Interview du remake de Switch Famicom Detective Club. Écoutez un jeune détective parler des épisodes depuis le début du projet jusqu'au processus de développement [Contient des spoilers]

Écouter > À propos du « Famicom Detective Club »

Sorti le 14 mai 2021, «Famicom Detective Club : Le successeur disparu : La fille qui se tient derrière' est un titre Nintendo Switch qui est un remake complet de la version originale sortie en 1988 et 1989 sur le Family Computer Disk System.

Le contenu est tel que vous pourrez profiter d'aventures mystérieuses dans lesquelles vous contrôlez le personnage principal, un jeune détective, et résolvez les incidents qui surviennent dans chaque titre.

Ce travail a été développé par MAGES., qui a développé de nombreux jeux d'aventure textuels. Le personnel de Nintendo qui a travaillé sur l'œuvre originale, dont M. Sakamoto Sakamoto, est impliqué, et le point clé est qu'il s'agit d'un remake qui maintient l'atmosphère de l'époque.

Cet article comprend une interview de M. Sakamoto Sakamoto de Nintendo, le développeur clé qui a travaillé sur « Famicom Detective Club : The Vanishing Heir : The Girl Standing Behind », et de Makoto Asada de MAGES.

Nous lui avons parlé de la façon dont il a décidé de développer un remake, des difficultés du développement et de ce qu'il aimerait que les gens voient.

Veuillez noter que l'interview contient quelques spoilers, donc si vous prévoyez de jouer au jeu, nous vous recommandons de terminer le jeu avant de lire ceci.

*Cliquez ici pour consulter l'article de synthèse de « Famicom Detective Club : Le successeur disparu : La fille debout derrière »

Kayu Sakamoto(Yoshio Sakamoto)

Chez Nintendo, il a travaillé sur la version Family Computer Disk System et la version Super Famicom de « Famicom Detective Club ». D'autres œuvres représentatives incluent la série « Metroid » et la série « Tomodachi Collection ».

Makoto Asada(Koto Asada)

Directeur de MAGES. Producteur qui a travaillé sur de nombreux jeux d'aventure textuels, dont « PSYCHO-PASS : Le bonheur sans choix » et « YU-NO, la fille qui chante l'amour aux limites de ce monde ».

Un remake complet créé à partir de la passion des fans d'Ichi.

--Ressuscité comme une machine moderne après plus de 30 ans.Club de détectives Famicom« Mais comment est né exactement le projet de remake ?

SakamotoIl y a longtemps, Nintendo avait un département qui soutenait les créateurs de logiciels, et un jour, un membre du personnel de ce département m'a présenté à M. Asada. "Pourquoi ne fais-tu pas un remake ?"

AsadaLa raison pour laquelle je voulais faire un remake est simple. J'étais moi-même un grand fan de « Famicom Detective Club », donc je voulais en faire un remake sur des machines modernes. Il y a peu de temps, alors que je parlais avec un représentant de Nintendo de la future gamme de produits de notre société, il m'a demandé à la fin : « Voudriez-vous faire un remake de Famicom Detective Club ? » Comprenez-le.

--C'est à ce moment-là que les discussions sur un remake ont commencé.

AsadaAprès cela, je lui ai montré la proposition une fois, et il m'a dit : « C'est vraiment difficile de faire passer votre message avec une proposition. » J'avais une certaine idée du jeu que je voulais faire dans ma tête, alors j'ai pensé qu'il serait plus rapide de faire une version test et de la montrer à M. Sakamoto, alors j'ai commencé à le faire tout de suite.

--Vous avez créé une version de test avant la finalisation du projet.

AsadaJe voulais vraiment faire un remake, alors j'ai essayé de faire de mon mieux. J'ai parlé de la version test avec Shikura (M. Chiyomaru Shikura, Président et Directeur Représentant de MAGES.), mais je l'ai créée sans en informer l'entreprise (mdr). Nintendo a aimé la version test, nous avons donc décidé de commencer à planifier.

――Quelle impression avez-vous eu lorsque vous avez entendu la proposition de remake, Sakamoto-san ?

SakamotoAu début, je me disais : « Hein ? Vraiment ? » (rires). Je me demandais de quoi il s'agissait, alors on m'a montré une vidéo de la version test en action. Il avait déjà été achevé à un haut degré de perfection et je pouvais vraiment sentir l'enthousiasme de M. Asada pour son travail, alors à partir de ce moment-là, j'ai honnêtement pensé : « Je veux accepter cette offre ». Les personnages étaient animés dès la version test, et j'ai été surpris de voir qu'ils avaient aussi des voix.

AsadaMAGES. a une agence de doublage, nous avons donc demandé au personnel de nous aider avec les voix temporaires. Outre le fait que c'est temporaire, je pense que cela nous a donné une image du produit fini, proche de la version du produit.

--Votre souhait en tant que fan d'Asada-san est donc devenu réalité.

AsadaJe suis d'accord. Je suis submergé d'émotion. Après avoir commencé à planifier, nous avons eu une longue discussion sur la façon dont nous allions créer le remake. Avec le recul, je pense que c’est là que nous avons passé le plus de temps en développement.

--Quel genre de demandes avez-vous reçu de la part de tout le monde chez Nintendo ?

SakamotoSi un remake de « Famicom Detective Club » sortait, je pense que les personnes qui réagiraient le plus seraient les fans de l'œuvre originale. Heureusement, c'est un titre qui bénéficie d'un fort soutien, nous ne devons donc pas en faire une œuvre qui fera croire à ces fans que c'est quelque chose de différent. Tout d'abord, nous voulions créer un contenu qui plairait aux fans de l'œuvre originale, mais M. Asada et ses collègues étaient déjà dans cet état d'esprit, donc je ne pense pas que nous ayons eu une demande de procéder de cette façon. .

--A-t-il été décidé dès le début que vous refaire l'œuvre originale exactement telle qu'elle est ?

AsadaIl y a de nombreux fans du « Famicom Detective Club » parmi notre équipe, donc changer l'histoire originale n'a jamais été dans notre esprit depuis le début. La question était de savoir dans quelle mesure le goût de l'œuvre originale pouvait être conservé, mais heureusement, Nintendo avait des membres du personnel qui travaillaient sur l'œuvre originale, nous avons donc pu la développer avec la coopération des membres de l'équipe d'origine, y compris M. Sakamoto.

--Si vous parvenez à faire en sorte que le personnel d'origine le supervise, cela prendra une centaine de personnes.

AsadaHeureusement, j'ai pu m'immerger dans le travail, et cela ressemblait plus à « le développer avec Nintendo » qu'à « le superviser ». Grâce à cela, je pense que nous avons pu incorporer une grande partie de la « saveur » de l'original dans le remake. Personnellement, je crois que nous avons pu atteindre l'objectif que nous nous étions fixé dès le départ.

--Y a-t-il eu des moments difficiles dans la réalisation du remake ?

AsadaCe jeu est créé d'une manière complètement différente de nos précédents jeux d'aventure textuels. Dans ce travail, il n'y a pas d'images de synthèse ou d'images debout, et des graphiques spéciaux sont créés pour chaque scène. Pendant le développement, j'ai demandé à M. Sakamoto de vérifier soigneusement la version provisoirement assemblée, mais il était très difficile de réconcilier les images des uns et des autres. Réaliser l'image dans la tête de Sakamoto est un élément absolument nécessaire pour un remake.

SakamotoPour Famicom Detective Club, nous avons valorisé le tempo et les pauses qui sont uniques à ce jeu, mais il était impossible de les transmettre avec des mots et de les recréer, nous avons donc procédé à des ajustements directement. A l’origine, le jeu temporaire créé par MAGES était très bien réalisé, j’ai donc personnellement aimé travailler dessus.

Version Family Computer Disk System "Famicom Detective Club : Le successeur disparu"
(C)1988 Nintendo/TOSE

――Y a-t-il eu des scènes où vous avez eu des difficultés à coordonner cela ?

SakamotoJe pense que le travail du côté de MAGES. a été difficile pour toutes les scènes, mais je ne pense pas qu'il y en ait eu qui aient été difficiles. M. Asada et tout le monde chez MAGES ont une solide compréhension du Famicom Detective Club, il n'y a donc presque aucune scène présentant des écarts majeurs. La plupart du temps, je devais corriger le texte ou changer la perspective dans de très petits détails. Parlant de mon histoire personnelle, ``l'héritier perdu' est le premier remake, donc il y avait certaines parties où l'œuvre originale manquait de dialogue et les drapeaux étaient compliqués. Je pensais que je devais faire quelque chose en tant que créateur de l'œuvre originale, c'est pourquoi j'ai beaucoup travaillé dessus, mais avec le recul, je me rends compte que c'était extrêmement difficile.

--Certes, si le contenu du jeu était le même que celui de la version Family Computer, il serait probablement plus lent dans les temps modernes.

SakamotoM. MAGES a organisé les drapeaux et autres objets en fonction des matériaux qu'il avait copiés visuellement. Une chose à laquelle je faisais attention était de savoir dans quelle mesure je pouvais améliorer le rythme du jeu. Je pense que l'un des attraits de Famicom Detective Club était le sentiment d'accomplissement lorsque le scénario progressait par essais et erreurs. Par conséquent, il était difficile de réfléchir à l’équilibre entre la nécessité de rendre le jeu simple et facile et les problèmes que cela devrait causer aux joueurs.

--C'est un problème car il est basé sur "Famicom Detective Club". Y a-t-il des parties de la production que vous avez dû modifier lors de la réalisation du remake ?

SakamotoCe n'est pas grand, mais il y a quelques petits détails. Dans une scène de « The Vanishing Heir », il y avait un appareil dans lequel l'histoire progressait lorsque la radiographie était examinée à l'aide de la commande « prendre » à l'hôpital de Kumada. Il s'agit d'une caractéristique unique de la commande hiragana qui combine « prendre » et « prendre », mais dans le remake, le caractère « tori » est naturellement remplacé par le kanji « tori ». Puisque le même sujet n'est plus d'actualité, nous avons décidé de changer la commande en "view/investigate" dans la version remake.

--Je vois. Cette histoire n’a été possible que parce que les commandes étaient en hiragana. Personnellement, je pensefille debout derrièreJusqu'à la sortie du jeu, j'étais curieux de savoir comment la dernière scène du film, où le personnage principal répond au téléphone, serait affectée par l'inclusion de voix off. Je pensais que je pourrais facilement reconnaître la personne au téléphone grâce à sa voix...

AsadaJe ne me suis pas soucié de la façon de réaliser cette scène parce que je pensais que je pourrais y arriver en changeant mon jeu d'acteur.

--Dans « The Vanishing Successor », la carte finale du labyrinthe a été conçue de manière très conviviale.

Sakamoto« The Girl Who Stands Behind » est basé sur la version Super Famicom, il n'y a donc pas de carte labyrinthe, mais c'est une scène importante dans « L'héritier disparu », nous l'avons donc laissé ici. Lorsque vous parcourez le labyrinthe, des miroirs s'affichent comme des indices, et la raison en est que je vous ai demandé de me donner un indice pour quelqu'un comme moi qui n'a aucun sens de l'orientation (mdr).

Sakamoto-san est-il particulier à propos du casting d'Ayumi ?

--Pourriez-vous nous en dire plus sur les nouveaux designs de personnages ?

AsadaJe n'avais pas l'intention de changer l'histoire depuis le début, mais je n'avais pas d'autre choix que de changer les graphismes. Par conséquent, j'ai travaillé à consolider l'image de la conception des personnages dès les premières étapes du développement tout en discutant avec M. Sakamoto. Il a fallu un certain temps pour décider de la direction à prendre. Pour une raison quelconque, je pense avoir terminé environ 120 personnages, y compris les designs de personnages qui ont été rejetés.

--Les personnages de cette œuvre sont animés, j'imagine donc que beaucoup de travail a été consacré au développement des graphismes.

AsadaJe pense que nous dessinons environ 3 à 5 fois plus de graphismes que les jeux que nous créons habituellement. La conception des personnages a dû être décidée dès le début car il y avait un travail d'ajout d'animation, donc cela représentait beaucoup de travail du début à la fin. Je suis vraiment reconnaissant envers Nintendo d'être resté avec moi jusqu'à la toute fin.

--Emi Ogata et Yuko Minaguchi ont été respectivement choisies pour incarner le personnage principal et l'héroïne Ayumi. Pourriez-vous également nous parler des circonstances qui ont conduit à ce casting ?

AsadaJe pense que nous avons discuté du casting lors de la deuxième ou troisième réunion avec Nintendo. Avez-vous une image de la voix de Sakamoto-san ? Quand je lui ai demandé, elle a répondu : « Je veux que Minakuchi joue Ayumi. »

SakamotoMAGES est un expert en matière de voix, j'ai donc pensé qu'il n'était pas nécessaire d'en dire trop. Cependant, si je pouvais être égoïste sur une chose, ce serait qu'Ayumi aimerait que Minaguchi continue dans ce rôle.

*Distribué sur Satella View”BS Detective Club : Le passé a disparu dans la neige» a des voix de personnages, et Ayumi, qui apparaît, est exprimée par Yuko Minaguchi.

AsadaNous avons envisagé d'autres options de casting. Si Ayumi était Minaguchi, alors le personnage principal serait quelqu'un qui a le même âge que Minaguchi et dont la voix correspond à celle d'un jeune garçon. C'est pourquoi j'ai choisi Emi Ogata.

――En raison de la conception de la voix et des personnages de Minaguchi-san, les gens ont souvent commenté sur les réseaux sociaux en disant "Ayumi-chan est mignonne".

SakamotoJe suis d'accord. En tant que développeur, je suis très heureux d'entendre que tant de gens disent que c'est mignon. Cependant, la présence de voix rend difficile toute légère modification des lignes après l'enregistrement. C'était une tâche assez difficile car je n'avais pas d'autre choix que de le modifier autrement qu'en ajoutant des lignes.

AsadaJe ne pense pas que Nintendo fasse beaucoup de jeux d'aventure textuels, donc le travail vocal a dû être assez difficile. Le nombre de jours d'enregistrement et la quantité de voix sont complètement différents de ceux des jeux d'action et des RPG. M. Sakamoto est également venu à Tokyo pendant environ une semaine et a participé à l'enregistrement, mais cela représentait également beaucoup de travail, n'est-ce pas ?

SakamotoC'était beaucoup de travail, mais personnellement je me suis beaucoup amusé (mdr).

--Quel genre d'opinions avez-vous entendu de la part des fans qui ont joué au jeu ?

SakamotoJ'ai senti que mon opinion avait beaucoup changé entre juste après sa sortie et après un certain temps. Au début, c'était probablement davantage de fans de l'original qui jouaient au jeu, et je pense qu'il y avait beaucoup d'opinions comme « Ayumi-chan et la policière sont mignonnes » et des opinions positives à propos du remake. Je pense que oui. Au fil du temps, le nombre de personnes disant : « Je ne connais pas l'œuvre originale, mais je l'ai essayée » a commencé à augmenter. Il y a des gens qui disent que c'est le début d'un jeu d'aventure textuel, donc j'en suis vraiment reconnaissant.

--Certaines personnes ont dit que ce jeu leur avait fait découvrir les jeux d'aventure textuels.

SakamotoIl est intéressant de regarder les commentaires des VTubers actuellement populaires pour voir comment les jeux sont perçus par les jeunes.

――Sakamoto-san, vous pouvez également regarder les commentaires du jeu de VTuber. Pensez-vous avoir gagné de nouveaux fans ?

SakamotoUn membre du personnel m'a dit : « Cette personne fait des commentaires en direct pour le Famicom Detective Club », alors je l'ai regardé (mdr). J'ai l'impression que nous avons pu transmettre le jeu aux jeunes grâce à ce genre d'approche.

--Que pensez-vous de M. Asada ?

AsadaJ'ai tendance à le regarder du point de vue d'un fan, mais je suis également soulagé de voir autant de commentaires positifs de la part des fans de l'œuvre originale. Je suis soulagé que le rythme du scénario, dont j'ai parlé plus tôt, ait reçu des retours globalement positifs. Merci à M. Sakamoto et au staff Nintendo en charge du scénario. Cet examen à lui seul a dû demander beaucoup d’efforts. J'ai vraiment peur de penser à ce qui serait arrivé sans Sakamoto-san et ses amis.

SakamotoMême quand je repense à ce processus maintenant, j'ai encore des frissons (mdr). Lorsque j'ai créé la version Super Famicom de « The Girl Who Stands Behind », j'avais un éditeur dédié et j'ai pu vérifier et réviser le contenu d'un seul coup. Il n’y avait pas de voix, j’ai donc pu vérifier et ajouter rapidement les lignes manquantes, donc c’était facile. S'il n'y avait pas eu l'heure d'aujourd'hui, j'aurais demandé à M. MAGES de venir le toucher directement, tant de vérifications et de communications étaient nécessaires.

--Le paramètre qui vous permet de faire sonner le curseur et le défilement du texte dans un style rétro a également été bien accueilli par les fans de l'œuvre originale.

AsadaC'est un système que j'ai décidé d'utiliser comme passe-temps (mdr). Avec ce remake, je voulais que les joueurs de l'époque en profitent comme s'ils retrouvaient leur passé, et j'ai pensé que ce serait génial si tout, y compris les graphismes, pouvait être modifié par rapport à la version originale. c'était techniquement difficile. J’ai donc décidé de le présenter dans l’espoir qu’il ramènerait au moins le son au bon vieux temps et rendrait les gens nostalgiques.

――MAGES a créé un jeu d'aventure textuel doté de systèmes assez innovants, mais avez-vous une vision pour créer des jeux comme celui-ci à l'avenir ?

AsadaNotre objectif lors du développement de ce projet était « Créons le summum des aventures textuelles en 2D ». En fait, certaines parties de ce travail utilisent des techniques que j'avais prévu d'utiliser dans d'autres travaux. Grâce à Nintendo et à l'équipe de développement, nous avons pu créer un jeu génial, mais avec le recul, je pense que nous avons fait quelque chose d'assez imprudent. C'est assez difficile de se faire demander de créer quelque chose du même niveau ou même mieux que ça (mdr). Cependant, j'ai accumulé beaucoup de savoir-faire et, si possible, j'aimerais utiliser cette technologie pour créer une nouvelle version de « Famicom Detective Club ».

--Nous attendons avec impatience de nouvelles œuvres à l'avenir ! Pour finir, pourriez-vous s'il vous plaît passer un message à vos fans ?

AsadaCe projet a été lancé par moi, qui voulais jouer à « Famicom Detective Club » avec la qualité d'un jeu moderne, sans budget ni projet pour l'instant. Je suis sûr que les fans de l'œuvre originale comme moi l'apprécieront. Je suis sûr que vous retrouverez votre ancien moi, donc si vous n'y avez pas encore joué, essayez-le.

SakamotoNous avons recréé « Famicom Detective Club » sans apporter de changements majeurs au système, donc je suis un peu inquiet de la façon dont il sera perçu par les jeunes clients d'aujourd'hui, mais cela s'est avéré être un jeu vraiment amusant. C'est formidable d'avoir un sens de l'histoire et de penser : « Voilà à quoi ressemblaient les jeux d'aventure textuels », je vous recommande donc fortement de l'essayer. Je suis sûr que vous réaliserez à quel point c'est bon.