Interview ``Zelda Warriors: Apocalypse of Calamity''. L'histoire derrière le développement de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, qui a créé un jeu d'action inégalé qui conserve les meilleures qualités de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, est racontée.

Logiciel pour Nintendo Switch publié par Koei Tecmo Games le 20 novembre 2020.Zelda Warriors : Apocalypse de la Calamité». Ce travail est «guerriers zelda"Bien qu'il s'agisse de la dernière œuvre de la série,"La Légende de Zelda : Breath of the Wild« Zelda Warriors » est basé sur la vision du monde de « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » et vous pouvez profiter de l'action consistant à vaincre un grand nombre d'ennemis dans un monde se déroulant 100 ans avant les événements de « Zelda Warriors ». "La Légende de Zelda : Breath of the Wild."

Dans cet article, nous présenterons « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » (ci-après dénommé « The Legend of Zelda : Breath of the Wild »).OTWNous vous proposerons des interviews d'Eiji Aonuma de Nintendo, producteur de « Zelda Warriors : Apocalypse », ainsi que de Yosuke Hayashi, producteur de « Zelda Warriors : Apocalypse », de son collègue réalisateur Ryuta Matsushita et d'autres développeurs.

Eiji Aonuma(Eiji Aonuma)

Nintendo
Producteur de « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » (Aonuma dans le texte)

Yousuke Hayashi(Yosuke Hayashi)

jeux koei tecmo
Producteur de « The Legend of Zelda : Apocalypse » (dans le texte est Hayashi)

Ryuta Matsushita(Ryota Matsushita)

jeux koei tecmo
Réalisateur de « The Legend of Zelda : Apocalypse » (Matsushita dans le texte)

"Je veux que tu réussisses" comme une personne hors pair

――Veuillez nous dire comment et pourquoi vous avez décidé de dessiner un épisode de « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » dans la série « Zelda Warriors ».

AonumaL'idée de ce travail n'est pas moi, mais le directeur de BotW, Fujibayashi (Hidemaro) et le directeur artistique Takizawa (Satoshi). Quand j'ai entendu parler pour la première fois de « Musou », qui est basé sur la bataille des catastrophes, j'ai trouvé que c'était très intéressant, mais ce serait très compliqué à faire, alors je me demandais quoi en faire. Après cela, on m'a souvent demandé : « Qu'est-il arrivé à cette histoire ? » et j'ai même répondu : « Nous avons même une proposition ! ». Alors, motivé par leur sérieux, j'ai décidé de demander au producteur de « Zelda Warriors .'' Nous avons décidé de consulter M. Hayashi.

J'étais tellement sérieux que j'ai fini par devoir dire même les détails du scénario et des graphismes, et je suis désolé d'avoir fait se sentir si mal tout le monde chez Koei Tecmo Games, mais le résultat a été... Bref, je me sens que nous avons réalisé une « bataille du désastre » qui va au-delà de la collaboration et ressemble véritablement au monde de « BotW ».

HayashiC'est nostalgique. Du côté de Koei Tecmo Games, après avoir créé le jeu précédent, « Zelda Warriors », l'équipe a continué à discuter de la question : « Si nous devions créer un nouveau « Zelda Warriors », quelle forme serait appropriée ? '' À ce moment-là, M. Aonuma m'a demandé conseil et j'ai pensé : « J'ai mis le doigt sur la tête. » Jusqu'à maintenant "Sans égal« La série a souvent eu une position de star avec une variété de personnages jouables, mais je pense que ce travail a pu montrer une nouvelle direction.

MatsushitaJ'avais également le sentiment d'avoir le meilleur cadre pour un jeu d'action, car j'étais au milieu d'un grand désastre il y a 100 ans et je jouais à Link en état de marche.

En tant que développeur de jeux, j'ai un rôle très important, mais tous les membres du développement sont des fans de BotW, donc je ne ressens aucune pression, mais plutôt : « Je ne peux pas me pardonner d'avoir fait quelque chose à moitié cuit dans le jeu ». monde de BotW, que j'adore. J'ai l'impression que c'était le facteur le plus important. Il y avait beaucoup de conflits amoureux dans BotW qui n'étaient pas visibles en surface.

--Vous allez représenter un certain nombre de personnages tels qu'ils étaient il y a 100 ans, mais leurs apparences et leurs personnalités ont-elles déjà été conçues à l'époque de BotW ?

AonumaLes caractéristiques des différents personnages et leur relation avec le personnage principal Link il y a 100 ans ont été définies lors du développement de BotW, mais l'apparence spécifique a été créée en consultation avec l'équipe Musou dans ce travail. Je pense que ce travail l'a rendue encore plus attrayante en tant que personnage, comme Purua, qui a une façon de vieillir un peu inhabituelle.

MatsushitaNous étions très heureux que notre société ait proposé des designs pour Impa, Purua et Robbery. Chaque personnage dispose d'informations détaillées à son sujet dans BotW, nous les avons donc utilisées comme indices pour travailler avec l'équipe de Zelda afin de nous assurer qu'il n'y avait aucune divergence dans leurs images et leurs paramètres, et pour faire de cette histoire centenaire une réalité. Le chiffre précédent a commencé à prendre forme. Je pensais que c'était similaire à l'histoire de BotW où Link retrouve ses souvenirs grâce à un petit déclencheur.

――Il y a 100 ans, l'histoire était racontée par fragments, mais aviez-vous déjà une idée d'histoire pour « Musou Zelda : Apocalypse » à cette époque-là ?

AonumaLes reliques et les ruines du monde de BotW sont des traces de batailles d'il y a 100 ans, et elles sont placées dans le monde avec des décors et des histoires détaillées. Dans ce travail, ils ont été encore plus détaillés.

MatsushitaLes quatre héros de "BotW" ne se sont probablement rencontrés que pendant une courte période en tant que personnages de leurs souvenirs, mais c'est une histoire profonde qui reflète le genre de personnes qu'ils étaient et les relations qu'ils entretenaient les uns avec les autres. . Par conséquent, même en train de créer le scénario de cette œuvre tout en proposant et en consultant l'équipe de Zelda, l'équipe de production n'a pas hésité à penser : « C'est ce que Mipha et Darkel diraient et agiraient dans une telle situation. » J'ai pu le partager.

――Y avait-il des éléments demandés par Aonuma-san et que vous vouliez absolument faire ?

AonumaDe la part de tous les membres de l'équipe Zelda Warriors,légende de zelda" et leur capacité à tout assembler pour en faire leur propre jeu, j'ai été fortement impressionné par leur travail précédent, " Zelda Warriors ", donc je voulais particulièrement qu'ils le fassent de cette façon. J'ai été une fois de plus surpris par la puissance. de ce travail.

Matsushitamerci. Cependant, la politique de base de ce travail était que nous voulions qu'il soit quelque chose d'original et une nouvelle expérience unique à ce travail. J'étais très heureux, mais en même temps je me sentais très découragé. Avec ce genre d'approbation, nous avons pu relever le défi avec audace de faire de « The Legend of Zelda » un jeu d'action dans lequel vous affrontez une grande armée, ce qui ne peut être représenté que dans cet ouvrage, une nouvelle expérience pour tous les utilisateurs.

――D'un autre côté, y a-t-il des éléments que vous auriez aimé ne jamais faire ?

AonumaLe thème est « BotW », mais comme « Zelda Musou » est un jeu axé sur le « combat », il doit y avoir une sorte de « talent pour le représenter comme un guerrier », et ce faisant, je pense qu'il serait préférable de utiliser le framework de "BotW". Je voulais que les gens puissent faire des choses sans trop y penser, alors j'ai dit à l'équipe de Zelda qui supervisait que je voulais qu'ils voient les choses sous cet angle.

MatsushitaEh bien, en fait, ils me disaient constamment : « Je veux que tu fasses plus ! » (mdr). J'accepterai fermement le défi que je recevrai ! Avec cette mission en tête, toute l’équipe travaillait au développement. Par exemple, Link lance 4 bombes télécommandées d'affilée, et la 4ème est interdite ! Être capable de détruire toute la base de Bokoblin pourrait être l’une des réponses.

--Comment s'est déroulée votre interaction avec Koei Tecmo Games en termes de supervision ?

AonumaJe parlais avec Fujibayashi, le directeur de "BotW" qui est le leader de la supervision, et il a clairement compris les aspects qui étaient importants pour nous pendant le développement, et il a pu exprimer avec précision l'intention de planification que nous avions demandée dès le début. Quand je l'ai reçu, j'ai été surpris de voir à quel point il y avait de l'amour pour BotW (mdr). Il y a quelques spoilers, alors j'espère que vous jouerez et en ferez l'expérience par vous-même.

Cependant, peut-être à cause de cet amour, ils ont accordé trop d'importance à la vision du monde au début du développement, et il n'y avait pas assez des « épisodes d'il y a 100 ans qui sont révélés maintenant » qui sont propres à « Zelda ». Warriors: Apocalypse'', mais nous avons eu une réunion. Je me souviens avoir été étonné de voir à quel point le contenu et les scénarios du jeu étaient riches et riches à chaque fois que j'avais l'occasion de jouer.

Matsushitamerci. Surtout, ce fut une expérience précieuse pour l'équipe de développement de ressentir une fois de plus l'amour profond de l'équipe de Zelda pour BotW et de pouvoir expérimenter de près la qualité du contenu qui rivalise avec le monde et leur attitude envers la fabrication.

Histoires de développement en coulisses racontées plus en profondeur

--Qu'avez-vous ressenti lorsqu'on vous a demandé de dessiner un épisode de BotW avec Muso ?

MatsushitaJ'étais reconnaissant d'avoir l'opportunité de créer une œuvre liée à un jeu légendaire et de pouvoir décrire un épisode d'il y a 100 ans. Cependant, après la grande surprise, la joie et le sens des responsabilités, j'ai honnêtement senti que j'avais des ennuis. En effet, "BotW" est l'histoire de Link, le joueur, qui se réveille d'un sommeil de 100 ans et va retrouver ses souvenirs d'il y a 100 ans de ses propres mains. Par conséquent, je pense que la meilleure version du « monde d’il y a 100 ans » est ce que les joueurs obtiennent en jouant. En décrivant il y a 100 ans dans cette œuvre, nous étions conscients de veiller à ce que chaque joueur de BotW ait une idée des 100 dernières années, tout en lui donnant un sentiment à la fois de nostalgie et de nouvelles expériences.

――Dans la continuité du travail précédent, celui-ci sera-t-il développé conjointement par Team NINJA et ω-Force ?

MatsushitaCette fois, la ω-Force était au centre de nos préoccupations, mais nous avons demandé au staff de « Zelda Warriors », qui a été bien accueilli par de nombreux fans du jeu, y compris les fans de Zelda, de rejoindre l'équipe dès le début et de face à Zelda : « J'ai absorbé l'énergie et l'essence du projet et j'ai avancé.

HayashiBien que la plupart des membres de l'équipe de développement soient différents, je pense qu'ils ont repris les points et points de réflexion importants du jeu précédent, « Musou Zelda », et les ont menés à bien.

--J'ai été surpris de voir que non seulement les graphiques, mais aussi les polices, l'interface utilisateur, SE, etc. sont compatibles avec BotW. Encore une fois, avez-vous fait beaucoup de recherches sur BotW ?

MatsushitaBien sûr, nous avons reçu du matériel de l'équipe Zelda, mais il y avait de nombreux fans enthousiastes de BotW dans l'équipe CG, et chacun faisait des progrès considérables dans ses jeux BotW personnels. D'ailleurs, tout le monde avait l'équipement "Héros de la Respiration" (*) (mdr). Nous avions l'habitude de qualifier la vérification de ce qui se passait dans le monde de BotW de « recherche de localisation », et peu importe qui sauvegarde les données que vous utilisez pour la recherche de localisation, les données sont riches et faciles à rechercher.

*Équipement « Breath of Hero »... Série d'équipements pouvant être obtenue en terminant les 120 sanctuaires d'essai. Le costume vert familier porté par les anciens Links.

――Il a dû être difficile d'obtenir les ressources nécessaires pour une action inégalée tout en recréant les graphismes uniques de BotW.

MatsushitaMême si nous avions la coopération de l'équipe Zelda et le savoir-faire de la série Musou, les obstacles pour être inégalés dans le monde de BotW étaient extrêmement élevés, tant en termes de création d'images que de technologie. Tout en bénéficiant des conseils du superviseur, j'ai pu appréhender les points clés petit à petit, et petit à petit j'ai pu me rapprocher du monde de "BotW". De plus, si d'autres équipes de l'entreprise disent : « Nous avons des photos de 'BotW', c'est simple et infaillible, alors vous gagnez ! J'ai travaillé dur avec ce slogan.

--Avez-vous reçu une supervision détaillée de la part de l'équipe Zelda ?

MatsushitaL'histoire et les personnages ont été étroitement surveillés afin de bien hériter de l'univers de BotW, tandis que l'action m'a été laissée dans une certaine mesure. Cependant, certains d’entre eux sont liés aux paramètres. Par exemple, Mipha utilise un style de nage en forme de dauphin pour créer des courants d'eau dans l'air, et nous avons reçu de nombreux commentaires sur la grâce de sa nage et sur la façon dont Zora ressemble à une princesse. Ils ont assuré une supervision détaillée, en s'assurant par exemple que l'angle d'inclinaison était un peu plus semblable à celui-ci dans les virages. En revanche, je n'ai reçu aucun commentaire particulier sur le vol en lui-même. Dans ce jeu, tous les personnages créent des « actions d'interprétation élargies uniques à Musou », mais le superviseur a déclaré : « C'est plus amusant de faire ça ! Cela fait ressortir le charme des personnages ! » améliorent véritablement le plaisir de ce travail.

――Comment avez-vous créé l'idée originale du déroulement de l'histoire ?

MatsushitaAprès avoir incorporé les éléments nécessaires au jeu, nous avons proposé le plan et avons procédé. Il a supervisé l'histoire dès le début, et lors de l'élaboration de l'histoire, il a soigneusement supervisé chaque fois tout en maintenant un équilibre entre « un monde passé et une nouvelle expérience ». D'ailleurs, pendant que je supervisais le projet, j'ai aussi entendu des histoires comme "En fait, c'est le décor..." et "Ce personnage est en fait..." En tant que fan de BotW, j'étais naturellement assez excité, mais je pensais que trop montrer mon visage pourrait ne pas être bon pour notre partenariat... alors j'ai fait de mon mieux pour ne pas le montrer (mdr).

HayashiEn passant, l'une des choses que je voulais améliorer par rapport au jeu précédent, « Musou Zelda », était l'histoire. Je n'entrerai pas dans les détails parce que je veux que vous fassiez réellement l'expérience du jeu, mais je pense que l'histoire sera encore plus passionnante pour ceux qui aiment la série Legend of Zelda.

--Il est facile d'imaginer les actions de Link et des héros, mais j'ai été surpris par l'action de Zelda, qui mettait fortement en vedette Impa, un ninja, et la pierre chercheuse. Quelle était l’idée derrière cette idée ?

MatsushitaJ'ai eu des inquiétudes à propos de Zelda jusqu'à la toute fin. Elle n'est certainement pas une princesse combattante, donc naturellement elle ne fera aucune action sans précédent. Cependant, comme c'est une personne avec un fort sens de la mission, l'action qu'il entreprendrait s'il se trouvait dans cette situation était l'action qu'il entreprendrait avec la Pierre de Chercheur.

L'action d'Impa s'est bien déroulée. La tribu Seeker se bat avec la magie, et l'équilibre du groupe de trois personnes au début est un style ninja avec Link qui est un guerrier orthodoxe, Zelda qui se bat comme par magie et un autre qui a des capacités délicates. Je pense donc que c’était un choix naturel.

――A-t-il été difficile d'incorporer des éléments de BotW dans ce travail, comme la cuisine et le parachute ascensionnel ?

Matsushita"BotW était l'aventure solo de Link", mais le but de ce jeu est que vous combattez avec vos amis, et c'est un élément qui a été incorporé comme une nouvelle expérience qui ne peut être vécue que dans ce jeu. La cuisine est également courante dans Parasail, et jusqu'à 4 personnages peuvent se battre, donc 4 personnes peuvent manger de la nourriture et 4 personnes peuvent voler dans le ciel en utilisant des parachutes ascensionnels, des ailes, etc. S'il y avait une difficulté là-dedans, c'était d'interpoler des parties difficiles à imaginer, comme « Une scène où ce personnage mange de la nourriture... ? » ou « Une scène où ce personnage... vole... ?" J'aimerais que tout le monde en soit témoin à travers sa pièce.

--Même s'il s'agit d'une série Musou où l'on combat sur de vastes champs de bataille, j'ai été surpris par le fait qu'on puisse explorer l'intérieur des bâtiments en détail. Étiez-vous conscient des éléments d’exploration qui figuraient dans l’œuvre originale ?

MatsushitaCette œuvre est une histoire illustrant la guerre, et une fois la bataille commencée, il s'agit d'une situation d'urgence, donc je n'avais pas réellement l'intention que les joueurs l'explorent en profondeur. Cependant, les scènes sont basées sur des emplacements réels de BotW et ont été reconstruites telles qu'elles l'étaient il y a 100 ans. Naturellement, de nombreuses parties ont été arrangées pour l'action Musou, mais comme il est basé sur BotW, je pense qu'il a un charme qui incite les gens à explorer et à explorer. Nous avons préparé de nombreuses récompenses pour satisfaire le désir d'exploration des joueurs.

--Les armes utilisent un système de composition, mais a-t-il été déterminé que le système d'armes de BotW n'était pas adapté à l'action Musou ?

MatsushitaJe pense que des éléments tels que la collecte d'armes, le bris d'armes et la chaleur/froid sont des éléments qui vous permettent de profiter de « l'aventure/survie solo de Link » dans BotW. Cela a été omis dans ce travail en raison de différences de gameplay.

--Je pense que c'est un élément intéressant que les actions de Seeker Stone diffèrent selon le personnage. Cela a dû être difficile de rendre chacun unique.

MatsushitaLa décision a été prise étonnamment facilement. Les personnages de BotW ont tous une forte personnalité et un style de combat fort, il était donc facile de leur donner leurs propres caractéristiques. Par exemple, si on vous demandait de combattre avec Vitalock, que feriez-vous si vous étiez un Reval ? En réponse à cette question, nous avons sollicité des opinions telles que : « Bien sûr que Reval ferait cela ! » et avons appliqué l'action en conséquence. Tout le monde a répondu très vite (mdr).

-- Les combats contre des ennemis réguliers sont sans précédent, et les actions centrées sur l'évasion et les contre-attaques sont essentielles pour combattre les boss. Est-ce un système de combat qui prend en compte les éléments de l'original ?

MatsushitaDes éléments tels que « attention » et « évitement » sont tirés de BotW, mais voir des personnages autres que Link les utiliser pleinement est une expérience complètement nouvelle, nous les avons donc introduits dans le cadre du système de combat. En plus de ces « actions habiles », ce jeu propose également des moyens de faciliter la lutte contre des ennemis puissants en utilisant des pierres de recherche et des attributs de terrain. BotW est un jeu dans lequel Link conquiert tout dans le monde, et je pense qu'il existe une infinité de façons d'y parvenir que de simples batailles. En revanche, dans ce jeu qui met en scène la guerre, les cibles des attaques sont principalement des personnages ennemis. Il existe plusieurs stratégies de combat, et le gameplay est celui où vous en trouvez et en choisissez une parmi les indices qui vous entourent, ce qui prend en compte fortement les éléments originaux. Ainsi, par exemple, vous pouvez terminer le jeu même si vous ne parvenez pas à esquiver ne serait-ce qu'une seule fois pendant la partie. Même les joueurs qui ne sont pas doués pour les jeux d'action devraient essayer.

HayashiJe pense que nous avons réussi à créer une action qui est une fusion des jeux précédents « Zelda Warriors » et « BotW ». Au début, il peut sembler qu'il y a beaucoup d'éléments de combat, mais comme l'a dit Matsushita D, "la variété des stratégies de combat est ce qui rend BotW si polyvalent". N’hésitez pas à explorer diverses stratégies.

-- En parlant de la série « Musou », elle se caractérise par son son de guitare, et le jeu précédent « Zelda Warriors » avait une musique de fond arrangée de manière rock. Je pense que le BGM de cette œuvre comporte de nombreux arrangements qui suivent "BotW". Parlez-nous de ce concept sonore et de ce qui vous intéresse particulièrement.

MatsushitaDans BotW, Link voyageait seul à travers un monde perdu, et les sons étaient des fragments de cette aventure, lui donnant l'impression de faire partie d'il y a 100 ans. Afin de décrire le cœur de la bataille qui s'est déroulée dans ce monde, cette œuvre explore une partie de ce que le son de "BotW" nous a fait ressentir et fait remonter à la surface l'intensité et la force de la bataille qui avait été oubliée dans un performance live. Nous avons procédé de telle manière que nous avons reçu les informations suivantes. Au départ, l'idée était d'inclure un son de guitare rock, mais un orchestre était plus approprié pour exprimer l'ampleur des armées qui s'affrontaient et la profondeur de l'histoire. Nous avons donc ajouté le son de piano présenté dans "BotW" et l'impressionnant Nous avons abordé ce travail avec l'intention d'incorporer des chansons similaires dans cette œuvre, et avons créé les arrangements et les nouvelles chansons de manière à permettre aux caractéristiques de « Musou » et de « BotW » de coexister. Avec quelques conseils de l'équipe Zelda, je pense que nous avons pu exprimer par le son l'histoire de la bataille qui s'est déroulée dans le monde il y a 100 ans.

--Par rapport à « BotW », il semble qu'il y ait beaucoup plus de voix cette fois, mais avez-vous des préférences particulières ?

MatsushitaDans ce travail, il y avait beaucoup de contenu dur comme des cris d'action, mais il semble que les doubleurs soient venus au studio avec l'intention de vaincre le désastre, et les personnages qui n'ont pas combattu dans "BotW" j'ai pu J'entendais une voix qui me convenait parfaitement, car je pouvais l'imaginer très clairement se battre. Je me souviens avoir été extrêmement ému au moment où j'ai entendu la voix du « héros du combat », y compris du directeur du son qui était sur le plateau. À propos, lors de l'enregistrement de la scène dans laquelle la princesse Zelda prononce un discours pour inspirer les soldats d'Hyrule, l'audio des soldats criant « Oh ! » après le discours n'était pas encore inclus, mais il y avait une scène à l'extérieur de la cabine d'enregistrement. Les membres de l'équipe de développement ont spontanément émis un "Oh!". Je me suis dit : « Je vais définitivement gagner ! » (rires)

--Enfin, veuillez transmettre un message à nos lecteurs de la part de M. Matsushita et M. Hayashi.

MatsushitaBotW, qui a fasciné de nombreuses personnes à travers le monde, raconte l'histoire de Link essayant de remonter 100 ans en arrière. Quelle sera l’issue de la lutte contre le désastre ? Dans ce travail, vous remonterez 100 ans en arrière et redeviendrez Link, vous frayerez un chemin vers un avenir inconnu et le découvrirez.

HayashiLe jeu précédent, « Zelda Warriors », a été développé avec le concept d'emballage dans un grand nombre de « Zelda Atari Mae ». Après cela, "BotW" est sorti, et je me souviens avoir été surpris de voir à quel point "Atari Mae" avait été révisé. En conséquence, je pense que ce travail a pu exprimer un « nouveau Zelda Warriors » inspiré de BotW. Une version d'essai gratuite est également disponible, donc même si vous n'avez jamais joué à Zelda Warriors, essayez d'abord la version d'essai !

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