à développer leurs activités au Japon, mais plutôt d'une entreprise qui réfléchit avec elles à ce qu'elles doivent faire du jeu dans le monde.

Bien entendu, nous écoutons également activement les demandes des sociétés de développement nationales.

――Plus je vous parlais, plus je réalisais que cette entreprise se trouve dans une position intéressante, rarement vue auparavant.

AkiyamaDans un sens, je pense que c'est une entreprise que je ne comprends pas (mdr). Je pense que je fais ce que j'aime.

Au Japon d’aujourd’hui, même si les jeunes veulent créer des jeux, la barrière financière est assez élevée. Contrairement à l’étranger, les gens ne sont pas très enthousiastes à l’idée d’investir dans les jeux. Les banques n'investiront pas dans les jeux. Ainsi, même si les jeunes sont motivés, il leur est difficile de devenir indépendants et, dans de nombreux cas, ils finissent par être externalisés vers une grande entreprise. C’est aussi une entreprise que nous créons sur la base de l’idée que nous pouvons faire quelque chose à ce sujet. Je pense que ce serait formidable si quelque chose comme une nouvelle communauté de jeu pouvait être créée.

--Enfin, je vous souhaite tout le meilleur pour l'avenir.

AkiyamaJe veux trouver des jeux intéressants à travers le monde et les développer de manière à recevoir des critiques appropriées. Nous souhaitons que nos utilisateurs soient attentifs aux titres que nous proposons. Nous ferons de notre mieux pour vous faire penser : « Les jeux proposés par Knockback Works sont tout simplement amusants. »

MatsumotoMa première expérience était que nos jeux passaient sous le radar, j'espère donc que les petites et moyennes entreprises pourront se rassembler et travailler ensemble pour rendre les jeux plus populaires. S'il vous plaît, attendez-le avec impatience !