La PlayStation 5 (PS5) est sortie par Sony Interactive Entertainment (SIE) le 12 novembre 2020. En raison de ses hautes performances et de sa popularité, il est resté rare depuis sa sortie.
L'une des fonctionnalités les plus remarquables de la PS5 est « Tempest 3D Audio », qui vous permet de profiter de jeux avec un son plus immersif que le matériel conventionnel. Dans cet article, nous interviewons Kenichi Imai, un ingénieur chez SIE impliqué dans l'audio Tempest 3D. Nous lui avons encore une fois demandé ce qu'est l'audio Tempest 3D et quel est son attrait.
PS5/Audio 3D
De plus, dans la seconde moitié de l'article, il y a un titre exclusif PS5 sorti le 30 avril 2021.Retour" et "Village maléfique résident» Les commentaires de l'équipe de développement concernant l'audio 3D de la PS5 sont également publiés. Veuillez également consulter les voix du point de vue du créateur.
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L'ingénieur PS5 parle de l'attrait de l'audio Tempest 3D
Kenichi Imai(Kenichi Imai)
Directeur général adjoint de la division de développement de logiciels de divertissement interactif de Sony.
A rejoint Sony en 1993 et s'est engagé dans des recherches sur le traitement du signal audio en tant qu'ingénieur. En 1999, il participe à un projet de système vidéo en temps réel "GScube" utilisant le moteur PlayStation 2, et en 2000 il est transféré chez Sony Computer Entertainment (actuellement SIE). Impliqué dans le lancement des plateformes PlayStation Portable, PlayStation 3, PlayStation Vita, PlayStation 4 et PS5. Il est également en charge de formuler des stratégies technologiques pour la plateforme PlayStation.
--Aujourd'hui, j'aimerais vous poser des questions sur les fonctionnalités de l'audio Tempest 3D installé sur PS5 et sur les types de sons dont vous pouvez profiter. Encore une fois, je voudrais demander une explication en partant de l'essentiel.
ImaïTempest 3D audio est une technologie qui vous permet d'entendre le son de n'importe où à 360 degrés, comme si vous étiez à l'intérieur d'une sphère avec d'innombrables haut-parleurs. Il existe d’autres types d’audio 3D comme celui-ci, mais la PS5 a la particularité de disposer d’un processeur dédié au son. Grâce à ce processeur dédié, vous pouvez désormais profiter d'un son plus délicat et immersif que les autres audio 3D.
--Est-il exact de penser qu'avoir un processeur de son dédié en plus du processeur utilisé pour les jeux permet de se concentrer plus facilement uniquement sur la sortie sonore ?
ImaïOui. Généralement, les développeurs de jeux souhaitent utiliser le processeur pour les graphiques, les moteurs, l'IA, etc., et ne souhaitent pas utiliser cette puissance pour l'audio. Bien sûr, la partie sonore a souvent eu des conséquences néfastes. Sur la PS5, le processeur est divisé en un pour les calculs de jeu et un pour les calculs sonores, indiquant clairement où réside chaque processeur. Nous visions une forme facile à utiliser pour les développeurs, tout en nous permettant de nous concentrer sur le son et d'utiliser la puissance de la machine.
--Donc, avec la PS5, vous faites beaucoup d'efforts sur le son. Au fait, quels progrès pensez-vous qu’il a fait par rapport au modèle précédent ?
ImaïEn fait, le son de la PS4 était également excellent, avec la prise en charge de l'audio 3D et du son surround 7.1 lors de l'utilisation de casques et de haut-parleurs compatibles. En gros, ceux-ci donnent l’impression qu’il y a de nombreux haut-parleurs virtuels autour de vous, mais avec la PS5, on a l’impression que le nombre de haut-parleurs virtuels a augmenté plusieurs fois. Cela peut être difficile à imaginer, mais alors que la PS4 avait un groupe de haut-parleurs avec des espaces entre les deux, cette fois, on a l'impression que les haut-parleurs sont étroitement serrés les uns contre les autres. Grâce à cela, le « sens de localisation », qui vous permet de ressentir plus précisément d'où vient le son, a été considérablement amélioré.
--Cela fait un moment que la PS5 est sortie, mais quelles ont été les réactions des personnes qui l'ont réellement expérimentée ?
ImaïLes possibilités d'entendre directement les utilisateurs sont limitées, mais d'après ce que j'ai recueilli auprès de diverses parties, y compris des développeurs, la plupart des personnes qui ont essayé l'audio 3D de la PS5 ont été surprises par ses fonctionnalités.
--Certes, lorsque j'en ai fait l'expérience, le sentiment de réalisme de l'audio 3D était merveilleux. Diriez-vous que le son est plus réaliste, non seulement de gauche à droite, mais surtout de haut en bas ?
ImaïAvec l'audio 3D, vous pouvez entendre les sons d'en haut et d'en bas, vous donnant la sensation d'être entouré d'enceintes soigneusement placées d'en haut, d'en bas, à gauche et à droite.
――Un son impressionnant rend le jeu plus excitant et immersif, mais bien sûr, cela affecte également le gameplay lui-même, n'est-ce pas ?
ImaïL'expérience sonore variera également en fonction du titre du jeu, mais elle aura un effet qui affectera le gameplay, notamment en FPS (jeu de tir à la première personne). Lorsqu'il s'agit de « d'où vient le son ? », le sens de la localisation est sensiblement différent en raison d'une localisation améliorée. Il est plus facile de déterminer où se trouve l'ennemi en fonction de l'endroit où vous pouvez entendre des coups de feu et des pas. L'expérience sonore réaliste renforcera le sentiment d'être dans la bataille.
--Il semble que le sens de la localisation fasse une grande différence lorsqu'il s'agit de saisir la situation environnante. À propos, l'audio 3D n'est actuellement compatible qu'avec les casques, mais il est prévu de le prendre en charge avec les moniteurs de télévision à l'avenir.
ImaïC'est le plan.
--J'attends votre réponse avec impatience. Actuellement, l'audio 3D peut être écouté via une sorte de casque, mais le casque officiel "PULSE 3D Wireless Headphone" avec un réglage spécial est populaire. Y a-t-il une différence d’audition entre le « Casque sans fil PULSE 3D » et les casques d’autres fabricants ?
ImaïL'audio 3D de la PS5 est essentiellement conçu pour être apprécié avec tous les casques. Bien que le « casque sans fil PULSE 3D » ait été ajusté pour vous offrir une expérience plus intelligente, cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas profiter pleinement de l'audio 3D à moins de l'obtenir.
--Je vois. Ce serait peut-être une bonne idée d'essayer d'abord avec ce que vous avez. Dois-je faire quelque chose de spécial pour configurer le son lorsque j'utilise un casque ?
ImaïSélectionnez « Paramètres » dans le menu d'accueil, allez dans « Son » → « Sortie audio » et vous trouverez un élément appelé « Ajuster l'audio 3D ». Ce paramètre est très important et il y a actuellement 5 niveaux disponibles. En comparant les sons et en effectuant les ajustements adaptés à vos oreilles, vous pourrez profiter de l'audio 3D avec plus de précision.
--Ces cinq étapes font référence aux ajustements de la façon dont les sons sont entendus à l'aide de ce que l'on appelle la « fonction de transfert liée à la tête (HRTF) », n'est-ce pas ?
ImaïJe suis d'accord. Les oreilles humaines ont des formes différentes selon les personnes, et la façon dont le son se propage change également en fonction de la taille du crâne, de la distance entre le casque et l'oreille, et même de la structure du corps. C'est l'élément à régler. Actuellement, les cinq niveaux disponibles pour PS5 sont basés sur des statistiques collectées à partir des données de nombreuses personnes.
――J'aimerais que nos lecteurs l'essayent, mais j'ai été surpris de voir comment l'échantillon sonore change considérablement en fonction des paramètres de cet élément (NDLR : il existe des différences individuelles dans la façon dont le son est entendu. ). Personnellement, je pense que la source sonore de l'échantillon sonore lui-même est différente ? C'est ce que je pensais, mais ce n'est pas le cas, n'est-ce pas ?
ImaïBien entendu, la source sonore est la même. En modifiant la fonction de transfert liée à la tête, vous pouvez faire une différence dans la façon dont le son est transmis.
――Je pense qu'il y a beaucoup de gens qui vérifient si l'audio 3D est « activé/désactivé » (d'ailleurs, il est activé par défaut), mais tous ceux qui lisent ceci devraient également vérifier « ajuster l'audio 3D, je le recommande ». tu essaies. Au fait, comme vous l'avez mentionné plus tôt, quel est l'état actuel de la prise en charge de l'audio 3D dans les jeux produits par différents développeurs ?
ImaïCe n’est pas parce que la PS5 prend en charge l’audio 3D que tous les jeux actuels prennent en charge l’audio 3D. De nombreux développeurs tentent, par essais et erreurs, de découvrir comment prendre en charge l'audio 3D. Dans de tels cas, nous pouvons fournir des conseils techniques tels que « Voici ce que vous devriez faire. »
--Dans le cadre de ces efforts, il semble que le nombre de titres prenant en charge l'audio 3D va augmenter à l'avenir.
ImaïOui, je suis sûr que ce nombre augmentera à l'avenir.
--De plus, le contrôleur dédié « DualSense » de la PS5 vous permet de profiter de vibrations délicates grâce au retour haptique. Que pensez-vous de la compatibilité avec l’audio 3D ?
ImaïContrairement aux vibrations traditionnelles, le retour haptique de DualSense envoie des signaux audio pour provoquer des vibrations. Les sons du jeu que vous pouvez réellement entendre ainsi que les sons inaudibles de l'haptique. Je pense qu'il existe un haut degré de compatibilité dans le sens où les données audio sont envoyées de la même manière. Cependant, cela est fourni sous forme de fonction et les développeurs doivent en profiter. S’il est largement adopté dans de nombreux titres à l’avenir, il deviendra un élément que chacun pourra expérimenter encore plus.
――À mesure que nous accumulons ces technologies, il semble que nous serons en mesure de créer des méthodes de production auxquelles nous n'aurions jamais pensé au début.
ImaïSi nous utilisons la technologie, cela pourrait être possible. Personnellement, j'ai hâte de voir les développeurs créer un jeu qui dépasse notre imagination.
--Au fait, quels sont les jeux recommandés pour profiter de l'audio 3D de la PS5 en ce moment (mai 2021) ?
Imaï"Les âmes des démons』、『Spider-Man de Marvel : Miles Morales" est recommandé car l'équipe de développement et moi avons travaillé en étroite collaboration pour créer le son. Ils ont consacré beaucoup d'efforts à la sortie récente de « Returnal » et vous pouvez pleinement profiter de la puissance de l'audio 3D. J'attends également avec impatience Resident Evil Village de Capcom.
De plus, le "SALLE DE JEUX D'ASTRO' est un titre créé pour vous permettre de découvrir toutes les fonctionnalités de la PS5, vous devriez donc également pouvoir profiter de l'audio 3D. Cependant, j'ai la forte impression qu'il s'agit d'un titre où l'on peut ressentir un retour haptique, et il y a de nombreux éléments où l'on peut entendre les sons de la manette, j'ai donc tendance à y jouer sans porter de casque (sourire amer).
--C'est certainement vrai (mdr). Enfin, dites-nous comment l'audio 3D de la PS5 va évoluer, sa direction et ses défis.
ImaïComme je l’ai mentionné plus tôt, la première chose à faire est de le rendre compatible au plus vite avec les moniteurs et enceintes TV. De plus, même s'il n'est pas clair si cela sera réalisé, il existe également un souhait d'augmenter les paramètres de réglage de l'audio 3D. Par exemple, il existe actuellement 5 niveaux, mais vous souhaiterez peut-être augmenter le nombre d'éléments de configuration. Nous envisageons d’autres choses, mais tout d’abord, si vous avez la chance d’acquérir une PS5, j’aimerais que vous fassiez l’expérience par vous-même de l’audio 3D actuel.
Tempête audio 3D des créateurs de jeux
Ci-dessous, nous présentons le contenu d'une interview par courrier électronique menée avec des créateurs de jeux concernant Tempest 3D pour PS5. M. Wataru Hachisako, qui a été directeur du son pour « Resident Evil Village », «RetourLoïc Coutier, le lead audio de ``, parle de son charme et de ses possibilités.
Directeur sonore de « Resident Evil Village »/Wataru Hachisako
――Lors de la création de « Resident Evil Village », sur quels aspects sonores vous êtes-vous particulièrement concentré ? De plus, y a-t-il quelque chose qui a été rendu possible grâce à la PS5 ?
Bo forcéNous avons activement enregistré des sons live en utilisant une technique appelée Foley et les avons utilisés comme matériaux. L'enregistrement est également effectué à l'aide de microphones spéciaux et de méthodes telles que des microphones de contact et des microphones binauraux. Nous accordons une attention particulière aux choses que le joueur touche, manipule et aux objets qu'il obtient. Augmenter la texture de ces objets était efficace pour augmenter l'immersion du jeu. Certains de ces objets, ainsi que les lignes, les grognements, les pas et les sons de mouvement des personnages uniques de cette œuvre, sont mixés à l'aide de l'audio 3D pour exprimer un sentiment plus clair de localisation et de présence.
--Quand il s'agit de « son » dans les jeux, cela couvre désormais un large éventail de choses. Quel genre de choses y a-t-il dans « Resident Evil Village » ?
Bo forcéLe premier élément qui compose le son du jeu est le dialogue. En ce qui concerne les lignes, certaines lignes invitent l'utilisateur à développer une histoire telle qu'un événement ou une scène de film, et certaines lignes sont jouées en activant une action liée à l'animation en boucle d'un personnage (comme une voix de combat). ou la respiration). Il y a des voix, etc.
Vient ensuite la musique de fond. En plus des BGM jouées lors des batailles et des événements, il existe également des BGM pour les installations scéniques (TV, radio, etc.), des BGM pour l'écran titre, l'inventaire et d'autres éléments qui accompagnent le système de jeu, ainsi que des BGM qui expriment l'ambiance et la présence. Il y en a aussi. Celui-ci se situe quelque part entre la musique de fond et les effets sonores (sons environnementaux) et vise à créer un effet qui fait appel aux sens et aux émotions des gens.
Enfin, concernant les bruitages, par exemple, dans le cas des bruitages qui accompagnent les mouvements du personnage (pas, bruissements de vêtements, bruits d'impact, bruits d'effets spéciaux d'écran), le bruit des pas est basé sur des facteurs tels que le physique du personnage, et le son de différentes surfaces de sol. Nous les créons en fonction du matériau et nous implémentons différents sons d'impact en fonction du type d'arme, comme les pistolets, les couteaux et les armes contondantes.
Des effets sonores d'armes (sons de tir, bruits de fonctionnement de l'arme, balles ricochant, douilles d'éjection) sont implémentés pour chaque type d'arme, tels que des bruits de tir, des bruits de fonctionnement tels que le rechargement et des bruits de balles frappant le mur, en fonction du matériau du mur.
De plus, il existe des éléments de sons environnementaux (intérieur, extérieur, objets naturels sur scène, objets artificiels), d'effets sonores gimmick (gimmicks, appareils, objets cassés), d'effets sonores de production (effets d'horreur) et de sons système (sons de décision et le curseur sonne). Bien que les effets sonores aient le même objectif en fonction de la distance, de l'intensité et de l'échelle, nous préparons plusieurs effets sonores et les mélangeons et les commutons en temps réel pour créer une impression de réalité.
--Afin de créer la sensation réaliste de la scène dans Resident Evil Village, une énorme quantité de sons fonctionne sur plusieurs couches. J'avais envie de rejouer au jeu en faisant plus attention au son. Veuillez nous faire part de vos impressions sur l'audio Tempest 3D de la PS5 du point de vue d'un créateur de jeu.
Bo forcéJe pense que le développement de l’audio 3D a fait un bond en avant significatif dans l’expression et la résolution du champ sonore spatial. L'ampleur, la profondeur et la localisation sont devenues plus claires, et j'ai l'impression que la présence de sons à la fois mouvants et enveloppants s'est accrue. En pouvant installer des centaines d'enceintes virtuelles dans une vue à 360 degrés, je pense que le sentiment d'immersion et de réalisme devient plus convaincant, et nous sommes désormais capables d'exprimer un effet synergique avec des graphismes de haute qualité.
De plus, le processeur dédié peut effectuer le traitement de la réverbération, du bouclage et de l'isolation sonore sans sacrifier le traitement du jeu, permettant ainsi de créer des sons plus réalistes et immersifs. J'aimerais utiliser cette technologie pour améliorer le contrôle et le mixage de la propagation et de la distance du son en temps réel.
--Enfin, veuillez envoyer un message aux fans du jeu qui n'ont pas joué à Resident Evil Village.
Bo forcé"résident maléfique 7», L'histoire d'Ethan sera racontée. Cette œuvre est pleine de variété dans le goût de l'horreur. Au combat, j'espère que vous pourrez sentir la présence de l'ennemi dans toutes les directions. La musique de fond qui s'intensifie en temps réel est également à écouter absolument. C'est un jeu avec une sensation agréable et facile à jouer même pour ceux qui n'ont jamais joué à la série auparavant. Lorsque vous jouez sur PS5, nous aimerions que vous puissiez profiter de l’audio 3D avec des écouteurs.
Responsable audio « Retour »/Loïc Couthier
――Dans la production de « Returnal », sur quels aspects du son vous êtes-vous particulièrement concentré ? De plus, y a-t-il quelque chose qui a été rendu possible grâce à la PS5 ?
CoutierDepuis que j'ai participé au développement de "Returnal", je voulais que ce titre profite pleinement de l'audio 3D et du retour haptique de la PS5, donc en termes d'audio, je voulais "obtenir la meilleure expérience audio 3D". a procédé au développement avec cet objectif à l’esprit.
L’audio Tempest 3D sur PS5 avait la puissance de traitement nécessaire pour exécuter n’importe quel son en 3D. Sans Tempest, je n'aurais pas pu jouer autant de sons et j'aurais eu une expérience beaucoup plus limitée.
Tempest possède également une excellente résolution spatiale, permettant de créer des paysages sonores 3D extrêmement détaillés. C'est comme avoir des centaines d'intervenants autour de vous.
--Veuillez nous faire part de vos impressions et possibilités concernant l'audio Tempest 3D de la PS5 du point de vue d'un créateur de jeu.
CoutierNous pensons que l'audio 3D est une évolution naturelle pour aider les joueurs à s'immerger dans le monde du jeu. Tout comme les haut-parleurs stéréo ont évolué vers le son surround, l'audio 3D est une autre évolution technologique qui permet aux joueurs de se sentir entourés d'un son tridimensionnel.
Les systèmes Surround sont très chers et accessibles uniquement à un petit nombre de personnes, tandis que l'audio 3D peut être utilisé avec des écouteurs stéréo classiques que de nombreuses personnes possèdent déjà (pour la lecture de musique, etc.).
L’audio 3D étant désormais accessible à la majorité des joueurs, il est enfin possible de l’utiliser comme mécanique de jeu. En plus d'augmenter votre immersion dans le monde d'Atropos, l'utilisation de l'audio 3D par Returnal vous permet de repérer avec précision les ennemis autour de vous, garantissant ainsi un meilleur jeu que sans cela.
--Veuillez envoyer un message aux fans du jeu qui n'ont pas encore joué à Returnal.
CoutierC'est une réponse subjective, mais pour moi, le grand attrait de Returnal réside dans la combinaison parfaite d'une histoire profonde, sombre et émotionnelle avec un gameplay intense, coloré et addictif. Le monde d'Atropos a une ambiance et un sentiment d'immersion uniques, et se perdre sur cette planète alors que Selene semble réel et immersif.
Les retours audio et haptiques améliorent encore l'expérience d'immersion, vous permettant d'entrer dans la perspective de Sélène et d'entendre et de ressentir le monde qui l'entoure, ainsi que vous. De plus, la musique ici est envoûtante et émouvante, avec des paysages sonores riches qui vous y plongeront.
Les différents goûts dans les parties de combat rendent l’expérience de jeu globale plus riche et plus équilibrée. C'est exaltant de contrôler Selene et des armes puissantes, et l'audio 3D donne vie au champ de bataille, et la musique vous donne l'impression d'être un héros dans une scène d'action de science-fiction intense.
[Corrigé à 19h47 le 19 mai 2021]
*Certains contenus de l'interview contenaient des expressions trompeuses, nous avons donc corrigé les parties concernées.