Jeu de tir tactique Ubisoftsiège arc-en-ciel six', il a été annoncé qu'un skin conçu par l'ancien Platinum Games, l'ancien Tango Gameworks et l'ancien créateur de jeux indépendant Ikumi Nakamura sera mis en œuvre le 2 mars 2021 (heure nord-américaine). Nous avons discuté avec M. Nakamura de ses impressions sur cette collaboration, des points clés de la conception et de ses activités actuelles.
*L'entretien a été enregistré en octobre 2020.
Ikumi Nakamura(Ikumi Nakamura)
Directeur créatif, directeur artistique. Il exerce un large éventail d'activités, notamment la planification de la pré-production, la conception et les illustrations clés. Impliqué dans le développement de « Okami », « Bayonetta », « GhostWire : Tokyo », etc. Créateur de jeux actuellement affilié à la Creative Artists Agency (CAA) aux États-Unis.
Le concept du design est « effrayant », où Ikumi Nakamura brille ! ?
--Comment est née la collaboration sur « Rainbow Six Siege » ?
NakamuraJe murmurais tout le temps « UBI, c'est génial ! », mais lorsque je donnais une conférence au Canada, j'ai eu l'occasion de visiter le studio d'Ubisoft à Montréal. "siègeQuand j'ai été présenté à l'équipe derrière le projet, Leroy, le réalisateur, s'est soudainement approché de moi (mdr) et m'a demandé : « Voudriez-vous faire quelque chose avec moi ? ». C'est ainsi que cette collaboration a commencé.
--La conversation a-t-elle progressé à un rythme régulier ?
NakamuraJe suis d'accord. Au début, j'ai fait une demande arrogante pour me laisser apparaître en tant qu'opérateur (mdr). "HIBANA, ECHO, suivis de NAKAMURA IKUMI !" M. Leroy s'est amusé et m'a demandé : « Quelle arme utilisez-vous ? » J'ai répondu : « Je ne peux utiliser que des RPG ou des grenades ! » et il m'a fait un sourire ironique. Après cela, j’ai pu interagir avec l’équipe et j’ai décidé de concevoir le skin.
――Au début, j'ai fait une erreur assez déraisonnable (mdr).
NakamuraIl en va de même pour le travail quotidien. Il dit qu’il a commencé par être imprudent, mais qu’il s’est progressivement calmé.
--Combien de types de skins d'opérateur ont été conçus ?
NakamuraCette fois, huit opérateurs étaient aux commandes. Au début, je leur ai demandé de me laisser jouer avec tous les opérateurs (*58 au 22 février 2021), mais en raison de la période de mise en œuvre et du calendrier de développement, cela s'est avéré impossible. Il m'a dit que je pouvais choisir les opérateurs, et j'ai choisi les opérateurs qui m'avaient marqué.
--Combien de temps faut-il pour créer un design ?
NakamuraIl a fallu environ un mois pour parvenir au design lui-même. Après cela, nous avons reçu des commentaires de l’équipe, et cela a en fait pris environ deux mois.
--Comment s'est déroulée votre interaction avec l'équipe ?
NakamuraC'était passionnant de pouvoir parler aux équipes artistiques et modélistes et d'avoir une idée de l'ambiance de l'équipe. C’était en mars 2020, puis le nouveau coronavirus a frappé et la distribution des skins dans le jeu a été un peu retardée.
--Quel est le point clé de cette conception ?
NakamuraÉtant donné que je suis à l'origine dans le domaine du développement, je pensais que concevoir chaque personnage séparément augmenterait les coûts de travail du modéliste. Par exemple, si vous changez la texture, cela affectera également la hitbox etc... En fait, nous avons d’abord décidé de proposer un concept qui se retrouverait dans chaque skin. Puisque le nom du personnage DOKKAEBI signifie « feu fantôme » en coréen, j'ai pensé que le concept de fantôme ou de monstre serait intéressant. Les gens ont tendance à considérer Ikumi Nakamura comme un fan d’horreur (mdr), alors j’ai pensé que ce serait un bon match.
--Il semble que vous ayez élargi l'image des fantômes et des monstres pour l'adapter à chaque personnage.
NakamuraPar exemple, tout en incorporant des thèmes tels que Yasha et Earless Hoichi, nous avons imaginé un design qui transmettrait le côté « effrayant » correspondant aux caractéristiques nationales de chaque opérateur. J'ai également intégré la mode sportive dans laquelle je m'intéresse depuis quelques années pour créer un design « effrayant mais sportif » et qui permet de réduire les coûts de développement. Par rapport aux skins de siège précédents, vous penserez peut-être « Wow ! », mais j'espère que c'est une bonne surprise.
--M. Nakamura, jouez-vous habituellement à "Siege" ?
NakamuraEn termes de série, je dis ``arc en ciel six vegasJe suis un utilisateur qui a rejoint ``, et à ce moment-là, j'ai pensé `` La descente en rappel de ce jeu est incroyable.'' J'ai joué à Siege à ses débuts. J'ai trouvé les personnages féminins de "Siege" très attirants et les décors bien pensés.
Je souhaite connecter divers divertissements aux jeux
--M. Nakamura, vous êtes actuellement basé au Japon, n'est-ce pas ?
NakamuraOui, c'est vrai. J'ai créé une entreprise !
--C'est une grande nouvelle !
NakamuraIl ne s’est pas passé grand-chose de bon en 2020, alors j’ai décidé d’agir par moi-même et, après avoir réfléchi à ce que je voulais faire, j’ai créé une entreprise. Au départ, je comptais travailler dans un studio aux Etats-Unis à partir de mai 2020, mais cela a été suspendu à cause du nouveau coronavirus... Quand UBI m'a demandé si j'aimerais travailler avec eux, j'ai hésité, mais... j'ai décidé de démarrer mes propres activités au Japon.
--Quels types d'activités pratiquez-vous actuellement ?
NakamuraJe suis le représentant et il y a un autre employé (en décembre 2020). Actuellement, je produis ma propre propriété intellectuelle et je travaille avec des clients étrangers.
--M. Nakamura, je suis très curieux de connaître votre propre adresse IP.
NakamuraTout ce que je peux dire, c'est que c'est "mon IP" (mdr). Nous en sommes actuellement à la phase de planification et aux premières étapes de pré-production pour déterminer comment le mettre sur la bonne voie.
--Je vois……! Quels types d’initiatives menez-vous avec des entreprises étrangères ?
NakamuraJ’ai été repéré par l’agence américaine CAA (Creative Artists Agency), qui compte entre autres J.J. Depuis, j’ai pu rencontrer diverses personnes et entreprises, et j’ai l’impression que cela continue encore aujourd’hui. Quoi qu'il en soit, je veux rencontrer, rencontrer, voir sous différents angles, semer des graines en 2020 et faire diverses choses en 2021.
--Cela signifie-t-il qu'il ne s'agit pas uniquement de jeux, mais de divertissement en général ?
NakamuraJe suis d'accord. La CAA compte de nombreuses divisions et j'appartiens à la division des jeux. L'agence dispose d'un large éventail de relations dans le domaine du cinéma, de la télévision, des médias et de diverses entreprises. C'est donc amusant de recevoir du soutien lorsque vous souhaitez faire quelque chose. Cela dit, bien sûr, je veux créer des jeux. Nous sommes souvent sollicités pour notre avis en tant que conseiller par des personnes qui produisent des œuvres en pleine croissance, comme des jeux indépendants, et nous collaborons souvent avec eux.
--Puisque vous collectez un large éventail d'informations, avez-vous toujours eu envie de faire diverses choses ?
NakamuraQuelques années après avoir appris diverses choses chez Capcom et Platinum Games et avoir participé au lancement de Tango Gameworks, j'ai commencé à ressentir le désir d'essayer quelque chose d'un peu plus différent. Il y a la musique, la vidéo et toutes sortes d'autres formes de divertissement, et je me suis toujours demandé s'il serait possible de relier toutes ces choses aux jeux... par exemple, en connectant la mode et les jeux. Comme je voulais faire de plus en plus de choses, j'étais inquiet de certaines choses qui étaient difficiles à faire si j'appartenais à une entreprise.
--Y a-t-il des tendances dans l'industrie du jeu vidéo qui vous préoccupent actuellement ?
NakamuraJe travaille actuellement avec des pays autres que les États-Unis, comme la Malaisie et la Corée du Sud, et les entreprises relativement jeunes de ces pays ont tendance à dire : « Je ne veux pas faire de AAA, je veux faire de bons résultats. travail. » C’est très intéressant et c’est très motivant pour moi. De plus, en 2020, le monde évolue rapidement et la demande de divertissement augmente, nous constatons donc une augmentation du nombre d'entreprises qui investissent en nous, et inversement, nous recevons des propositions d'entreprises qui investissent en nous.
--Comme vous occupez divers emplois, quels sont les points importants et les convictions que vous défendez ?
NakamuraJe ne suis pas très doué en dessin, mais ils expliquent à divers endroits que « dessiner n'est pas le travail d'un designer ou d'un directeur artistique ». Lors du développement d'un jeu, lorsque je mets les éléments de base d'un scénario, d'un décor ou d'une vision du monde dans une image, j'essaie d'étendre les choses d'une ou deux étapes supplémentaires avant de les publier. Dans mon cas, je n'ai pas vraiment de style personnel et je suis le genre de personne qui sait s'adapter à tout. Je pense que mon travail consiste à comprendre les bases et à relier ce que je peux en faire. Au-delà des murs de section.
--Je pense que la vision originale du monde s'est encore élargie dans cette collaboration pour "Siege".
NakamuraNous avons essayé d'exprimer une vision du monde différente de celle des précédents jeux Siege, comme la « chair de poule » et les « phénomènes paranormaux ». Nous espérons que cette ambiance vous plaira !