Quel est le processus derrière la création de Wonder Action ?
Le 26 mars 2021, le tout nouveau « Wonder » a été lancé par Square Enix pour Nintendo Switch/PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC (la version Steam sortira le 27 mars 2021). ,"Le monde merveilleux de Balan』。
Comment cette œuvre, basée sur une comédie musicale et offrant une perspective unique d'aventure à travers un monde imaginaire tout en changeant plus de 80 types de costumes, est-elle devenue une aventure d'action 3D classique ?
Cette fois, nous avons interrogé Naoto Oshima d'ARZEST, qui a servi de producteur de développement et concepteur de personnages pour ce travail, et Noriyoshi Fujimoto de Square Enix, qui a servi de producteur, sur le contexte du développement et le but de ce travail.
De l'interview, il est devenu clair que « Balan Wonderworld » est une œuvre très ambitieuse qui comporte de nombreux défis. Veuillez lire attentivement le parcours vers la création d'un nouveau jeu d'action et le « souhait » qui a été mis dans ce travail.
M. Naoto Oshima(Oshima/Naoto)
Appartient à Arzest. L'un des principaux créateurs japonais, il a travaillé sur la conception de nombreuses œuvres, dont « Sonic the Hedgehog » lorsqu'il était chez Sega.
M. Yoshinori Fujimoto(Fujimoto Yoshinori)
Appartient à Square Enix. Il a travaillé en tant que producteur sur de nombreuses œuvres, dont la série Dragon Quest.
Cet ouvrage se veut l'aboutissement des jeux de plateforme.
--M. Oshima, je crois que vous avez développé des jeux avec diverses sociétés, mais comment était-ce de développer avec Square Enix ?
ŌshimaJ'ai l'impression qu'ils réfléchissent attentivement au jeu, y compris au marketing. J'étais convaincu qu'ils accordaient de l'importance à l'histoire afin de transmettre le plaisir du divertissement aux joueurs. Chaque entreprise a ses propres préférences en matière de jeux et d’action, mais j’avais le sentiment que personne d’autre n’avait de passion pour les histoires.
--J'ai certainement l'impression que l'histoire de cette œuvre est bien écrite.
ŌshimaAu début, je pensais simplement décrire l'histoire sans ajouter de dialogue, mais Visual Works (*1) a développé l'idée et créé des images puissantes les unes après les autres. Je me suis dit : « Je ne peux pas me permettre de perdre non plus ». et nous nous sommes progressivement rapprochés de notre forme actuelle.
*Note de l'éditeur 1 : Visual Works... Une équipe au sein de Square Enix spécialisée dans les images full CG haut de gamme.
――Lorsque vous avez réellement joué au jeu, était-ce à cause du manque de dialogue que vous avez ressenti ?
ŌshimaJe tiens particulièrement à exprimer si l'histoire peut être racontée même si les lignes sont coupées.. Ce n’est certainement pas le genre d’ouvrage qui explique les choses de manière éloquente par le dialogue.
--M. Oshima était-il responsable du storyboard du film ?
ŌshimaAu début, on m'a dit : « Je veux un storyboard, même si c'est simple », alors j'ai rapidement dessiné deux ou trois storyboards. Alors que je marchais, j'ai trouvé un endroit avec une lumière qui brillait, alors j'ai été intrigué et je me suis dirigé vers la rue. Là, j'ai trouvé un théâtre que je n'avais jamais vu auparavant. Quand je suis entré, un mystérieux maestro est apparu et a joué un rôle. danse....C'est la scène du début de l'histoire. On m'a juste demandé de l'utiliser comme référence, alors je l'ai dessiné en 10 minutes environ, mais quand j'ai mis la main dessus par Visual Works, j'ai été surpris de voir qu'il aboutissait à quelque chose de similaire à la vidéo d'ouverture qui peut être vu dans la version d'essai (mdr) . Même si le storyboard était si sale...
FujimotoBien sûr, j'ai reçu de nombreux autres mots-clés de M. Oshima, je les ai donc utilisés comme références lors de la création de la vidéo.
--Non seulement la vidéo, mais aussi la musique était vraiment bonne.
FujimotoNous nous concentrons également sur les visuels et la musique car c'est une expression que les gens du monde entier peuvent comprendre intuitivement même sans mots.。
ŌshimaDès le début, nous avons eu l’idée d’intégrer une comédie musicale scénique. En plus de la musique, les scènes de danse mettant en vedette des danseurs célèbres utilisant la capture de mouvement sont également étonnantes.
FujimotoLes gens actifs dans le West End de Londres, berceau des comédies musicales, comme Broadway aux États-Unis, participent également, et le chant est incroyable, alors faites également attention à cela. Il est étonnamment bon en chant (mdr).
――Mis à part le thème d'une comédie musicale, y a-t-il quelque chose que vous avez décidé dès le début ?
ŌshimaNous les appelons « personnages de chapitre » et ce sont les personnages centraux de l'histoire, et nous pensions en faire 12 pour correspondre à « l'horloge du bonheur » qui apparaît dans le jeu. Comme je l'ai dit plus tôt, j'avais initialement prévu de ne pas utiliser le dialogue, maisJ'avais l'idée de dessiner une grande histoire en superposant 12 petites histoires.Hé.
--Même si chacun d'eux est une petite histoire, les thèmes représentés ne sont pas légers.
ŌshimaChaque petite histoire a été créée avec les idées de l'auteur Kusashi Kawasaki (*2). Au lieu de 12 histoires, on leur a fait inventer 30 à 40 histoires, et on a choisi celles qui n'étaient pas trop lourdes (mdr). Il y avait aussi des histoires plus lourdes.
*NDLR 2 : M. Soushi Kawasaki... Auteur. En 2001, «bras longs» a remporté le 21e Yokomizo Seishi Mystery Award. Une romanisation de cette œuvre, «JEUX ROMANTS Balan Wonder World ~ Mystérieux Maestro et Mystérieux Théâtre ~» est également produit.
――La conception artistique de M. Oshima a une touche pop, donc peut-être que l'impression sérieuse a été affaiblie.
ŌshimaEn plus de moi-même, une équipe talentueuse dont Endo (*3) était en charge de l'art. Endo est en charge de l'art de l'affiche. J’ai toujours eu envie de créer un design qui serait familier aux gens du monde entier.
*NDLR 3 : Yuno Endo...Designer affilié à Arzest.
--N'était-ce pas assez difficile de concevoir plus de 80 types de costumes ?
ŌshimaC'est vrai (sourire amer). Cela a été très difficile pour nous, et je pense que cela a été également très difficile pour M. Fujimoto.
FujimotoAvec 80 types, il était difficile de régler la balance sur scène. Je pensais parfois : « Cette étape n'est-elle pas trop facile avec ce costume ? »Ce travail a une notion importante d’« équilibre ».Oui. En plus du thème de l'équilibre entre le positif et le négatif, l'équilibre des zones ludiques était également important, nous avons donc travaillé très dur sur le level design.
--Il y a autant de stratégies que de costumes, vous avez donc pris soin de trouver un équilibre entre les rendre ni trop faciles ni trop difficiles. On s'attendait à ce que plusieurs costumes apparaissent sur une scène, mais j'ai été surpris de voir que les costumes pouvaient être transportés sur d'autres scènes. Je ne pense pas qu'il y aura une fin en vue pour vérifier le level design avec cette spécification... ?
ŌshimaCe n'était qu'un « défi ». Je l'évite généralement. Combien d'heures faut-il pour vérifier un seul costume ?
--Avez-vous eu l'idée de parcourir les scènes tout en changeant de costume dès le début ?
ŌshimaDès le début, lorsque nous avons commencé, le nombre de costumes était beaucoup plus restreint.
FujimotoCependant, au début, on parlait de préparer plus de 80 types de costumes. Un jeu de plateforme comme celui-ci (*3) repose sur le principe de base : profiter d’une action intéressante avec des commandes simples. Par conséquent, même s'il existe de nombreux costumes, nous avons rendu possible le jeu avec des actions à un seul bouton. et,Dans le but de créer un point culminant des jeux de plateforme précédents, nous avons décidé de préparer plus de 80 types de costumes.。
*NDLR 4 : Jeu de plateforme... Un jeu dans lequel vous visez à atteindre un objectif en vous déplaçant et en sautant sur des échafaudages = plateformes.
――Le nombre de plus de 80 types était-il important ?
FujimotoNous avons pensé qu'augmenter le nombre d'options permettrait d'élargir la gamme de jeux, ce qui permettrait aux adultes et aux enfants de jouer plus facilement, qu'ils soient des utilisateurs occasionnels ou des utilisateurs réguliers. Combiné avec la capacité du jeu à conquérir des étapes en utilisant différentes actions, je pense que cela créera un jeu de plateforme unique à cette œuvre.
--Au fait, le jeu coopératif fait-il partie de vos efforts pour créer un jeu de plateforme similaire à Balan Wonderworld ?
FujimotoEn fait, le jeu coopératif a été introduit tard dans le développement (mdr). Pendant le développement, nous avons pensé : « Ne serait-ce pas amusant si nous pouvions travailler ensemble ? » et nous l'avons mis en œuvre plus tard. Cela a rendu l'équilibre encore plus difficile... mais je suis content d'avoir relevé le défi.
ŌshimaJe pense que la création de jeux modernes implique une construction minutieuse du processus, mais dans le passé, les gens apportaient des modifications et des ajouts à mi-chemin, faisant des choses assez déraisonnables. J'ai ressenti la même ambiance cette fois (mdr). Il regorge de détails étranges, donc les fans de longue date du jeu principal peuvent en être nostalgiques.
FujimotoJe pense que si vous y jouez, vous ressentirez cela. En parlant de choses étranges, un lieu comme une pièce cachée a été aménagé à l’intérieur de la scène à l’image d’une loge de scène.
Construisez une IA qui ajuste l'équilibre en fonction du jeu
ŌshimaConcernant l'équilibre, ce jeu utilise une méta IA (*5) que nous appelons « balance AI ». Nous avons emprunté le pouvoir de M. Miyake (*6) à Square Enix et l'avons construit.L'IA détecte non seulement les compétences du joueur mais aussi ses caprices et définit l'ennemi.Oui. Non seulement l'emplacement, mais aussi le nombre et le type d'ennemis changeront en fonction du jeu, il y aura donc des ennemis que seuls ceux qui sont bons en action pourront rencontrer.
*Note de l'éditeur 4 : Meta AI... Une IA qui juge les compétences et la situation du joueur et ajuste les éléments de jeu tels que le placement et la difficulté de l'ennemi.
*NDLR 5 : Yoichiro Miyake... appartient à Square Enix. Spécialisé dans le développement de l'intelligence artificielle pour les jeux numériques.
-- Je vois!
ŌshimaLorsque vous terminez une étape, vous obtenez un tampon, et la couleur du tampon change : rouge pour ceux qui sont bons dans ce domaine, jaune pour les gens normaux et bleu pour ceux qui ne sont pas très bons dans ce domaine, alors je me demande comment le la méta-IA juge vos compétences en fonction de cela, vous pouvez le voir. Le nombre de boîtes de costumes que vous trouverez en cours de route changera également.
--Est-ce que cela devient un peu plus facile à mesure que le joueur lutte de plus en plus ?
Ōshimac'est exact. Par exemple, lorsque l'IA détermine qu'il est plus facile de choisir un itinéraire dans le sens des aiguilles d'une montre, si vous n'y êtes pas très doué, il sera plus facile de retirer des objets sur l'itinéraire dans le sens des aiguilles d'une montre, et si vous êtes bon en action, cela facilitera le retrait des objets dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Il peut également être ajusté.L’introduction de la méta IA est également l’un des enjeux de ce travailQu'est-ce que c'est?
--Si vous jouez au jeu à plusieurs reprises, le nombre d'ennemis augmentera et deviendra plus fort.
FujimotoJe pense que ce sera un gros problème (mdr). juste,Meta AI fait plus que simplement ajuster la difficulté. Si vous continuez à jouer sans vaincre les ennemis autant que possible, l'IA jugera que vous aimez jouer ainsi et réduira le nombre d'ennemis. Pour ceux qui décident de se précipiter jusqu'à la fin, ils peuvent jouer un rôle d'assistance en ajustant l'équilibre afin qu'ils puissent progresser dans l'histoire aussi confortablement que possible.
--C'est un élément nouveau.
FujimotoIl ne reflète pas toutes les performances de Meta AI, mais est construit en sélectionnant les performances qui correspondent au gameplay de cette œuvre. Les ennemis, Tim, etc. sont également déplacés par l'IA, mais l'IA de l'équilibre du jeu est chargée de diriger l'ensemble du jeu, y compris ceux-là. Il n’y a peut-être aucun autre jeu de plateforme qui utilise l’IA comme celle-ci.
--Quand cela arrive, vous devez être encore plus prudent lors de la conception des scènes.
ŌshimaLors de la création d'une carte 3D, il est important de savoir de quel type de monde il s'agit au point de départ, afin de pouvoir anticiper un peu les gadgets qui vous attendent, et de fixer l'objectif dans un endroit qui intéresse le joueur, comme comme le sommet d'une tour. Mais je pense que c'est important.Il y a une carte sur laquelle il est amusant de se promener, puis nous y ajoutons des gadgets comme des pièges.. Ensuite, pensez aux combinaisons ennemies, etc. Après cela, j'ai décidé de laisser le soin à MetaAI. J’étais donc impatient de voir ce qui se passerait lorsque tout serait mis en place jusqu’à ce que j’y joue.
--En jouant, j'ai souvent remarqué des choses comme : « Si j'avais ce costume, je pourrais ouvrir un chemin ici. »
FujimotoSurtout lorsqu'il s'agit de détours, il n'y a pas beaucoup d'endroits où vous ne pouvez pas procéder sans un costume spécifique, c'est pourquoi nous avons essayé de vous donner autant de choix que possible en matière de costumes.Nous apprécions également le concept selon lequel le nombre de stratégies peut augmenter en fonction des idées du joueur.。
--C'est amusant de voir comment le personnage "Soarin' Sheep", qui peut gonfler son corps et flotter, est souvent utilisé dans la scène où le personnage saute sur une pente et s'attache au costume. Je me demande s'il existe d'autres costumes qui seraient plus appropriés.
FujimotoJe comprends (rires). Voyager sur Soarin' Sheep est une expérience formidable. Il y a certains costumes que vous voudrez certainement inclure dans les trois costumes que vous pourrez apporter sur scène.
ŌshimaNous mettons l'accent sur l'action et l'exploration, mais il y a aussi l'entraînement de Tim, le jeu coopératif et les éléments cachés, donc le volume est assez important.Je pense que oui.
FujimotoCertains éléments seront également débloqués en terminant l'histoire principale.
--Plus j'en entends parler, plus je réalise à quel point il a été difficile de le développer. Quelle a été la partie la plus difficile ?
ŌshimaVous êtes-vous déjà demandé quand le développement se terminerait (rires) ? C'est multi-plateforme, donc si vous trouvez un bug quelque part, vous devez le vérifier sur tout le matériel. C’était un gros problème parce que cela prenait tellement de temps à chaque fois que quelque chose se produisait. Chaque matériel a des caractéristiques de développement différentes, il est donc important de comprendre cela avant de continuer...
FujimotoIl était également difficile de poursuivre le développement tout en vérifiant les performances du nouveau matériel. Dès que j’ai choisi le multiplateforme, j’étais préparé car c’était inévitable. De plus, je me suis demandé jusqu'à la toute fin dans quelle scène placer les plus de 80 costumes.
Je veux que vous jouiez jusqu'à la fin et que vous ressentiez les souhaits exprimés dans l'histoire.
--La présence de Tim est également unique. Pourquoi la couleur change-t-elle ?
ŌshimaPlus vous mangez de gouttes, plus la couleur devient foncée. Plus le rouge est fort, plus Negati attaquera, le rose collectera plus d'objets et le jaune fera grandir davantage la Tim Tower. Les capacités de Tim diffèrent selon la couleur, mais au final il devient le « Tim ultime ». J'aimerais que vous jouiez réellement et voyiez ce qui se passe lorsque vous l'élevez au niveau ultime. Une chose que je peux dire, c'est que le Rainbow Drop est lié à la croissance d'Ultimate Tim. Il y a une "Statue de Mère Tim" sur la scène et vous pouvez y obtenir le Rainbow Drop.
-- La croissance de Tim sera donc l'un des éléments à jouer.
FujimotoTim a été nommé en supprimant le « E » de « TIME », mais lorsque le nombre de Tim diminue et que « Happiness Time » s'arrête, les sentiments de bonheur disparaissent chez les résidents de la région de Tim. Des chutes sont nécessaires pour augmenter le nombre de Tim, et il est important que les résidents agrandissent la Tim Tower et augmentent le nombre d'émotions heureuses. Ce qui arrête ce temps, c’est l’existence de « Negati ». À propos, les Tim ont en réalité une durée de vie limitée, il est donc important d'en créer de nouveaux. Aussi,Vous entrez sur scène en tenant un Tim, donc une stratégie consiste à amener votre Tim préféré avec vous.Cela devient.
--Je ne le savais pas. Il y a beaucoup de choses qui ne sont pas clairement expliquées.
FujimotoBien sûr, si vous ne le savez pas, cela n’aura pas un grand impact sur votre stratégie, mais il y a beaucoup de points qu’il est un peu utile de connaître.
ŌshimaIncorpore intentionnellement la « conscience » afin que ce que le joueur pense « Faisons ceci » ait une certaine influence sur le jeu.Alors, j'aimerais que vous essayiez différentes choses. Dans la seconde moitié, Tim peut être mangé par quelque chose comme une plante carnivore sans que le joueur ne s'en aperçoive, et le jeu ne peut pas être terminé à moins que Tim ne soit sauvé.
FujimotoLorsque nous reprenons la route, il y a une plante carnivore qui marmonne, il faut donc sauver Tim.
--Plus vous creusez, plus vous en trouverez (mdr). Pour en revenir à l’histoire, que souhaitez-vous transmettre aux joueurs à travers l’histoire de cette œuvre ?
Ōshima"Cela n'a jamais été une perte de temps."C'est ce que cela signifie. Qu'elles soient bonnes ou mauvaises, mes expériences ne sont pas vaines.
FujimotoJe serais heureux si à travers ce jeu vous pouviez sentir que tous vos soucis et petites joies peuvent mener au bonheur.
--Est-ce pour cela que vous autorisez les enfants à jouer avec ?
FujimotoEn le rendant adapté à tous les âges, en utilisant une IA équilibrée pour faciliter le jeu, même pour les débutants, et en nous concentrant sur les actions à un seul bouton, nous espérons que tout le monde, des enfants aux adultes, pourra jouer au jeu jusqu'à la fin. Je voulais que tu puisses ressentir leest.
--J'ai l'impression que n'importe qui peut le faire simplement en l'effaçant.
FujimotoBon, c'est assez difficile de récupérer toutes les statues (mdr). Si vous jouez normalement, vous devriez pouvoir collecter le numéro requis pour terminer la partie.
--Je pense que vous avez reçu diverses opinions après la distribution de la version d'essai, mais ces retours sont-ils reflétés dans la version principale ?
*La distribution de la version d'essai est terminée (la distribution de la version d'essai de la version Steam s'arrêtera à 2h00 le 16 avril 2021).
FujimotoNous avons reçu des retours selon lesquels il manquait l'exaltation d'un jeu de plateforme, doncAppliquez les correctifs le jour de leur sortie pour en récupérer et les améliorer.J'ai décidé. En ce qui concerne les domaines directement liés à la sensation exaltante, nous avons ajusté des éléments tels que la vitesse de déplacement et l'accélération. Concernant le niveau de difficulté, plutôt que de simplement rendre les choses difficiles,Nous ajustons la balance pour que vous puissiez ressentir une réponse agréable.. Je pense qu'on a l'impression que le tempo s'est globalement accéléré.
ŌshimaVous pouvez désormais passer rapidement à l'action suivante. Concernant la caméra,Ajuster et améliorer la caméra automatique。
--C'est un grand changement dans la sensation de jeu. Enfin, merci de nous transmettre un message aux joueurs.
ŌshimaJ'aimerais que les gens prêtent attention non seulement au jeu d'action, mais aussi à l'histoire où le but de Balan et Rance se révèle progressivement. Soyez surpris par les grands personnages qui apparaissent sur scène (mdr).
FujimotoCe serait surprenant. Cette étape profite des caractéristiques du monde imaginaire, donc je pense que vous verrez beaucoup de scènes mystérieuses (mdr). Mon message pour vous est que si vous jouez jusqu'au bout, vous réaliserez peut-être : « C'est de cela qu'il s'agissait ! » et c'est une histoire qui vous donnera une impression différente selon qui joue au jeu. Je pense que le plaisir de trouver des costumes et le plaisir d’utiliser des costumes uniques sont uniques à ce travail. Je pense que ce sera encore plus amusant si vous incluez des romans et des bandes sonores, alors assurez-vous de les consulter également !
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