De l'équipe Bloober "Le médium' est désormais disponible pour Xbox Series X|S et Windows 10. Le prix régulier est de 5 850 yens [taxes incluses], mais il sera proposé à 5 265 yens [taxes incluses] lors de la vente commémorative de la sortie. Il est également disponible sur Xbox Game Pass, afin que les abonnés puissent en profiter sans frais supplémentaires.
"The Medium", qui a retenu l'attention lors de son annonce sur Inside Xbox distribué en mai 2020, est "Couches de peur"ou"Observateur』、『Sorcière BlairLe dernier ouvrage du fabricant polonais Bloober Team, connu pour avoir créé de nombreux jeux d'horreur tels que « Bloober Team ».
Marian, une médium capable de voyager entre deux mondes différents, le monde réel et le monde spirituel, découvre la vérité d'un mystère terrifiant qui se cache dans une station balnéaire d'un ancien pays communiste.
"Silent HillC'est également devenu un sujet brûlant auquel Akira Yamaoka, bien connu pour ses œuvres telles que « », participe en tant que compositeur.
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Pour commémorer la sortie de The Medium, nous avons mené une interview par courrier électronique avec Wojciech Piejko, concepteur principal du jeu de Bloober Team, et avec le producteur Jacek Zięba.
Les deux ont parlé de l'historique du développement de « The Medium », de la façon dont ils travaillent sur quelque chose qui n'a jamais été fait auparavant et des points sur lesquels ils se sont concentrés lors de son optimisation pour la Xbox Series X|S. Il a également partagé des anecdotes qui laissaient entrevoir la qualité de sa relation avec Akira Yamaoka, avec qui il a cette fois collaboré.
En premier lieu, le projet qui est devenu la base de « The Medium » aurait été en préparation depuis plus de 10 ans par le PDG Piotr et son épouse, et a été lancé à plusieurs reprises, puis bloqué, et ainsi de suite. . Le nom du titre a été décidé il y a 10 ans (d'ailleurs, "Medium" signifie moyen), et "The Medium" peut être considéré comme un "rêve devenu réalité" pour Bloober Team, ou plutôt un titre. réalisé grâce à la persévérance.
Wojciech Piejko氏(Photo du haut)
Concepteur de jeux en chef de l'équipe Bloober
Il travaille dans l'industrie du jeu vidéo depuis 10 ans et est membre d'Observer.
C'est un collectionneur de disques et un zombie professionnel.
(Wojciech dans le texte)
Jacek Zięba 氏(Photo ci-dessous)
Producteur de l'équipe Bloober
Participation à "Layers of Fear" et "observer".
Après le travail, il devient guitariste du groupe post-rock « Transmission Zero ».
Il est un grand fan de jeux d'horreur, notamment de la série « Resident Evil » et de « Warhammer 40000 ».
(Jacek dans le texte)
Apporter un style qui n’a jamais été essayé auparavant dans le genre des jeux d’horreur.
――Bloober Team est connue pour de nombreux jeux d'horreur tels que « Layers of Fear », « Observer » et « Blair Witch », mais comment ce travail a-t-il été développé ? Quelles sont les innovations par rapport aux précédents jeux d’horreur de Bloober Team ?
JacekChacun des titres que nous avons créés jusqu'à présent a subi une légère évolution, mais nous pensons que ce titre se démarque des autres et est même innovant. L'expérience, qui combine des angles de caméra à la première et à la troisième personne avec des angles de caméra fixes et semi-fixes, n'est pas sans rappeler « Silent Hill » et «Resident EvilCela rappelle les classiques du survival horror tels que ``. Concernant les titres précédents, nous avons changé notre approche de création en fonction de la génération, mais nous avons mis plus de passion et d'amour dans « The Medium » que nous n'en avons jamais mis dans nos titres précédents. Pour nous, ce titre représente une opportunité sans précédent de réaliser un rêve de longue date.
WojciechPour faire simple, c’est une histoire qui tisse deux mondes. Avec cet élément comme objectif principal de ce titre, nous visions une expérience sans précédent. Bien sûr, le genre reste de l'horreur psychologique, et nous avons consacré beaucoup d'efforts à l'histoire et à la narration pour créer une œuvre unique à Bloober Team, mais le jeu est plus profond que jamais. Bien qu'il s'agisse d'un jeu de style aventure, il ne repose pas sur l'action et est beaucoup plus détaillé que les titres précédents, avec de nombreux éléments avec lesquels jouer.
JacekLa différence est flagrante par rapport aux titres précédents. Il y a suffisamment de progrès là-bas pour vous faire penser : « Wow, ils ont fondamentalement changé leur approche en matière de création de jeux. »
--Veuillez nous dire pourquoi vous avez choisi d'utiliser un système de jeu à double monde qui va et vient entre le monde réel et le monde spirituel.
JacekLe système de jeu lui-même existait en tant que concept depuis près d’une décennie. Je me souviens que le PDG Piotr Babieno et son épouse en parlaient souvent au sein de l'entreprise.
WojciechJ'ai entendu dire que l'idée existait avant que Jacek et moi rejoignions l'équipe Bloober.
JacekConcernant ce projet, chaque fois qu'il y avait un mouvement au sein de l'entreprise, diverses tentatives étaient faites pour concrétiser le concept et des prototypes étaient créés. En fin de compte, la raison pour laquelle le projet bat actuellement son plein est parce que nous voulions créer une expérience complètement nouvelle en incorporant un style qui n'avait jamais été essayé auparavant dans le genre des jeux d'horreur.
Il s'agit d'une nouvelle expérience que les joueurs n'ont jamais vue auparavant, et qui contribue également grandement à mettre davantage en valeur les caractéristiques du titre et le point de vue du personnage principal. Le personnage principal est un médium, donc sa façon de voir les choses est complètement différente de celle des gens normaux, elle doit donc être unique. Par conséquent, une tendance est née pour réaliser une perspective unique en faisant exister deux mondes simultanément. Cependant, j'aurais aimé être né, mais personne n'avait jamais créé un jeu dans lequel deux mondes se chevauchaient, à part un certain titre Nintendo sorti il y a environ 20 ans, et il n'y avait aucun matériel de référence. "saccageur d'âme"ou"chute des titansBien qu'il existe des œuvres qui traversent le temps et l'espace, comme "Le Monde des Morts", il existe très peu de titres dans lesquels des personnages existent dans deux mondes en même temps.
En conséquence, aucune connaissance existante n'a été utile lors du développement de ce titre, et nous avons dû tout retravailler complètement, errant parfois sans but dans le noir. Parce que nous avons suivi ce chemin, nous sommes convaincus que The Medium a atteint sa forme finale.
WojciechBien qu'il soit différent du monde de devant et du monde souterrain qui apparaissent dans la série Silent Hill, il existe une forte interaction entre les deux mondes dans The Medium. Nous devons donc profiter de l’interférence du monde pour atteindre nos objectifs. Je suis sûr que vous avez déjà vu la vidéo, mais est-il facile de comprendre qu'en déplaçant les aiguilles de l'horloge dans le monde normal, des changements sont provoqués dans le monde des esprits et qu'il devient possible d'opérer en toute sécurité pendant cette période ? Il existe de nombreux autres éléments dispersés dans ce titre qui impliquent des interférences entre les mondes, et je pense que ces points sont ce qui rend cette œuvre unique par rapport aux œuvres précédentes.
JacekBien entendu, la structure du monde spirituel est également unique. Le monde spirituel de ce titre est basé sur l'œuvre de Zdzisław Beksiński, le fier peintre de la fin de vie de Pologne et d'Europe, et c'est l'une des différences majeures par rapport aux autres œuvres.
--Veuillez nous parler des points sur lesquels vous vous êtes particulièrement concentré lors de l'élaboration de ce travail.
JacekComme je l'ai mentionné plus tôt, mon patron, Piotr Babieno, et sa femme, Marlena, ont eu à l'origine l'idée d'une pièce qui « vivrait dans deux mondes à la fois ». À ce moment-là, le titre « The Medium » a été choisi, et comme un rêve que le couple aimerait un jour devenir réalité, « The Medium » est apparu périodiquement en réponse aux efforts enthousiastes du couple, et après de nombreux essais et une erreur, la technologie a été développée. Il a été déterminé qu'elle serait difficile à réaliser tant du point de vue technique que des performances, elle a donc été gelée. Avant cette initiative à grande échelle, de nombreux prototypes et études ont été réalisés. Lorsque nous avons été sélectionnés, nous avons été enthousiastes et avons dit : « Cette fois, c'est le moment ! » et nous avons concentré nos efforts sur l'amélioration continue de la qualité de notre travail.
WojciechComme je l'ai mentionné plus tôt, le concept initial de ce titre était en préparation bien avant que Jacek et moi rejoignions l'équipe Bloober. Après de nombreux essais et erreurs, je me souviens qu'il avait été décidé que si nous commencions réellement le développement, nous le publierions sous forme de jeu de plateforme. À partir de là, il semble qu’ils aient changé de direction et exploré les possibilités de la 3D complète. A partir de là, il y a eu une certaine stagnation, et finalement, lorsque le développement d'Observer s'est dans une certaine mesure stabilisé, le patron nous a approché, et nous nous sommes intéressés au thème "un protagoniste solitaire qui existe dans deux mondes à la fois". « Nous avons continué à le développer jusqu'à sa forme actuelle. Je crois que nous avons pu avancer jusqu'ici en tirant habilement parti des points positifs des tentatives passées.
――Ce jeu a été optimisé pour la Xbox Series X|S, mais pourriez-vous nous parler des points particuliers auxquels vous avez prêté une attention particulière ou comment vous avez pu y parvenir grâce à la Xbox Series X|S ?
JacekL’adoption du SSD est énorme. Bien qu'il soit possible d'installer des jeux sur un PC et d'y jouer sur un disque dur, le développeur affirme que c'est définitivement une meilleure expérience de jouer avec un SSD. Grâce à la flexibilité et à la liberté qu'offre la Xbox Series X|S au développement de jeux, nous pouvons exprimer ce que nous voulons vraiment exprimer sans avoir à réduire l'échelle. Sur la série Xbox
WojciechSi je devais en choisir un, ce serait le puissant GPU et le CPU. Le prototype de The Medium était en développement depuis environ quatre ans, mais malheureusement les consoles de la génération précédente n'étaient pas en mesure de traiter l'énorme quantité d'informations. Bien sûr, il était possible de faire des compromis en simplifiant la qualité de l'image en utilisant le cell shading, mais cela nous éloignerait encore plus du travail que nous recherchions. La raison pour laquelle nous sommes capables de donner vie à ces deux mondes avec une telle qualité est qu’il s’agit d’une console de nouvelle génération offrant des performances haut de gamme et tout le reste.
JacekSSD, GPU, CPU. Il ne fait aucun doute que ce domaine est extrêmement important.
WojciechLe rendu de plusieurs mondes est un processus très complexe. "mario kart", où plusieurs caméras sont placées dans un monde, il n'est pas possible d'atteindre "The Medium", donc dans ce titre, une caméra est placée dans chacun des deux mondes. En d’autres termes, c’est comme exécuter deux jeux en résolution 4K.
-- M. Akira Yamaoka est impliqué dans ce travail en tant que compositeur. Veuillez nous dire comment M. Yamaoka en est venu à participer.
WojciechLorsque le développement de The Medium a véritablement commencé, j'ai écrit dans ma déclaration de mission : « Je veux créer un jeu d'aventure sérieux qui rappelle Silent Hill. » Cela a attiré l'attention de notre patron, Piotr Babieno, et lorsque nous avons contacté M. Yamaoka et appris qu'il était intéressé, toute l'équipe était enthousiasmée. Je pensais que si M. Yamaoka composait la musique, nous pourrions la rapprocher de "Silent Hill".
J'ai eu l'occasion de montrer à M. Yamaoka un prototype de « The Medium » à Tokyo, et j'étais un peu inquiet de savoir s'il l'aimerait, mais il l'a vraiment aimé. Il venait dans notre studio de Cracovie pour avoir une discussion plus approfondie sur le travail, les idées d'histoire et les émotions qu'il souhaitait transmettre à travers l'atmosphère et le gameplay. Nous avons également visité le musée de M. Zdzisław Beksiński, dont le motif est le monde spirituel, dans le but de mieux comprendre la vision du monde de son œuvre. Bien qu'il s'agisse d'un musée d'art, l'ambiance à l'intérieur est assez effrayante, avec seulement des spots placés ici et là pour éclairer uniquement les œuvres dans l'intérieur noir comme du sang. Une grande partie de la musique de fond est choisie pour suggérer la mort, le désespoir et la fin. En revenant du musée, je me souviens que M. Yamaoka avait dit : « Je vois, c'est ce que vous voulez faire. »
Il est ensuite retourné au Japon et a composé quelques morceaux d'ambiance, puis est revenu en Pologne pour rencontrer Arkadiusz Reikowski, le compositeur exclusif de Bloober Team, et nous avons commencé une collaboration à part entière. Depuis l’apparition de la pandémie du nouveau coronavirus (COVID-19), le projet vise à être réalisé en collaborant à distance.
JacekM. Yamaoka est une personne très accessible et, à mesure que je travaille avec lui, j'ai progressivement l'impression que nous sommes comme des collègues. Bien qu'il ait travaillé sur de nombreuses œuvres légendaires, tout le monde avait le sentiment de faire partie d'une équipe qui l'accompagnait depuis de nombreuses années lorsqu'il travaillait avec lui.
WojciechLorsque vous êtes arrivé en Pologne, vous êtes allé dans différents endroits après le travail. J'ai vraiment apprécié d'être guidé dans la ville et de faire du tourisme.