« L'idéologie » et le travail d'équipe qui sont importants dans la fabrication vus dans le dernier travail de QualiArts « IDOLY PRIDE » [Family Carry ! L'agent demande]

QualiArts, qui planifie, développe et exploite des jeux pour smartphone avec pour mission de « créer un monde toujours intéressant », a été créée en octobre 2016 en tant que spin-off de la division commerciale de jeux Ameba de CyberAgent.

Les principaux titres sur lesquels j'ai travaillé jusqu'à présent incluent «Petite amie (provisoire)"ou,"filles alternatives 2" et ainsi de suite.

Le 24 juin, «FIERTÉ D'IDOLIE" vient de sortir. L'IP est un projet d'idole de mix média à grande échelle en collaboration avec CyberAgent Group, Music Rain et Straight Edge, et l'anime télévisé diffusé en janvier a également été bien accueilli.

Ici, M. Kentaro Kurosu du groupe de contenu numérique de Creek & River discutera de «LES IDOLES VIIENDRONTNous avons demandé à Shunsuke Haruyama, designer et directeur créatif de ``.

Hoshino Shoji(Mamoru Hoshino)

QualiArts
Directeur du personnel Responsable
(Dans le texte, Hoshino est à droite sur la photo)

M. Shunsuke Haruyama(Shunsuke Haruyama)

QualiArts
designer et directeur créatif
(Texte : Haruyama, centre photo)

M. Kentaro Kurosu(Kentaro Kurosu)

COMPAGNIE DE RUISSEAU ET DE RIVIÈRE
Groupe de contenu numérique
(Texte de Kurosu, photo de gauche)

Lorsqu’on crée un jeu, il est important d’avoir une « idée » qui ne va pas bouleverser les choses.

KurosuTout d’abord, parlez-nous de l’activité et de la politique de l’entreprise de QualiArts.

HoshinoNotre activité principale est le développement et l'exploitation de jeux pour smartphones. À l'instar du récent "IDOLY PRIDE", nous relevons le défi de créer du contenu qui ne se limite pas aux jeux, mais comprend également des anime et des chansons.

À l’avenir, j’aimerais relever le défi de créer du contenu incluant des jeux, comme IDOLY PRIDE.

KurosuJe vois que vous continuerez à développer votre activité non seulement dans le domaine des jeux mais aussi dans le mix média.

HoshinoJe suis d'accord. L’idée est de créer du contenu original à succès. Cependant, nous n'avons pas beaucoup d'expérience dans la création de contenu autre que des jeux, nous aimerions donc travailler avec nos partenaires pour le concrétiser.

KurosuAlors, pourriez-vous s'il vous plaît nous donner un bref historique de M. Hoshino et de M. Haruyama ?

HoshinoJ'ai rejoint CyberAgent en 2006. À l'époque, l'activité principale de CyberAgent était encore la publicité, et j'ai acquis environ cinq ans d'expérience dans la vente de publicité et la gestion de l'équipe de création publicitaire, avant de rejoindre la division jeux en 2012.

QualiArts a été fondée en 2016, et à cette époque j'étais détaché dans l'entreprise en tant que responsable des ressources humaines, et en 2018 je suis devenu directeur, où j'en suis aujourd'hui.

KurosuN'y a-t-il pas eu une grande différence dans le contenu du poste lorsque vous êtes passé de la vente au secteur des jeux ?

HoshinoIl y avait tellement de lacunes, j'avais l'impression d'avoir changé de métier (mdr).

Kurosumerci. Que pensez-vous de Haruyama-san ?

montagne de printempsJ'ai rejoint CyberAgent en tant que designer en 2013 en tant que nouveau diplômé. C'était à peu près au moment où « Girlfriend (Kari) » est sorti et tout le monde était excité.

Depuis, je travaille comme designer dans la division jeux depuis environ huit ans, et je suis détaché chez QualiArts depuis 2016, la même année que M. Hoshino. Après mon arrivée à QualiArts,fin du trajet"ou"filles alternatives』、『Escadron Kotobuki dans le désertJ'ai été le concepteur principal de projets tels que « .

KurosuM. Haruyama a rejoint CyberAgent en tant que nouveau diplômé.

montagne de printempsÀ l'époque, CyberAgent faisait la promotion de la « création de 100 applications pour smartphone ». J'ai choisi CyberAgent car il me semblait que je pouvais immédiatement commencer à travailler dans la conception d'interfaces utilisateur.

À cette époque, les jeux sociaux n’en étaient qu’à leurs balbutiements et il n’y avait pas assez de main d’œuvre, alors j’ai été soudainement chargé de travailler sur un nouveau titre. Je n'aurais jamais pensé faire un jeu (mdr).

KurosuÀ l’époque, j’avais certainement l’image forte d’une entreprise qui offrait un environnement où les gens pouvaient relever des défis. "IDOLY PRIDE" vient de sortir, mais quel charme a cette œuvre ?

montagne de printempsLe contenu est conçu pour amener les joueurs à réfléchir à « Qu'est-ce qu'une idole ? » alors qu'ils expérimentent le jeu de rôle en tant que manager d'une idole.

Les idoles sont des personnes avant d'être des idoles, et je pense que cela vaut la peine de faire en sorte que cela fonctionne si vous pouvez en ressentir le drame. L’attrait de ces œuvres est que vous pouvez profiter de leur pur éclat.

KurosuEn se concentrant non seulement sur les aspects brillants des idoles, mais également sur la représentation de chaque personnage en tant qu'individu, l'œuvre est devenue une œuvre qui vous permet de sympathiser avec la vie des personnages en tant qu'individus.

montagne de printempsc'est exact. Après avoir écouté et recherché diverses histoires, j'ai également réfléchi à ma propre expérience de chasse aux idoles, et je me concentre sur mon réalisme dans le jeu.

"IDOLY PRIDE" est une nouvelle innovation dans les jeux de formation d'idoles. C'est un RPG dans lequel vous gérez des idoles.

KurosuM. Haruyama, de quel genre de rôle étiez-vous en charge dans « IDOLY PRIDE » ?

montagne de printempsCette fois, on me confie deux rôles majeurs. L’une est la direction créative de l’ensemble du projet et l’autre est la conception de l’interface utilisateur du jeu.

Tout d'abord, en termes de direction créative, j'avais le contrôle sur le branding d'IDOLY PRIDE, depuis les éléments qui se démarquaient, comme le nom du titre et le design du logo, jusqu'aux petits détails comme la couleur des lumières chimiques et le texture des cartes postales distribuées lors de l'événement que je l'ai reçu.

Parmi les choses qui m'ont marqué, citons la production de lampes-stylos et la signalétique publicitaire de 45 m. J'étais également assez gourmand pour m'impliquer dans la direction artistique d'anime et la production de vidéoclips.

KurosuEn plus de concevoir le contenu du jeu, ce qui a été fait jusqu'à présent, vous avez également conçu des éléments qui seraient utilisés pour des promotions en dehors du jeu.

montagne de printempsEn matière de branding, nous savions qu'il serait difficile pour une équipe interne de gérer seule un projet d'une telle envergure. Nous avons donc demandé à des créateurs extérieurs à l'entreprise de nous aider à le construire. Même avant que les visuels clés n'existent, nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir ensemble au type d'expression et d'énergie que nous devrions utiliser dans "IDOLY PRIDE".

Je pense que nous avons pu impliquer des créateurs avec un parcours et des compétences avérés, et grâce à eux nous avons pu créer quelque chose d'émotionnel. Je voudrais profiter de cette occasion pour exprimer une fois de plus ma gratitude.

KurosuLors de la création d’un nouveau titre, sur quels points vous êtes-vous concentré lors de la création du design ?

montagne de printempsNous travaillons dur pour solidifier nos idées. Différentes options se présentent en fonction de la situation, je pense donc qu'il est important de créer une compréhension commune pour en discuter en équipe. Si vous disposez de cela, vous pouvez avancer dans le projet sans ralentir ni hésiter.

Si nos idées deviennent trop faibles pour y croire, cela peut entraîner des retards et des poussées, c'est pourquoi nous passons beaucoup de temps à verbaliser et à créer autant que possible des simulations.

KurosuLorsque vous avez un concept pour un nouveau titre, vous consolidez votre idée selon laquelle « ce titre devrait avoir ce genre d'image de conception ».

montagne de printempsJe suis d'accord. Il existe de nombreux piliers en termes de philosophie de marque, de philosophie de conception de jeux et de philosophie de conception d'interface utilisateur, nous devons donc équilibrer le tout afin de ne pas perdre ce qui est important dans chacun.

Dans IDOLY PRIDE, les éléments stoïques tels que la sueur et les larmes sont importants, et j'exprime en grande partie ce que je veux que mon manager ressente à ce sujet. Ensuite, nous transformons des concepts abstraits en choses concrètes, comme par exemple quel type de production ou de situation est nécessaire pour exprimer cette idée.

Réflexions derrière la conception de « IDOLY PRIDE »

KurosuQuel genre de réflexions ont été mises dans la conception de "IDOLY PRIDE" qui a été créée de cette manière ?

montagne de printempsIl y en a deux. Du point de vue du produit, il s'agit de « à quel point pouvons-nous rendre l'expérience du manager profonde et pure » ​​et, du point de vue de l'industrie, « nous ne créerons jamais rien d'aussi fade que le dernier contenu d'idole. » Celles-ci me sont gravées dans la tête comme prémisse majeure.

Après cela, j'ai réfléchi à la façon dont je pouvais exprimer le concept derrière l'œuvre, les coulisses des idoles et les aspects émotionnels de leur sueur et de leurs larmes.

KurosuComme vous avez mentionné qu’il s’agissait du dernier contenu d’idoles à être publié, les jeux de formation d’idoles se sont imposés en tant que genre.

montagne de printempsJe pense que oui. ``IDOLY PRIDE'' est un produit qui combine le gameplay apprécié des experts et les visuels de belles filles accrocheuses, tout en mettant également l'accent sur la communication, ce qui en fait un titre quelque peu unique pour la formation d'idoles. Comme nous avons également affaire à de la 3D riche, j'ai senti que le niveau de difficulté de conception était élevé.

En conséquence, j'ai pu réfléchir plus simplement à « ce que ce jeu peut faire » et « ce que ce jeu doit exprimer » et le créer.

KurosuEn poursuivant une nouvelle expérience de joueur, le résultat a été un titre sans précédent, et même si vous avez eu quelques difficultés avec le manque de repères, vous avez pu relever le défi d'un nouveau design en vous concentrant sur vos idées, n'est-ce pas ?

montagne de printempsJe pense que c'était réfléchi. Je ne veux pas que les gens regardent le résultat et pensent : « Cela a dû être un gros problème », mais je me sens satisfait de ce que j'ai créé, et quand j'y repense, je pense que cela s'est avéré être quelque chose d'unique.

Quant à l'expérience manager, nous avons implémenté des fonctionnalités telles qu'une fonction de message, une fonction caméra et une fonction de présence, mais afin de maintenir le sentiment d'immersion, nous avons également intégré un design qui contredit la nature ludique de l'expérience. jeu.

KurosuDe quel type de conception s'agit-il ?

montagne de printempsIl existe de nombreux cas où la création d'un graphique d'interface utilisateur pop, mignon ou élégant qui ressemble à un jeu avec sa propre personnalité crée un sentiment d'inconfort. Nous avons donc appliqué la conception matérielle pour créer quelque chose de neutre.

Cependant, ce serait dommage de perdre l'excitation du jeu, c'est pourquoi nous avons divisé les rôles de chaque fonction et fixé le rythme. Les performances gacha et les performances live sont très excitantes et la fonction de message est comme une application de messagerie. Les fiches de paie donnent une étrange impression de réalité. Nous sommes conscients de l’équilibre entre le sentiment immersif de l’expérience manager et le sentiment de conquête du jeu.

Je pense que la première impression que les gens ont quand ils le regardent est qu'il semble agressif, mais il est conçu avec la facilité de jeu comme priorité absolue, donc je pense qu'il s'adaptera progressivement entre vos mains. Une interface utilisateur sympa compatible avec Surume Game. Il y a encore place à l'amélioration dans ce domaine, j'aimerais donc voir les réactions des managers et continuer à m'améliorer.

Le travail d'équipe est important dans le développement de jeux

KurosuSur quels points vous êtes-vous concentré lorsque vous travailliez sur un jeu à grande échelle comme « IDOLY PRIDE » ?

montagne de printempsLa période de développement est longue, un à deux ans, donc je fais attention au rythme de ce qu'il faut incorporer et à quelle quantité et quand pour m'assurer de ne rien faire qui ne mènera pas à la qualité.

KurosuVous décidez des points sur lesquels vous concentrer dans chaque phase afin de ne pas perdre trop de temps.

montagne de printempsCela prend non seulement du temps, mais c'est aussi difficile mentalement lorsque ce que vous avez fait est gaspillé. Ce serait dommage de se retrouver dans une situation où l'on est si épuisé que l'on ne peut pas faire de son mieux alors qu'il faut mettre toute son énergie à réaliser quelque chose.

Les membres peuvent avoir du mal à décider quand et où concentrer leurs efforts, car ils doivent s’appuyer sur une règle empirique basée sur leur intuition.

KurosuY a-t-il des défis uniques ?

montagne de printempsJe reçois des ordres du genre « Je n'ai pas encore besoin de faire ça » ou « Par contre, je veux que vous en fassiez plus rapidement », mais il y a pas mal de scènes où ce que je dis change selon sur la situation, je demande donc la coopération des membres. C'est ici que vous vous trouvez.

HoshinoUn développement à grande échelle nécessite environ 4 à 50 personnes et prend au moins un an et demi à deux ans. IDOLY PRIDE a pris environ 4 ou 5 ans depuis sa conception, mais comme il implique un grand nombre de personnes travaillant ensemble pendant une longue période, il est très important que tout le monde aille dans la même direction. En équipe, nous discutons et décidons très tôt sur quoi nous concentrer et sur quoi abandonner. Nous gardons cela à l’esprit dans chaque projet.

KurosuIl est vrai que lorsqu’on réalise un développement à long terme avec un grand nombre de personnes, il est important que l’axe global reste cohérent.

HoshinoDans les premières étapes du développement, nous organisons un camp d'entraînement de lancement où tout le monde discute de points et de thèmes importants qui deviendront des slogans. Grâce à ce processus, nous faisons des essais et des erreurs pour maintenir l’ensemble de l’équipe aussi cohérent que possible.

montagne de printempsLorsque nous avons commencé à développer IDOLY PRIDE, il n'y avait pas encore d'épidémie de coronavirus, nous sommes donc allés dans un camp d'entraînement, avons fait un feu de camp et nous sommes divisés en équipes pour préparer du curry. C'était un concours pour voir quelle équipe pouvait préparer le curry le plus délicieusement, et si je me souviens bien, mon équipe a gagné (mdr).

HoshinoJe m'en souviens bien car j'ai gagné le championnat (mdr).

KurosuTout en consolidant les politiques fondamentales de l’équipe, les membres ont également approfondi leurs interactions les uns avec les autres.

HoshinoJe suis d'accord. Je fais très attention à savoir si les engrenages des membres fonctionnent ensemble. Si les membres qui ont travaillé ensemble sur le projet précédent et entretenaient déjà une relation de confiance pouvaient démarrer le prochain projet, ils pourraient avancer sans aucune hésitation, mais en réalité, ce n'est pas le cas. Il y a toujours de nouveaux membres ou des membres qui travaillent pour la première fois, donc dans chaque projet, j'essaie de construire autant que possible des relations entre les membres dès le début.

Les mots-clés pour le développement de nouveaux jeux sont-ils « soja, tofu et tofu frit » ?

KurosuDans les documents que nous avons reçus à l'avance, il était indiqué que les phases « soja, tofu et tofu » sont importantes dans le développement de nouveaux jeux. Qu'est-ce que cela signifie ?

montagne de printempsJe ne sais pas de quoi tu parles (mdr). En termes simples, nous utilisons le mot pour exprimer le degré d'élaboration.

Le soja est comme une maquette grêle, et lorsqu'il est terminé dans une certaine mesure et que la conception du jeu est terminée, même s'il n'a pas beaucoup d'attrait visuel, on l'appelle tofu, et lorsqu'il est fabriqué avant la sortie niveau, ça s'appelle atsuage, je suis là.

KurosuC'est logique quand vous le dites, mais c'est une expression tout à fait unique.

montagne de printempsLa phase soja est celle où il est facile de créer, de détruire et de faire des choses, mais comme IDOLY PRIDE a été conçu pour mettre davantage l'accent sur les transitions et la convivialité que sur la création de graphiques d'interface utilisateur, c'est devenu une histoire de tofu frit = animation. En ce sens, le sujet principal est de savoir comment rendre le soja délicieux... Je suis désolé si c'est difficile à comprendre (mdr).

KurosuNon, non (lol) Lorsque j'ai réellement joué au jeu, j'ai eu l'impression que l'interface utilisateur était conçue de manière à pouvoir être jouée d'une seule main, que les transitions par balayage étaient confortables et que la convivialité était très élevée.

montagne de printempsmerci. "On peut jouer avec une seule main" et "ça fait du bien" étaient des éléments importants pour moi, donc je serais heureux si vous pouviez le dire.

Chez QualiArts, les gens qui « ramassent les balles tombées » sont actifs.

KurosuDésormais, j'aimerais vous poser des questions sur les ressources humaines. Quel type de personnalité recherchez-vous chez QualiArts et quel est le point commun entre les ressources humaines qui réussissent ?

HoshinoLa base est de savoir si vous pouvez mettre l’accent sur le jeu d’équipe, si vous pouvez trouver du travail de manière proactive plutôt que passive et si vous pouvez créer du travail. Ensuite, si vous regardez les traits communs entre les membres actifs dans notre entreprise, je pense qu'il y a une chose qu'ils ont en commun : ce sont des gens qui ne fixent pas de limites dans leur travail.

KurosuCela signifie-t-il que nous avons besoin de personnes qui ont une perspective large et ne sont pas trop pointilleuses sur leur propre domaine de travail ?

HoshinoHaruyama est également le même, mais les gens qui ne tracent pas de limite selon laquelle leur travail ne s'arrête ici que parce qu'ils sont des concepteurs d'interface utilisateur, et qui soumettent leurs propres opinions et idées à d'autres professions et projets, sont généralement actifs.

De plus, dans l'entreprise, nous disons souvent des choses comme « ramasser une balle tombée », mais lorsqu'il y a une tâche dont on ne sait pas clairement qui doit la faire, il est préférable de prendre l'initiative et de se l'approprier. le genre de personne qui s'occupe de choses comme ça.

Je pense qu'au fond, tout dépend de la capacité à s'approprier son travail. Les personnes qui ont la mentalité d’assumer le travail d’une équipe, d’un projet ou d’une entreprise et de traiter n’importe quel ballon comme leur propre travail sont actives dans un large éventail de domaines.

montagne de printempsPersonnellement, je pense que ces membres ne prennent pas consciemment les choses en main, mais lorsqu'ils travaillent dur sur un projet, ils s'en inquiètent souvent et ne prennent aucune mesure pour le résoudre, je pense. c'est quelque chose comme : « Je ne me sens pas bien à ce sujet. » Du coup, du point de vue de mon entourage, j’ai l’impression que je deviens une personne égoïste.

Qu’en est-il de l’évolution de carrière et des changements d’emploi chez QualiArts ?

KurosuQuelles sont les voies d’évolution de carrière chez QualiArts ?

HoshinoCela varie d'une personne à l'autre, mais d'une manière générale, il peut être divisé en professionnel, orienté joueur, orienté gestion et orienté leader. Si vous êtes un joueur professionnel ou orienté joueur, vous pouvez poursuivre votre domaine d'expertise.

KurosuIl existe une option pour améliorer votre statut organisationnel, et il existe également une option pour continuer à perfectionner vos capacités en tant que membre individuel. J'ai l'impression que votre entreprise est suffisamment flexible pour changer de poste au sein de l'entreprise, mais avez-vous une atmosphère qui supporte de tels défis ?

HoshinoCe n’est pas que l’entreprise le recommande fortement, mais plutôt l’atmosphère qui règne : « Nous ne vous arrêterons pas, vous pouvez donc faire ce que vous voulez. » Il n'y a pas de restriction claire sur le type d'emploi.

Les types d’emplois nécessaires pour faire des jeux changent en quatre ou cinq ans. Il en va de même pour les types d’emplois nécessaires, et je pense que l’éventail couvert par ces emplois va également changer.

Donc, si vous avez les compétences nécessaires pour créer des jeux et que vous souhaitez le faire, je dirais que vous devriez absolument l'essayer.

KurosuSelon vous, quel est l’attrait de travailler chez QualiArts ?

montagne de printempsJe pense que nos ingénieurs sont très talentueux. Lorsque je parle à des collègues concepteurs d'autres entreprises, j'entends parfois que la mise en œuvre n'est pas idéale ou qu'il est difficile de répondre aux demandes en raison de considérations d'heures de travail, mais ce n'est pas très courant et il y a plus de cas que prévu. Il fournit souvent une sortie.

KurosuSelon les entreprises, les ingénieurs ont un rapport de force fort, et j'ai l'impression qu'il y a des cas où des ingénieurs sont rejetés et disent : « C'est impossible », mais est-ce que cela arrive parfois dans votre entreprise ?

montagne de printempsTrès coopératif. Si on vous dit que c’est impossible, il y a de fortes chances que ce soit de votre faute.

HoshinoIl n’existe pas de rapport de force global. Même si nous avons des titres de poste différents, je pense que nous entretenons une relation qui nous permet de travailler ensemble à parts égales en tant que membres d'un même projet et en tant que collègues.

En termes d'attractivité de l'entreprise, nous continuerons à relever le défi de créer du contenu important en interne comme « IDOLY PRIDE », c'est donc un environnement attrayant pour les personnes qui souhaitent continuer à relever de tels défis.

Nous sommes encore relativement méconnus dans l’industrie et l’entreprise en est encore à ses balbutiements. Par conséquent, je pense que c'est un choix idéal pour les personnes qui sont enthousiastes à l'idée de se hisser au sommet d'une telle situation.

KurosuC'est une entreprise dans laquelle il est plus facile de travailler si vous êtes ambitieux ou si vous voulez faire quelque chose dans l'industrie du jeu vidéo et si vous souhaitez acquérir de plus en plus de compétences et relever des défis.

HoshinoJe suis d'accord. L'entreprise n'a aucune raison d'arrêter les personnes prêtes à relever des défis, je pense donc que c'est un bon environnement de travail pour ces personnes.

En ce qui concerne l'ambition, il semble qu'il y ait beaucoup de types qui ont le nez rugueux, mais j'ai plutôt l'impression qu'il y a plus de types qui brûlent des flammes bleues plutôt que des flammes rouges. Mon impression est que beaucoup de gens aspirent avec impatience au jour où ils pourront réaliser ce qu'ils veulent en utilisant l'environnement QualiArts.

KurosuOn a l'impression que les membres créent le jeu tout en communiquant entre eux.

HoshinoFondamentalement, nous communiquons tous les uns avec les autres pour créer des choses, mais ce n'est pas comme si nous nous entendions simplement, et bien sûr, il y a des moments où nous devons argumenter nos points de vue lorsqu'il s'agit de discussions nécessaires pour améliorer la qualité. Je pense qu'il y a un bon équilibre entre vitesse et vitesse.

KurosuSi la communication sur le lieu de travail est active, s'agit-il d'un environnement ascendant plutôt que descendant ?

HoshinoJe suis d'accord. Plutôt qu’une approche descendante, nous créons un environnement dans lequel chacun a sa propre discrétion et peut créer des produits tout en discutant. J'ai l'impression que cette approche correspond à la culture de l'entreprise.

Des ressources humaines flexibles propres aux sociétés du groupe

KurosuOn dit que les sociétés du groupe CyberAgent entretiennent une forte collaboration inter-groupes, mais y a-t-il des cas où vous avez ressenti un sentiment de connexions horizontales ?

montagne de printempsDans un exemple récent, de nombreux membres ont participé au jeu test. Je demande aux gens d'écrire leurs opinions sur une feuille de calcul et j'obtiens rapidement un grand nombre d'opinions. C'est génial car vous pouvez immédiatement parler à la personne qui l'a écrit sur Slack.

En termes de collaboration liée au design, nous avons un rassemblement appelé UIUX Lab, qui est comme une guilde de designers seniors, et quand nous disons : « S'il vous plaît, jetez un œil à ce sur quoi nous travaillons en ce moment », nous obtenons beaucoup d'opinions affectueuses (mdr).

Kurosu(mdr). Ils nous donnent des opinions honnêtes. Avez-vous l’impression que toute l’entreprise travaille ensemble pour créer un produit ?

HoshinoJe pense qu'il y a à la fois des pièces que chaque entreprise fabrique individuellement et des pièces qui font l'objet d'une coopération au sein de l'entreprise. Nous travaillons ensemble en tant qu'entreprise pour résoudre les problèmes communs à chaque entreprise, comme la nécessité de renforcer non seulement la fabrication mais aussi le marketing.

KurosuParce que nous sommes une seule entreprise, QualiArts, nous sommes en mesure d'agir rapidement, mais l'une de nos forces est que nous pouvons impliquer l'ensemble de l'entreprise et promouvoir un échange d'informations flexible lorsque cela est nécessaire.

HoshinoJe suis d'accord. L’idée est que les filiales ont le pouvoir de décision et le pouvoir discrétionnaire de base, et que chaque entreprise prend ses propres décisions sur les produits à fabriquer et comment les fabriquer, mais qu’elle peut compter sur l’ensemble de l’entreprise en cas de problème.
 

montagne de printempsIl y avait une pénurie de concepteurs pour le développement du jeu IDOLY PRIDE, nous avons donc reçu le soutien temporaire des sociétés de notre groupe Gcrest, Colorful Palette et Grange. Je suis également reconnaissant pour la flexibilité des ressources humaines.

KurosuC'est agréable de pouvoir transférer non seulement des informations techniques mais aussi du personnel entre les groupes.

HoshinoLe secteur des jeux vidéo est très volatile. Si le titre que vous sortez devient un succès, vous pouvez investir des personnes et de l'argent pour le développer davantage, mais s'il échoue, vous devrez peut-être le fermer rapidement, il y a donc toute une gamme de fluctuations.

Si l'on considère uniquement la filiale, si le titre échoue, il y a des cas où il devient impossible de confier les rôles à des personnes talentueuses capables de jouer un rôle actif.

Dans de tels cas, s'il est nécessaire qu'un membre mette à profit son expérience dans une autre filiale, nous considérons qu'il s'agit de déplacer le personnel en fonction de critères de jugement selon lesquels il serait préférable pour la personne et pour l'entreprise dans son ensemble de l'avoir. ou son travail là-bas pendant un certain temps. Il y en a pas mal.

KurosuJe vois. Existe-t-il des initiatives uniques à votre entreprise ?

HoshinoNous avons un projet interne appelé «Quandy» qui soutient la réussite des salariées. L'industrie du jeu vidéo compte une grande proportion d'employés masculins, et il est notamment difficile pour les femmes d'imaginer continuer à travailler dans une entreprise de jeux vidéo pendant une longue période.

KurosuIl semble certainement qu’il y ait beaucoup de créateurs masculins.

HoshinoAfin de résoudre ce problème, nous organisons des rencontres sociales centrées sur les salariées sensibilisées à ce problème pour encourager les interactions entre les salariées, et nous organisons des ateliers sur le thème des carrières des femmes. Nous créons l'environnement nécessaire au travail des femmes. cette industrie pour longtemps et en toute sérénité.

De plus, comme il y a moins de communication réelle à cause de la pandémie de coronavirus, j'ai lancé quelque chose comme "QualiArts Radio". Il s'agit d'une émission interne diffusée chaque semaine à midi et qui présente les personnalités des membres actifs de notre entreprise et des nouveaux membres.

KurosuC'est intéressant! De telles initiatives verront-elles le jour grâce aux propositions des acteurs de terrain ?

HoshinoLes deux. Dans certains cas, cela commence par une proposition d’un membre. Une autre chose que CyberAgent fait dans son ensemble est quelque chose comme une « réunion de demain », où les dirigeants d'une entreprise sélectionnent les employés pour former une équipe, leur demandent de proposer des améliorations à l'entreprise et prennent des décisions sur place. quelque chose.

KurosuJe pense que votre façon de travailler a changé à cause de la pandémie de coronavirus. Parlez-nous de votre futur style de travail.

HoshinoIl s'agit d'une politique partagée par CyberAgent dans son ensemble, et il s'agit essentiellement d'une politique visant à tirer parti des meilleurs aspects du travail à distance et de la venue au bureau. Nous prévoyons de travailler de manière hybride, en travaillant à distance deux jours par semaine et en venant au bureau trois jours par semaine.

Si le travail à distance permet de se concentrer plus facilement sur le travail et est adapté au partage avec un grand nombre de personnes, il est également plus facile d'avoir de petites communications lorsque l'on est au bureau, nous procéderons donc de manière à profiter des avantages des deux.

KurosuJ'aimerais vous poser des questions sur vos perspectives d'avenir. Comme vous l'avez dit au début, votre objectif fondamental est-il de créer du contenu original à succès ?

HoshinoJe suis d'accord. A court et moyen terme, nous nous concentrerons sur « les belles filles et la 3D », qui sont nos points forts pour le moment, mais nous n'avons pas l'intention de nous limiter à cela. À long terme, j'aimerais m'attaquer à de nouveaux genres et à de nouveaux défis.

KurosuEnfin, merci de passer un message à tous les créateurs qui envisagent de changer de métier vers QualiArts.

montagne de printempsJ'aimerais travailler avec des gens pour qui je ressens de la sympathie après avoir lu l'interview, et des gens dont les idées en tant que créateurs semblent correspondre. J'aimerais également parler à tous ceux qui ont essayé «IDOLY PRIDE» et ont trouvé quelque chose de positif ou qui ont pensé que cela pourrait être encore amélioré.

HoshinoQualiArts est une entreprise de toile vierge créée depuis seulement 5 ans. Nous recherchons des personnes qui aiment bâtir l’entreprise et fabriquer des produits ensemble !

QualiArts Co., Ltd.

  • Directeur représentatif et président : Yoshitatsu Tsujioka
  • Date de création : 3 octobre 2016
  • Nombre d'employés : 180 (au 30 juin 2021)
  • Contenu commercial : Planification, développement et production de propriété intellectuelle, planification, développement et exploitation de jeux pour smartphone

Discussions avec les représentants de Creek & River

QualiArts est l'une des filiales de CyberAgent et est une société qui développe et exploite des jeux pour smartphone mettant en vedette des « belles filles » et de la « 3D ». J'aimerais également que les gens sachent que nous réfléchissons activement à la création de contenu axé sur le développement du mix média, quel que soit le genre, comme le tout nouveau "IDOLY PRIDE".

Dans tous les cas, c'est un environnement plat, donc les membres peuvent échanger des opinions entre eux dans le bon sens du terme, et ils ont toute latitude, donc je pense que c'est un environnement où vous pouvez créer librement sans aucune restriction telle que le type de travail ou l'étendue du travail. . Je voudrais recommander QualiArts non seulement aux designers mais aussi aux planificateurs et aux ingénieurs qui souhaitent créer de manière proactive de meilleurs produits et relever de nouveaux défis !

(Kentaro Kurosu, groupe de contenu numérique)