Capcom sort actuellement le jeu sur Nintendo Switch et PC (Steam).Monster Hunter Stories 2 ~ Les ailes de la ruine ~』。『chasseur de monstreIl s'agit d'un RPG qui dépeint une histoire épique liée à la « ruine » dans le monde de « Destruction », et comme il n'y a aucun lien direct avec l'œuvre précédente, il peut être apprécié même par ceux qui n'ont pas joué au jeu. travaux antérieurs. Alors que le personnage principal et le développement d'Otomon, le système de combat, etc. suivent le travail précédent, de nombreux nouveaux éléments ont été incorporés, nous partagerons donc les connaissances qui vous aideront à poursuivre votre aventure en douceur. Une lecture incontournable pour les débutants comme pour ceux qui ont déjà une expérience !
Bande-annonce de lancement de « Monster Hunter Stories 2 ~Wings of Ruin~ »
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- Éléments à retenir pour une aventure confortable
- Édition Équipement/Otomon
- Trois systèmes d'armes
- Production et amélioration d'armes et d'armures
- Activez les compétences avec des amulettes
- Explication caractéristique de chaque arme
- Grande épée (coup)
- Épée à une main (coup)
- marteau
- cor de chasse (battement)
- arc (saillie)
- Lancecanon (Tsu)
- Récupérez les zenny nécessaires à la production et au renforcement grâce à des quêtes secondaires !
- Otomon récupère des œufs et les fait éclore dans l'écurie !
- Visez le retour du monstre à la maison
- Élargissez le monde de l'aventure avec l'action de conduite
- Hériter du gène du lien grâce à une cérémonie traditionnelle
- Collectez des « couronnes de bouteilles » pour agrandir votre écurie !
- Édition de bataille
- 3 Expliquer le déroulement du gel
- Si vous réussissez la double action, ce sera une évolution avantageuse !
- Un partenaire collaboratif est un allié fiable du protagoniste !
- Remplacement d'Otomon
- changer d'arme
- Destruction de pièces
- Comment utiliser la jauge de liaison
- Ce qui est important au combat, c'est de comprendre la tendance de votre adversaire à bloquer à 3 !
Éléments à retenir pour une aventure confortable
Afin de profiter pleinement de l’histoire épique entourant Wings of Ruin, il est important de se rappeler quelques connaissances de base. Keina et Naviru vous donneront des conseils dès les premiers stades du jeu, alors assurez-vous de les apprendre au fur et à mesure que vous avancez. L'histoire progresse en atteignant le marqueur de destination rouge marqué sur la carte. Les marqueurs de destination sont affichés sur toute la carte lorsque le personnage principal est proche de la destination, ainsi que dans des endroits éloignés, vous ne devriez donc jamais vous perdre.
Si la destination est autre que la base, non seulement l'événement progressera, mais une bataille aura souvent lieu. Lorsque vous vous dirigez vers une destination éloignée de votre base, assurez-vous de vous préparer au combat.
Édition Équipement/Otomon
En plus de six types d'armes, le personnage principal peut équiper des armures et des amulettes. Chaque arme a ses propres caractéristiques, votre arme préférée dépendra donc de votre style de jeu. Vous pouvez trouver votre arme préférée en l'utilisant réellement sur la base des informations expliquées ici. De plus, plus vous collectez d'Otomon, les compagnons fiables du protagoniste, plus vos aventures seront amusantes et plus les combats seront faciles. Rappelons également comment collecter et élever Otomon.
Trois systèmes d'armes
Il existe trois types d'armes : tranche, frappe et poussée, et chaque type dispose de deux types d'armes. Le système efficace changera en fonction de la partie du monstre, il est donc important de préparer trois types d'armes.
Système d'arme
- Slash : Grande épée, épée à une main
- Frappez... marteau, cor de chasse
- Frappe... arc, lance-fusil
Production et amélioration d'armes et d'armures
Au « magasin d'armes et atelier de transformation » situé à la base, vous pouvez acheter, produire et renforcer des armes et des armures. Les équipements vendus directement ne peuvent être achetés que chez Zenny, mais leurs performances ne sont pas satisfaisantes. Un équipement puissant peut être obtenu en le produisant, mais cela nécessite des matériaux monstres et Zenny. Une fois que vous avez obtenu les matériaux de monstre nécessaires à la production, ils seront affichés sur la liste, donc si vous obtenez de nouveaux matériaux de monstre, assurez-vous de visiter l'atelier d'armures et l'atelier de transformation. L'armure n'est pas divisée en parties telles que la tête et le corps, mais constitue un ensemble complet pour l'ensemble du corps. Certaines armures ont des compétences ajoutées, vous pouvez donc vérifier les détails avant la production. Lors de la production d'une armure, vérifiez non seulement la puissance de défense et la résistance, mais également les compétences d'activation.
Activez les compétences avec des amulettes
Les amulettes n'ont pas de capacité d'armure, mais elles peuvent activer des compétences. Les charmes ne peuvent pas être produits ou achetés dans les armureries et les ateliers de transformation, mais peuvent être obtenus principalement dans les coffres au trésor sur le terrain. Dans les premiers stades, nous recommandons le « Petit charme de récupération », qui restaurera 15 PV à chaque tour. Si vous récupérez les « couronnes », vous pouvez les échanger auprès de Melaloo Company. Les couronnes de bouteilles peuvent être récupérées au « Nid antique » dans chaque champ.
Explication caractéristique de chaque arme
Grande épée (coup)
Il existe de nombreuses compétences, et lorsque vous utilisez des compétences « charge », le niveau de « jauge de charge » augmente. Vous pouvez utiliser la jauge de charge augmentée pour activer de puissantes attaques à cible unique et des compétences d'attaque totale. Puisqu'il n'a pas de compétences défensives, il est dangereux de l'utiliser dans des situations où les tendances à 3 blocs de l'adversaire sont inconnues. Cependant, c’est une arme fiable dans les situations où vous savez ce que fait votre adversaire.
Caractéristiques de la grande épée
- Lorsque vous utilisez des compétences « charge », le niveau de « jauge de charge » augmente.
- Une « attaque chargée » qui consomme 1 jauge de charge cause de gros dégâts à un seul adversaire.
- "True Sweep", qui consomme 2 jauges de charge, cause de gros dégâts à tous les adversaires.
Épée à une main (coup)
Bien qu'il existe moins de types de compétences que l'épée à deux mains, elle peut activer les mêmes compétences d'attribut que l'attribut de l'arme, donc si vous la faites correspondre à l'attribut du point faible de l'adversaire, vous pouvez infliger suffisamment de dégâts. En outre, il peut être gardé et les dégâts subis peuvent être considérablement réduits. Ceci est utile lorsque vous souhaitez jouer en toute sécurité, par exemple lorsque vous souhaitez connaître la tendance de votre adversaire à adopter des positions à trois.
Caractéristiques de l'épée à une main
- Les dégâts peuvent être infligés en utilisant des compétences ayant le même attribut que l'arme.
- Il existe peu de compétences puissantes, il est donc important de connaître les attributs faibles de l'adversaire.
- La garde peut réduire considérablement les dégâts subis.
- Possède la capacité de contre-attaquer tout en se défendant contre les attaques de l'adversaire.
marteau
En consommant une « jauge de recharge » qui augmente en remportant un combat en face-à-face, vous pouvez activer des compétences qui infligent de gros dégâts. Il est efficace pour attaquer les parties du corps, c'est donc une arme fiable lorsque vous souhaitez détruire des parties du corps. Il existe également des compétences qui infligent de gros dégâts aux adversaires présentant des anomalies de statut. Bien qu'il ne puisse pas garder, il a les moyens d'éviter les attaques de l'adversaire grâce à sa compétence « évasion absolue » (les attaques de frappe ne peuvent être évitées).
Caractéristiques du marteau
- Lorsque vous gagnez un face-à-face, le niveau de la « jauge de charge » augmente.
- Vous pouvez utiliser des compétences qui causent d’importants dégâts à des parties du corps en consommant la jauge de charge.
- Vous pouvez utiliser « l'évasion absolue » pour éviter les attaques de l'adversaire (hors certaines attaques, etc.)
- Il existe également des compétences efficaces contre les adversaires présentant des anomalies de statut.
cor de chasse (battement)
La plupart des compétences sont des armes avec des effets de soutien. En termes d'attaque, vous ne pouvez affronter qu'avec "combat", mais vous pouvez activer toutes sortes d'effets de soutien avec des compétences, comme restaurer les PV de tous les alliés, guérir les maladies de statut et même augmenter la puissance d'attaque et puissance de défense. Les compétences qui peuvent être utilisées varient en fonction du « type » de performance, et le type est déterminé par le type d'arme. Puisqu'il n'est pas censé être très actif en termes d'attaque, il est recommandé de transporter toutes les armes de chaque type de performance sans trop se soucier des performances comme la puissance d'attaque. Vous pouvez répondre avec flexibilité à l’adversaire que vous souhaitez combattre.
Caractéristiques des cors de chasse
- Soutenez vos amis avec une variété d'effets de performance
- Le « type chanson » possède des compétences qui peuvent augmenter la puissance d’attaque, le taux de coups critiques, etc.
- Le « type Mélodie » possède des compétences qui annulent le poison, la paralysie et le sommeil.
- Le « type Mélodie » possède des compétences qui restaurent les PV de tous les alliés et guérissent les statuts anormaux.
- Le « type chantant » possède des compétences qui augmentent la défense, ne consomment pas d'objets et étourdissent l'adversaire.
arc (saillie)
Vous pouvez utiliser des compétences d'attaque de statut anormal telles que le poison, la paralysie et le sommeil. L'utilisation de « charges » augmente le taux de réussite des affections de statut au tour suivant, donc à moins que vous ne soyez ciblé par votre adversaire et que vous souhaitiez vous battre de front, il est efficace d'utiliser les réserves et d'attaquer avec les compétences d'altération de statut. Il existe également des armes qui ne peuvent pas utiliser de compétences liées aux maladies de statut, mais qui peuvent utiliser de puissantes compétences d'attaque.
Caractéristiques de l'arc
- En « chargeant », vous pouvez utiliser de puissantes compétences exclusives à la charge.
- Les attaques après la charge sont plus susceptibles d'infliger des altérations de statut.
- Selon l'arme, vous pouvez effectuer différentes attaques de statut anormal telles que le poison, la paralysie et le sommeil.
- Il existe des types de tir perçant, continu et de diffusion, et le type de diffusion peut attaquer l'ensemble de l'adversaire.
Lancecanon (Tsu)
Des compétences puissantes peuvent être activées en consommant des balles chargées au fil des tours. Contrairement à d'autres armes, il est difficile de construire la jauge de lien par le biais de combats en face-à-face ou en double action, mais d'un autre côté, si vous gagnez un combat frontal avec une compétence qui consomme des balles, vous pouvez augmenter la jauge de lien. jauge de liaison dans une large mesure. De plus, comme elle peut être bloquée, c’est une arme puissante d’un point de vue défensif. Il peut être très utile dans les batailles où il connaît les tendances à trois positions de son adversaire.
Caractéristiques du lance-canon
- Des compétences puissantes peuvent être utilisées en consommant des balles
- Les balles sont chargées après un tour ou en remportant un face-à-face.
- La jauge de lien ne se remplit pas avec des attaques normales, et il est plus difficile de la remplir avec une double action que d'autres armes, mais si vous gagnez un face-à-face avec des compétences, vous pouvez augmenter la jauge de lien dans une large mesure. .
Récupérez les zenny nécessaires à la production et au renforcement grâce à des quêtes secondaires !
Le moyen le plus recommandé d’accumuler du Zenny consiste à utiliser les récompenses de quêtes secondaires. Vous pouvez les recevoir sur le tableau de quêtes de votre base, et il n'y a pas de limite au nombre que vous pouvez commander. Il existe également des conditions telles que « réussir à détruire des pièces x fois », donc si vous commandez tout ce que vous voyez, vous pouvez atteindre la condition sans y penser. Au fur et à mesure que vous progressez dans l’histoire et que le niveau de la pierre de lien augmente, de nouvelles sous-quêtes apparaîtront. Assurez-vous de consulter fréquemment le tableau des quêtes.
Résumé des quêtes secondaires
- Vous pouvez gagner des points d'expérience et du zenny grâce à des quêtes secondaires.
- Vous pouvez également accepter les commandes des personnes avec des icônes bleues en dehors du tableau des quêtes.
- Au fur et à mesure que vous progressez dans l’histoire et que le niveau de la pierre de liaison augmente, le nombre de quêtes secondaires augmentera.
- Il n'y a pas de limite au nombre de sous-quêtes que vous pouvez commander, alors assurez-vous de les accepter quand même.
- L'autorisation est un système de reporting, vous pouvez donc l'effacer à tout moment.
- Il est également recommandé d'avoir un Otomon de niveau 1 dans votre groupe et de passer au niveau supérieur avec les points d'expérience que vous recevez en récompense.
- Les récompenses incluent non seulement des points d'expérience et du zenny, mais également des objets et des recettes de formules.
Otomon récupère des œufs et les fait éclore dans l'écurie !
Otomon peut être recruté en obtenant des œufs de monstre et en les faisant éclore dans l'écurie. Les œufs peuvent être obtenus à partir de « nids de monstres » qui apparaissent aléatoirement dans tout le champ. Vous ne pouvez prendre qu'un seul œuf dans chaque nid de monstre, et l'œuf de monstre que vous pouvez obtenir est aléatoire. Cependant, vous pouvez reconnaître le type de monstre grâce au motif sur l'œuf, donc si vous voulez un Otomon, souvenez-vous du motif sur l'œuf. Même les Otomons du même type ont des statistiques initiales et des gènes de liaison différents, donc si vous avez suffisamment de place dans l'écurie, c'est une bonne idée de ramener activement les œufs et de les faire éclore.
Visez le retour du monstre à la maison
Après avoir remporté une bataille contre un monstre, ce monstre peut retourner dans son nid. Ensuite, un nid de monstre apparaîtra à proximité et vous êtes assuré d'obtenir l'œuf du monstre qui est revenu au nid. S'il y a un Otomon avec lequel vous souhaitez vraiment vous lier d'amitié, vous êtes sûr de viser à ce qu'il retourne dans son nid. Les conditions de retour varient en fonction du monstre, alors consultez l'encyclopédie des monstres.
Élargissez le monde de l'aventure avec l'action de conduite
« Ride action » peut être utilisé lorsque vous conduisez un Otomon. Doslanposu peut sauter, Roaldros peut se déplacer sur l'eau, etc., selon l'Otomon, et certains Otomon ont deux actions de chevauchement. L'utilisation des Ride Actions peut souvent ouvrir de nouvelles voies, alors lorsque vous formez un groupe d'Otomons, assurez-vous d'envisager des combinaisons avec différentes Ride Actions.
Hériter du gène du lien grâce à une cérémonie traditionnelle
Otomon a un "emplacement génétique" de 3 carrés x 3 carrés. Un gène de liaison est défini dans l'emplacement du gène, et ce gène de liaison peut être transmis à un autre Otomon en utilisant le « Rituel d'héritage ». Les Otomon qui ont hérité du Bond Gene partiront, mais les Otomon qui ont hérité du Bond Gene deviendront définitivement plus forts. De plus, les gènes de liaison ont des couleurs et des motifs, et si vous les alignez verticalement, horizontalement ou en diagonale, un « Bonus Bingo » se produira.
Collectez des « couronnes de bouteilles » pour agrandir votre écurie !
Au départ, jusqu'à 12 Otomon peuvent être gardés dans l'écurie. Cependant, vous pouvez obtenir une « Facture d'expansion stable » en donnant la « Couronne Bin » à la société Meraloo. Les couronnes de bouteilles peuvent être récupérées au « Nid antique » sur le terrain, alors assurez-vous de passer si vous en voyez une. Contrairement aux nids de monstres, les emplacements d'apparence des nids anciens sont fixes, alors souvenez-vous de ces emplacements si vous ne parvenez pas à les explorer tout de suite. De plus, une fois que vous aurez récupéré toutes les couronnes de bouteilles, Naviru vous dira : « J'ai récupéré toutes les couronnes de bouteilles dans cet ancien nid », vous devrez donc prêter une attention particulière aux lignes de Naviru pendant votre exploration.
Édition de bataille
Les batailles sont un système de sélection de commandes au tour par tour, et chacun, à l'exception du personnage principal, agit essentiellement selon sa propre volonté. La chose la plus importante et la plus fondamentale à faire lors d'un combat est ce qu'on appelle le « bloc 3 », et la plupart des méthodes d'attaque utilisées par les adversaires et les alliés sont divisées en « types d'attaque » : « puissance », « vitesse », et "technique". Il y a. Ces trois éléments ont une compatibilité similaire à celle des ciseaux à papier, et les résultats feront une grande différence dans les dégâts infligés et reçus. Au combat, gardez toujours à l’esprit la position à trois.
3 Expliquer le déroulement du gel
3 compatibilité
- la vitesse bat la puissance
- La technique l'emporte sur la vitesse
- le pouvoir l'emporte sur la technique
être la cible d'un adversaire
Vous pouvez vérifier visuellement si vous êtes ciblé par votre adversaire sur la ligne de bataille. En sélectionnant l'adversaire qui vous vise comme cible de l'attaque, une « bataille en tête-à-tête » se produira dans une situation à trois. En d'autres termes, la compatibilité d'un cadre à trois ne devient importante que dans les situations où les attaques de chaque joueur se heurtent.
3Sélectionnez Geler
Lisez le type d'attaque à 3 voies de votre adversaire et sélectionnez une commande. Soyez conscient de la position à trois lorsque vous choisissez de « combattre » ainsi que lorsque vous utilisez vos compétences. La compétence a également un type d’attaque à 3 voies, alors assurez-vous de la vérifier.
Un face-à-face s’ensuit !
Une bataille en face-à-face se produit et le résultat change en fonction de la compatibilité de la bataille à trois. Si vous gagnez, vous infligerez de gros dégâts à votre adversaire tout en minimisant les dégâts qu'il subira. Si vous perdez, la situation s'inverse. En cas d'égalité, les deux infligeront des dégâts moyens.
Si vous réussissez la double action, ce sera une évolution avantageuse !
Une double action se produit lorsque vous et Otomon choisissez le même type d'attaque et gagnez contre le mouvement à trois de votre adversaire. Non seulement cela cause de gros dégâts à l'adversaire, mais il a également la capacité d'annuler les actions de l'adversaire. Pour dire les choses à l'extrême, si vous générez une double action à chaque tour, vous pouvez infliger des dégâts unilatéralement sans forcer votre adversaire à entreprendre la moindre action.
Cependant, la condition est que l’adversaire cible un allié qui vise une double action. Cela ne se produit pas lorsque vous attaquez un autre allié. Il s'agit du même mécanisme qu'un combat en face-à-face, alors gardez un œil sur la ligne de bataille de votre adversaire. D'ailleurs, si la ligne de bataille de votre adversaire n'est pas affichée, c'est un signal pour lui d'utiliser une action de soutien ou une attaque totale.
Le personnage principal ou Otomon est visé.
Lorsque votre adversaire vous cible ou cible votre Otomon, vous avez une chance de doubler votre action ! Le partenaire coopératif Otomon sera également soumis à une double action.
Sélectionnez le même type de 3 images
Si vous pensez que votre adversaire va utiliser la puissance, choisissez des attaques de type vitesse pour vous et votre Otomon. Il y a certaines choses qui n'arrivent pas avec les compétences, donc le « combat » est définitivement la voie à suivre.
Si vous gagnez, une double action se produira !
Si vous gagnez à 3, une cinématique de double action apparaîtra et vous infligerez de gros dégâts à votre adversaire. En même temps, vous annulez les actions de votre adversaire, vous n'avez donc pas à vous soucier de subir des dégâts !
Un partenaire collaboratif est un allié fiable du protagoniste !
Les partenaires collaboratifs sont des amis qui participent aux batailles au fur et à mesure que vous progressez dans l'histoire, comme Keina sur l'île de Hakoro et Alma dans le village de Lutu. Cela rend les batailles plus faciles, donc lorsque vous souhaitez vaincre des monstres et gagner des points d'expérience ou collecter des matériaux, il est préférable de le faire avec un partenaire coopératif. Si votre partenaire coopératif est supprimé, un nouveau partenaire coopératif sera ajouté si vous avancez un peu dans l'histoire, donc dans ce cas, donnez la priorité à la progression dans l'histoire.
Sommaire des partenaires coopératifs
- Au fur et à mesure que l'histoire progresse, un allié et un Otomon deviennent vos alliés.
- Les partenaires collaboratifs agissent à leur propre discrétion
- Non seulement il attaque mais il récupère également, mais ne soyez pas trop confiant.
- Il existe également des attaques coopératives avec le personnage principal, comme des doubles actions avec son partenaire Otomon et des techniques de double liaison.
Remplacement d'Otomon
Vous pouvez emporter jusqu'à 6 Otomons avec vous (5 au début), et pendant la bataille, vous ne pouvez les remplacer par un Otomon en attente qu'une fois par tour. Otomon a une « tendance préférée » définie en termes de puissance, de vitesse et de technique, et lorsqu'ils sont remplacés, ils attaquent toujours avec leur type préféré. Si vous utilisez l'échange Otomon lorsque vous visez une double action, vous pouvez facilement l'adapter à la même position à 3 voies que vous.
Résumé du remplacement d'Otomon
- Otomon peut être remplacé une fois par tour.
- Immédiatement après avoir été remplacé, Otomon attaque avec son type à 3 blocs préféré.
- Lorsque vous visez une double action, utilisez l'échange Otomon
- Idéalement, la composition de votre groupe devrait inclure deux types de puissance, de vitesse et de technique.
changer d'arme
L'arme du personnage principal ne peut également être modifiée qu'une seule fois par tour. Non seulement vous pouvez le modifier en fonction des faiblesses de votre adversaire en matière de coupure, de frappe et de poussée, mais vous pouvez également utiliser votre cor de chasse pour activer une compétence de soutien, puis passer à une épée longue de haute puissance.
Résumé des armes
- Vous ne pouvez changer d'arme qu'une fois par tour.
- Les adversaires au combat ont des résistances et des faiblesses aux coupures, aux frappes et aux poussées.
Destruction de pièces
En fonction de l'adversaire, il peut y avoir plusieurs parties à attaquer, et vous pouvez sélectionner la partie à laquelle infliger des dégâts. Si vous infligez une certaine quantité de dégâts et réussissez à détruire les pièces, vous aurez un avantage au combat, alors visez-les activement. Nabiloo peut vous donner des indices sur la destruction de pièces, alors ne le manquez pas.
Résumé de la destruction des pièces
- Certains adversaires vous permettent de choisir quelle partie attaquer, comme la tête ou la queue.
- Les dégâts peuvent être accumulés pour chaque pièce, et les pièces peuvent être détruites en infligeant un certain nombre de dégâts.
- Si vous réussissez à détruire une partie, vous bénéficierez d'avantages tels que le blocage de certaines actions, l'augmentation des récompenses et la possibilité d'abattre l'ennemi.
- Le renversement dure 1 tour, durant lequel toutes les attaques deviennent critiques.
Comment utiliser la jauge de liaison
La sphère bleue en bas à gauche de l'écran est la jauge de liaison, qui se remplit progressivement au fur et à mesure que le protagoniste et Otomon agissent. Gardez à l’esprit que le montant que vous pouvez collecter augmentera en cas d’évolution favorable, comme par exemple gagner une bataille en face-à-face. La jauge de liaison accumulée est consommée en utilisant des compétences, en donnant des instructions à Otomon, des techniques de liaison, etc.
Utilisation des compétences du personnage principal et instructions à Otomon
Une jauge de liaison est nécessaire pour utiliser les compétences du protagoniste ou donner des instructions à Otomon. La quantité consommée varie en fonction de la compétence, et fondamentalement, plus la compétence est puissante, plus la jauge de lien est consommée. Les jauges de liaison sont gérées différemment pour chaque Otomon, alors soyez prudent lorsque vous les remplacez.
utiliser des techniques de liaison
Lorsque la jauge de liaison atteint son maximum, le protagoniste peut monter l'Otomon. A cette époque, des techniques de cautionnement peuvent être utilisées. Vous pouvez également vous battre de front en roulant, et si vous gagnez, votre niveau de compétence en lien augmentera. Ce chiffre augmente jusqu'à un maximum de 3, augmentant ainsi la puissance des techniques de liaison. Cependant, si vous perdez deux fois dans un face-à-face ou si vos HP atteignent zéro, le trajet sera annulé de force, donc si vous pensez que c'est dangereux, utilisez des techniques de liaison.
Ce qui est important au combat, c'est de comprendre la tendance de votre adversaire à bloquer à 3 !
Le type d'attaque à 3 voies utilisé par votre adversaire au combat est toujours fixe, comme la vitesse de Ramposu. En d’autres termes, si vous comprenez les tendances à trois de chaque monstre, vous pouvez certainement gagner dans un face-à-face et viser une double action. Cependant, en fonction du monstre, l'état peut changer, comme un état de colère. À ce moment-là, la tendance des 3 blocs changera, donc si vous choisissez les mêmes 3 blocs que d'habitude et que vous y allez de front, vous aurez des ennuis, alors soyez prudent.
Collecter et entraîner Otomon, ainsi que le système de combat simple mais profond, mèneront à de nombreuses aventures plus agréables et confortables simplement en apprenant quelques astuces. Certaines communications en ligne deviennent disponibles au fur et à mesure que vous avancez dans l'histoire, Gark l'Otomon qui apparaît dans la première mise à jour gratuite et des éléments auxquels vous pouvez jouer après avoir terminé le jeu. Si vous êtes intéressé, essayez-le. . Une version d'essai est également disponible pour profiter des premières étapes du jeu.