A l'occasion de la sortie de la version remasterisée HD de Seiken Densetsu Legend of Mana, nous avons interviewé Koichi Ishii et Hiroshi Takai. Écoutez l'histoire secrète derrière le développement de la version originale

Le RPG d'action de Square Enixlégende de l'épée sacréeLa série a fêté ses 30 ans en 2021. Le 28 juin 1991, Game Boy ``Légende de l'épée sacrée -Final Fantasy Gaiden-Depuis sa sortie, la série s'est étendue à divers titres. L'histoire autour de la grande puissance "Mana" et de "Holy Sword", l'action qui tire parti des caractéristiques des armes et le son impressionnant ont été salués par de nombreux utilisateurs, et 30 ans plus tard, ils sont toujours appréciés par de nombreux fans. . sont.

Cette année marque le 30e anniversaire, et le 24 juin, la quatrième œuvre de la série, ``Légende de la Sainte Épée Légende de ManaUne version remasterisée en HD est sortie pour Nintendo Switch, PlayStation 4 et PC.

Pour commémorer cela, il y a 22 ans, nous avons publié la version originale delégende du manaEntretien avec Koichi Ishii et Hiroshi Takai, qui ont participé au développement de ``. C'est une interview tellement précieuse qu'ils ont tous deux déclaré : « Il est rare que deux personnes répondent ensemble à une interview ». Elle ne s'adresse donc pas seulement aux fans qui jouaient à Legend of Mana à l'époque, mais aussi à ceux qui étaient intéressés par la version remasterisée en HD, même ceux qui envisagent de jouer au jeu devraient le lire jusqu'au bout. Ne vous inquiétez pas, nous avons pris soin d'éviter les spoilers !

M. Koichi Ishii(Koichi Ishii)

Après avoir été impliqué dans la série « Final Fantasy » (ci-après dénommée « FF ») dès son lancement, il a travaillé sur « Seiken Densetsu ~FF Gaiden~ ». Depuis, il a développé de nombreux titres en tant que créateur de la série « Seiken Densetsu ». Dans "Legend of Mana", il était en charge de la planification et de la rédaction en tant que réalisateur et game designer. Actuellement PDG de Grezzo.

M. Hiroshi Takai(Hiroshi Takai)

Appartient à Square Enix. Après avoir travaillé sur le développement de « FFV » et de la série « Saga », il rejoint « Legend of Mana ». Dans ce travail, il a travaillé sur le système de combat, les effets de combat et le montage du film. Actuellement en charge du directeur du logiciel PS5 "FFXVI".
*Le personnage « taka » de M. Takai est correctement « Hadashidaka ».

Vouliez-vous à l’origine nommer le premier « Seiken Densetsu » « Légende du Mana » ?

--Merci pour votre temps aujourd'hui. C'est une occasion rare pour M. Ishii et M. Takai de participer en duo à la couverture de « Seiken Densetsu », nous espérons donc entendre diverses histoires de leur part.

IshiiC'est étrange de se tenir ainsi à côté de Takai.

TakaiJe n'ai pas besoin de faire la queue devant les bars.

IshiiNous nous sommes rencontrés ainsi parce que nous nous sommes croisés dans un escalator à Shibuya, n'est-ce pas ?

TakaiJe suis d'accord. « Takai ! » quelqu'un m'a appelé et j'ai dit « Ah ! ».

――La probabilité de se rencontrer par hasard dans le vaste Shibuya est incroyable.

Ishiioh ouais.

TakaiM. Ishii, faites-vous la navette en train ?

IshiiDernièrement, je marche plus souvent pour ma santé (sourire amer).

TakaiJe vois (mdr).

--(mdr). Tout d’abord, j’aimerais vous poser des questions sur les origines de Legend of Mana. Un livre de stratégie sorti à cette époque (« Légende de l'épée sacrée Légende de Mana Ultimania»), je l'ai relu et j'ai découvert que «frontière de la saga"(ci-dessous,"SagafloVous avez dit que depuis le moment où vous développiez, « Ensuite, vous vouliez créer un jeu avec un haut degré de liberté. »

IshiiJe suis d'accord. A l'origine, ``saga" série, j'ai eu l'idée du scénario gratuit, et "légende de l'épée sacrée 3Dans ``, vous pouviez choisir parmi six personnages principaux et jouer comme vous le souhaitiez, mais je voulais créer un jeu dans lequel vous pourriez avoir plus de liberté pour créer le monde et jouer comme vous le souhaitez. Je voulais créer une œuvre où l'utilisateur peut créer un monde et jouer avec le monde tout en en prenant la responsabilité. Takai le sentit. Takai aimait également les jeux d’action et les jeux de combat.

TakaiJ'ai bien aimé, et à l'époque j'en avais marre des RPG commandés (sourire amer).

ensemble(mdr).

Ishii"Seiken Densetsu" avait besoin d'un membre du staff doué en action, et je pensais que Takai serait un bon choix. Jusqu'alors, les batailles de Seiken Densetsu se déroulaient sur une carte vue à vol d'oiseau, mais vu le nombre d'animations et de motifs, nous nous demandions si une vue latérale serait plus appropriée. Takai avait beaucoup d'idées pour les batailles, et même avant de démarrer l'équipe de développement de Legend of Mana, ils parlaient tous les deux de se concentrer sur les batailles latérales.

――Jusque-là, vous aviez participé à la série « Saga », n'est-ce pas ?

Takai"Saga" et "FR'C'est exact.

-- Donc à cette époque, vous en aviez marre des RPG commandés.

TakaiJe suis d'accord……. Je pense qu'il en avait probablement marre. Il n'y a pas eu de RPG d'action depuis un certain temps depuis Seiken Densetsu 3.

IshiiJe suis d'accord. À cette époque, aucune équipe ne développait d’action-RPG.

TakaiC'est pourquoi je voulais en faire plus.

IshiiÀ l’époque, le staff avait la liberté de choisir son équipe.

--Auparavant, l'équipe de développement de "Sagaflo" avait développé "Legend of Mana" et "sagafro 2J'ai entendu dire qu'ils étaient divisés en équipes.

Ishii« Divisé » est un peu différent. Tout d'abord, nous avons décidé du titre et du projet, et à partir de là, nous avons constitué une équipe, et nous nous sommes retrouvés avec des membres assez intéressants, dont de nombreux membres de l'équipe de développement de « Sagaflo ».

TakaiA cette époque, la lignée de M. Kawazu (M. Akitoshi, créateur de la série "Saga") et celle de M. Ishii étaient les piliers de la 2ème Division (à cette époque). Il y a plusieurs petites équipes là-bas.

Ishii"lagon de course" équipe.

TakaiOuais, ouais. « Racing Lagoon » est écrit par Toriyama (M. Motomu.Remake de FFVII» était en charge du directeur du CO, etc.).

--Je vois. Comment la nouvelle série de « Seiken Densetsu » est-elle devenue intitulée « Legend of Mana » ?

IshiiNous avons réfléchi à la façon d'incorporer le système de création de monde dans le jeu et avons établi un système de création de terrain, mais il était différent du gameplay de la précédente série Seiken Densetsu, ce n'était donc pas un titre numéroté, je le savais clairement en moi-même. J'ai donc pensé à lui donner un sous-titre... En fait, l'idée du titre « Legend of Mana » existait depuis plus de 30 ans. A l'origine, je voulais intituler le premier jeu de la série « Legend of Mana » au lieu de « Seiken Densetsu ». Le premier travail portait sur l'arbre à mana et le mana.

--C'est exact! C'était un titre tellement mémorable...

IshiiCe n'est qu'une fois le jeu terminé qu'on m'a demandé de faire « Seiken Densetsu » au lieu de « Legend of Mana ».

TakaiA cette époque, M. Ishii était inquiet. Voulez-vous l’appeler « l’épée sacrée » ?

IshiiEh bien, l'épée du personnage principal est une épée sacrée, et c'est une épée destinée à protéger l'amour de tout son cœur, et j'avais l'image que mana = amour, donc j'étais convaincu que "Seiken Densetsu" serait bien mais. En raison de ce contexte, nous l'avons nommé « Légende de Mana ». Quand j'y pense maintenant, le thème central de Legend of Mana était aussi l'amour, donc je pense que c'était un bon titre, ou peut-être que c'était le bon titre à utiliser ici. Lorsque « Legend of Mana » est sorti, il était préférable de l'appeler « Legend of Mana » ou « Legend of Mana » plutôt que « Seiken Densetsu ».LegemanaJe pensais que ce serait bien de s'appeler ainsi. L'œuvre « Seiken Densetsu » était peut-être le premier titre que j'avais prévu d'appeler « Somehow Mana ».

--Au fait, vous avez dit plus tôt que « Legend of Mana » avait une composition intéressante de membres.Ultimanie», il semble qu'il y ait eu beaucoup de nouveaux membres du personnel.

IshiiJe suis d'accord. Nous avons un certain nombre d'anciens combattants et nous accueillons également de nouveaux arrivants. Les trois programmeurs étaient tous des membres principaux du personnel, donc je me souviens qu'on s'en plaignait en interne.

--Ah, j'ai pensé : "Je n'arrive pas à croire que j'ai d'aussi bons membres pour moi tout seul !"

IshiiIl y a cependant une raison pour laquelle ce chiffre a augmenté. Programmeur principal Anazawa (M. Tomoki.SaGa romantique" et " Saga Flo ") a dit qu'il le ferait lui-même, mais son travail a augmenté, nous en avons donc ajouté deux autres plus tard.

--En regardant les commentaires du personnel d'Ultimania, en plus de ceux qui ont dit : « C'est la première fois que je participe au développement de Seiken Densetsu », il y avait aussi des gens qui ont dit que c'était la première fois qu'ils développaient chez Square, ou c'est la première fois qu'ils créent un jeu. Restez un bon bout de temps. J'ai l'impression qu'ils ont recruté beaucoup de nouveaux collaborateurs pour le développement.

IshiiLorsque je créais une équipe, j'ai dit : « Je vais créer une nouvelle version de Seiken Densetsu », et plusieurs membres du personnel ont levé la main, y compris certains qui participaient à Seiken Densetsu pour la première fois. là. Yagi (Masato) qui était en charge du scénario.Dragon Quest XI SIl en va de même pour M. Kim (qui était en charge du directeur du développement, etc.). « Seiken Densetsu » était toujours un défi, alors peut-être que les gens qui voulaient relever le défi se sont réunis.

--M. Ishii, à quel genre de défis avez-vous été confronté dans « Legend of Mana » ?

IshiiJe voulais que ce soit un type de fantasy différent plutôt que le fantasme classique que j'ai eu jusqu'à présent.

TakaiC'est un livre d'images, n'est-ce pas ? J'ai décidé de créer un jeu qui vous permettrait de jouer avec le monde des livres d'images.

IshiiOui. "Alice au pays des merveilles"ou"Moumine« Je voulais créer un monde de livre d’images. Quant aux personnages qui apparaissent, je voulais inclure non seulement des demi-humains mais aussi des créatures étranges, mais j'ai eu du mal à finaliser les designs. Quand l'équipe m'a montré le design du personnage aux oreilles de chat, j'ai pensé que c'était différent... et quand j'ai eu du mal avec la mise en scène, Ikeda (Nao.légende de l'épée sacrée 4Quand j'ai vu le design des personnages réalisé par M. (qui a également participé à « Image 2 »), j'ai pensé que ce serait génial. Il y avait des créatures uniques du monde fantastique qui ne s'éternisaient pas dans d'autres œuvres, et je pensais que c'était ça.

--J'ai entendu dire que vous aviez ressenti une réaction positive envers les personnages conçus par Ikeda-san.

IshiiJ'ai aussi demandé à M. Tsuda (Koji Koji, qui était en charge des décors, qui a travaillé sur « Seiken Densetsu 3 » et « Sagaflo ») de me montrer quelques images, et j'ai pu établir un livre d'images semblable à celui d'un livre d'images. arrière-plan. De plus, quand je pensais qu'il serait bien d'avoir une finition uniforme pour les images des personnages, M. Kameoka (Shinichi, qui était en charge de la conception des personnages et des illustrations de "Legend of Mana" et est actuellement président de Brownies) a suggéré ce genre de contact. Il m’a suggéré de faire quelque chose. Quand j'ai vu ça, j'ai pensé que ça pourrait marcher. Dans le sens où j'ai ressenti une réponse positive, je voudrais remercier Masashi Okutani, qui était en charge du graphisme de la carte du monde.Le trésor de Rudra"ou"xénoengrenages») était également une grande présence. J'aime les dioramas, donc je voulais que la carte du monde ait la sensation d'un diorama ou d'une figurine, et il l'a bien exprimé.

À propos, la raison pour laquelle nous avons rendu possible la saisie d'artefacts et leur placement sur la carte du monde était que nous voulions que l'utilisateur ressente la sensation de tenir un diorama dans ses mains et de le placer sur la carte. J'aimais montrer des choses comme ça. Il y a aussi beaucoup d'attention portée aux détails lorsqu'il est placé, et chaque artefact a un effet sonore différent lorsqu'il est placé sur le marbre.

*Les photos d'écran présentées dans cet article proviennent de la version remasterisée HD.

TakaiEn parlant de choses comme ça, mes souvenirs ont commencé à me revenir...

-- M. Takai, vous souvenez-vous du moment où vous avez ressenti une réponse positive à « Legend of Mana » ?

TakaiLorsque j'ai placé un artefact sur la carte du monde et que je l'ai vu s'animer pour devenir la ville de Domina, j'ai pensé : « Ce serait une atmosphère agréable si j'avais le même nombre d'artefacts. » Ohno (M. Shigeyuki), qui en était à sa première année dans l'entreprise, était en charge des effets, et il l'a fait parfaitement, ce qui a été d'une grande aide. Je travaille toujours avec lui sur un projet ensemble. De plus, lorsque Trent animait et parlait dans le verger, je me souviens avoir pensé : « Cela pourrait être bien. »

IshiiÀ cette époque, divers titres étaient développés à l'aide de polygones. C'était donc une décision importante pour moi de changer de direction et de dire : « Je veux tout faire en 2D ».

――J'aimerais aussi savoir pourquoi vous avez décidé de changer l'orientation de Legend of Mana vers la 2D. "Saga Flo 2" était aussi en 2D, mais à cette époque y avait-il une tendance croissante en deuxième division à faire de la 2D ?

IshiiNon, il n’existe pas de « parce que c’est la deuxième division ». En premier lieu, nous avons essayé de mettre le paquet sur la 2D avec « Legend of Mana » avant « Sagaflo 2 ». Je veux créer quelque chose que je ne serais pas gêné de publier sous forme de livre d'images. À partir de cette idée, nous développions quelque chose qui ne pouvait pas être exprimé à l'aide de polygones, mais à l'époque, beaucoup de gens nous disaient que c'était vieux. Pourquoi créons-nous des jeux 2D à l’ère des polygones ?

Cette évaluation a changé lors d’une présentation interne. "Si nous pouvons arriver jusqu'ici, la 2D pourrait être une bonne idée", a-t-il déclaré (avec un sourire amer). J'étais également heureux qu'il ait remporté le Graphics Award aux Japan Game Awards après sa sortie. Nous avons senti que nos efforts étaient appréciés.

TakaiÀ l’époque, les polygones avaient des limites.

IshiiÀ l'époque, Polygon ne pouvait pas dégager de chaleur.

TakaiC'est exact.

IshiiJe finis par devenir nerveux et mon expression semble raide.

TakaiSi je voulais mettre en scène des humains et des créatures chaleureux, je pensais que ce serait difficile. De plus, je pense que la 2D est mieux adaptée que la 3D lorsqu'il s'agit d'avoir une action intense dans un monde semblable à un livre d'images, même si elle ne lui convient pas.

IshiiLe fait qu’il y ait autant de personnages fonctionnait également bien avec la 2D. Si vous utilisez des polygones, le coût de chacun sera élevé, vous ne pourrez donc pas en augmenter le nombre.

--J'ai réalisé une fois de plus que vous aviez un engagement extraordinaire envers la 2D. Avec le recul, que pensez-vous de la réaction globale à l’œuvre ?

IshiiEn ce qui concerne le développement de jeux, je pense que c'est bien si vous pouvez accomplir 60 % de ce que vous voulez faire, mais avec Legend of Mana, j'ai l'impression que nous avons pu accomplir encore plus que cela. Bien sûr, il y avait certaines choses que je n'ai pas pu terminer, mais comme thème personnel, je voulais relier toutes les données. Les jeux précédents combinaient des éléments de données disparates et les présentaient tous en même temps, mais en jouant à Legend of Mana, l'utilisateur s'est rendu compte que « ceci et cela sont liés ». Je voulais pouvoir faire cela.

Cependant, la vérification a demandé beaucoup de travail et, comme prévu, je n'ai pas eu assez de temps pour le déboguer complètement. Pour la version japonaise, nous n'avons pas eu le temps d'ajuster correctement l'équilibrage, nous avons donc essayé de négocier avec M. Kawazu pour prolonger la sortie d'un mois, mais cela n'a pas fonctionné. À l'époque, la programmation était très chargée et la politique de la société était de sortir tous les titres PS1 avant la sortie de la PS2. Par conséquent, la version outre-mer présente un meilleur équilibre. La version remasterisée serait basée sur la version étrangère, donc je pense qu'elle sera plus facile à jouer que la version japonaise.

――Ceux qui ont joué à la version japonaise à l'époque pourront peut-être également profiter du jeu avec une nouvelle sensation.

IshiiJe serais heureux si tel était le cas, mais en reliant les données, nous avons rendu le débogage difficile, ce qui a fait déplorer le responsable du contrôle qualité (Hideaki Matsuoka). Matsuoka travaille maintenant dans mon entreprise, alors il me dit cela à chaque fois que nous buvons. ``Legemana'' était une grosse affaire (sourire amer).

--C'était tellement difficile que je ne peux pas l'oublier même après 20 ans (mdr).

IshiiC'est une chose, mais comme l'équipe de développement ne peut pas se plaindre, toutes les plaintes vont à Matsuoka. Par exemple, deux jours avant le master-up, les spécifications de « Ring Ring Land » étaient terminées, alors je disais : « Je veux l'inclure d'une manière ou d'une autre ». Les gens des ventes et de la publicité n'en entendent même pas parler et ils sont tous pressés de trouver comment remplacer les informations contenues dans le magazine. La tourmente est contre Matsuoka, pas contre lui-même, donc quand on parle du passé en buvant, il en parle toujours (mdr).

TakaiÀ l’époque, il y avait beaucoup de rushes juste avant les masters. Habituellement, lorsque M. Ishii vient me parler directement, il parle souvent de choses qui ne sont pas très bonnes.

IshiiC'est pour ça que tout le monde est si paniqué quand je les appelle (sourire amer).

--(mdr). En plus de « Ring Ring Land », n'hésitez pas à nous faire savoir s'il y a eu des travaux de dernière minute qui ont été difficiles.

TakaiLe golem était également coriace.

IshiiJe voulais aussi vraiment jouer à Golem. Cela semblait intéressant de l’utiliser au combat.

TakaiJe voulais que Golem soit amusant rien qu'à regarder. Je comprends ce que je veux faire et l'importance de le faire, mais cela fait un moment qu'on ne m'a pas approché (sourire amer).

Ishii(mdr).

TakaiPourquoi devez-vous proposer des spécifications de contenu complètement nouvelles alors que le délai est dans 10 jours ? Veuillez patienter un moment.

IshiiNormalement, en tant que réalisateur, c'était moi qui arrêtais le rôle, mais comme c'était moi qui prenais l'initiative et demandais à être inclus, c'était encore plus gênant.

TakaiMême si rien n'a été fait, M. Ishii a déclaré : « J'aimerais faire quelque chose à ce sujet. » Vous vous demandez ce que dit cette personne (mdr).

ensemble(mdr).

TakaiDe plus, lorsque j’ai demandé combien de types de comportements il existe pour les golems, on m’a répondu qu’il y en avait environ 30 ou 40. Quand je lui ai demandé : « Que veux-tu en faire ? », il a répondu : « Je veux tout déplacer. » Je me suis dit : « Allons-nous préparer tous les effets maintenant ? », mais nous y sommes parvenus d'une manière ou d'une autre.

IshiiParce que c'était un travail urgent, je n'arrivais pas à suivre le son des effets, alors Fujita (M. Nobutaka.légende du mana), qui était en charge des effets sonores du film, se lamentait.

Une histoire intemporelle et des personnages créés par plusieurs membres du personnel

――À partir de maintenant, j'aimerais vous poser beaucoup de questions sur l'histoire. L'histoire de « Legend of Mana » a été écrite par plusieurs personnes, et il existe de nombreuses variantes. Avez-vous décidé de la développer de cette façon dès le début ?

IshiiComme je l'ai mentionné plus tôt, il y avait beaucoup de membres intéressants, nous avons donc décidé dès le début que nous partagerions les tâches de rédaction. Jusqu'à présent, j'avais été au centre du développement de Seiken Densetsu et j'avais moi-même imaginé le design des personnages, mais après avoir travaillé sur Sagaflo, j'ai réalisé qu'il serait amusant de laisser une partie du travail au staff. .

--Le fait que le personnage principal soit silencieux était une nouveauté dans Seiken Densetsu.

IshiiDans "Legend of Mana", nous voulions que l'utilisateur soit le personnage principal, nous n'avons donc pas donné de colonne vertébrale au personnage principal et lui avons seulement permis de choisir son sexe. De plus, si vous essayez d'inventer une histoire centrée autour du personnage principal alors que vous n'avez pas de colonne vertébrale, vous vous retrouverez avec une personne amnésique qui est facile à imaginer un scénario. Pour éviter cela, j'ai fait du personnage principal un personnage qui peut, dans une certaine mesure, se laisser prendre par l'histoire. Je voulais créer un jeu dans lequel les utilisateurs pourraient avoir une idée de ce qu'ils feraient en s'impliquant dans divers problèmes et en partageant les joies et les difficultés avec leurs amis. Cependant, comme il y avait tellement de personnages, il était difficile pour Takai de créer l'animation, n'est-ce pas ?

TakaiC'était très difficile. Si vous essayez d'impliquer l'utilisateur et de vivre une variété d'expériences, vous aurez besoin de beaucoup de personnages. Si vous voyagez avec le même personnage, vous ne pouvez pas augmenter la variété des scénarios et des batailles.

--En parlant de l'histoire, l'arc Escade m'a particulièrement marqué. Même par rapport aux autres histoires principales, le développement et la fin sont différents...

IshiiQui a écrit l’histoire de l’arc Escade ?

TakaiJe m'appelle Inoue (M. Nobuyuki, actuellement président de Goodbye Good Night).

IshiiAh, c'est vrai.

TakaiLe développement intensif de l'arc Escade était le style d'Inoue-san, n'est-ce pas ?

IshiiIl y a beaucoup de choses avec lesquelles je peux sympathiser avec Inoue-kun. J'ai aussi tendance à mettre des paramètres lourds dans les scénarios, pour pouvoir comprendre ce qu'il pense.

TakaiM. Inoue avait pensé à toutes les lignes philosophiques du PNJ.

--Et les répliques de Kusato ?

TakaiJe pense que toutes les lignes philosophiques sont de M. Inoue.

IshiiC'est exact. Je pense qu’il avait probablement quelque chose comme ça au fond de lui. Je suppose qu'ils voulaient l'exprimer d'une manière ou d'une autre, et je pense que « Legend of Mana » correspondait parfaitement.

――Je ne peux pas entrer dans les détails car ce serait un spoiler, mais je me souviens encore tellement de la fin de l'arc Escade que même maintenant, plus de 20 ans plus tard...

TakaiSi vous vous en souvenez encore, je pense que le scénario de M. Inoue est correct.

IshiiJe crois que les bonnes choses seront toujours appréciées. L'une des raisons pour lesquelles "Legend of Mana" est toujours populaire et pourquoi une version remasterisée est publiée est peut-être parce qu'elle contient une histoire mémorable et de nombreux personnages vivants. En particulier, les personnages qui parlent de manière humaine peuvent être considérés comme empathiques, ou peut-être que la force des sentiments que les utilisateurs ont pour eux est différente.

TakaiTout comme l'homme de l'herbe que j'ai mentionné plus tôt, Saboten-kun a aussi une signification profonde.

--Saboten-kun, vos paroles et votre journal d'aujourd'hui étaient impressionnants. « Shinjadame Shinjuhime » était tellement excellent.

IshiiCela semble être un peu une réflexion après coup (sourire amer), mais c'est moi qui ai suggéré que Cactus écrive secrètement dans son journal alors que le personnage principal ne regardait pas. Dessinez une illustration d’un journal de feuilles. J'ai demandé à Inoue-kun le contenu de son journal, et quand je l'ai regardé, j'ai réalisé qu'il était assez fatigué. J'ai dû en demander plus pendant une période chargée.

TakaiMais grâce au journal, le personnage de Saboten a été décidé.

Ishiioh ouais. J'ai réalisé que Saboten-kun était ce genre de personnage. Depuis ce journal, Saboten-kun est devenu très populaire au sein de l'équipe de développement.

TakaiC'était très populaire.

IshiiDe plus, il y avait un membre du personnel de l’équipe de développement qui parlait la langue Badger.

TakaiIl y avait une atmosphère étrange qui faisait sourire ceux qui la comprenaient.

――Y a-t-il des histoires, des personnages, des cartes, etc. qui sont particulièrement mémorables pour vous deux ?

IshiiJe suppose que le personnage est Cactus-kun. M. Ikeda a proposé le design, mais il était différent de ce qu'il est aujourd'hui. Je suis pointilleux quand il s'agit de personnages déformés, alors j'ai réuni M. Ikeda et M. Kameoka, qui sont doués pour la déformation, et j'ai trouvé le meilleur emplacement pour les yeux et la bouche. Au final, j'ai choisi ma propre idée, donc ça finit par être un peu hors sujet, mais je suis fier que l'équilibre et la proportion des yeux et de la bouche de Cactus soient bien réalisés.

En ce qui concerne la carte, je suis plus impressionné par les discussions qui ont eu lieu avant de décider de la conception actuelle, plutôt que par la carte de zone dont il s'agissait. La carte de la région est l'endroit où vous rencontrez vos amis, partagez leurs joies et leurs peines, puis séparez-vous. Nous avons donc accordé beaucoup d'attention à la façon dont vous interagissez avec vos amis.

Au début, j'ai essayé de le dessiner sur du papier à dessin en utilisant une touche normale, mais le résultat n'a pas été exactement comme je l'avais imaginé. Je voulais que cela ressemble à une aquarelle, mais je pensais que ce serait une erreur d'utiliser l'aquarelle telle quelle, alors je lui ai demandé de le dessiner avec des crayons de couleur et des crayons de couleur, mais je n'y parvenais pas non plus. Après y avoir beaucoup réfléchi, je lui ai demandé d'utiliser un filtrage pour créer une couleur qui donnerait la sensation de la toile et qui correspondrait parfaitement à mon image.

--Il y a eu beaucoup de drames avec l'équipe graphique, non seulement dans la conception des personnages, mais aussi dans la carte de la zone.

IshiiLa partie la plus difficile de « Seiken Densetsu » est peut-être la proximité des graphiques avec votre propre image. J'ai eu du mal à coordonner les images à chaque fois, mais une fois que je m'y suis mis, tout le monde a vite compris et a dit : « C'est comme ça que je devrais le dessiner cette fois », alors j'ai pensé que c'était une excellente idée. travail. je vois.

--Quel personnage t'a marqué, Takai ?

TakaiLe personnage du boss est Full Metal Hugger. Lorsque j'ai développé ce jeu, je me suis dit : « Je dois absolument faire apparaître un grand patron ! » Full Metal Hugger est un boss apparu dans le premier jeu et « 3 », mais j'ai été impressionné par le fait qu'il était capable de bouger ses articulations dans « Legend of Mana ».

--Avez-vous développé d'autres grands boss basés sur Full Metal Hugger ?

TakaiJe suis d'accord. Après avoir créé Full Metal Hugger, nous avons décidé de l'orientation de l'animation des formes de combat.

IshiiLe staff en charge de l'animation des monstres a travaillé dur, alors quand nous avons vu les mouvements de Full Metal Hugger, nous avons voulu faire pendre Dou Cate à un arbre et bouger et attaquer.

TakaiDe Cate a également été très difficile.

--Que pensez-vous de la carte ?

TakaiLa carte est-elle Ryuon Road ? Cependant, ce n'est pas que je l'aime ou que je le déteste, mais parce que j'étais en charge de la bataille, je parle du nombre de fois où j'ai laissé le volant de cet artefact et suis allé sur l'autoroute pour me battre.

IshiiRyuon Road a été la première carte créée.

TakaiC'est exact.

IshiiC'est pourquoi tout le monde a testé la bataille sur Ryon Road.

TakaiCela a toujours été une autoroute.

--A-t-il été difficile de créer l'animation de la bataille ?

TakaiOuais. Il y avait beaucoup de personnages, à la fois ennemis et alliés, donc il y avait une grande variété de techniques, donc je me souviens que c'était assez difficile.

IshiiJe me souviens seulement d'histoires sur la difficulté (sourire amer).

TakaiEn parlant de ça, la synchronisation était également très difficile. M. Ishii a souligné que « les camarades doivent se lier avec le protagoniste pendant la bataille », nous avons donc décidé de mettre en œuvre la synchronisation.

IshiiJ'ai dit des choses inutiles et je vous ai causé beaucoup de problèmes, mais vous sembliez vous amuser à créer des techniques liées à la lutte professionnelle, n'est-ce pas ?

TakaiLes techniques de lutte professionnelle sont comme un passe-temps (mdr).

IshiiJ'aime aussi la lutte professionnelle, donc c'était amusant de pouvoir faire des choses comme continuer à lancer l'allemand en « 2 ». Seiken Densetsu est peut-être le jeu le plus amusant pour saisir une arme. Au départ, je pensais que les techniques de lancer devaient être incluses.

--Pourquoi avez-vous besoin de techniques de lancer ?

IshiiJe crois que les techniques de lancer vous permettent de ressentir à la fois le personnage du joueur, le monstre et l'arrière-plan. Lorsque le monstre tombe au sol avec un bruit sourd, vous pouvez ressentir le poids et les dégâts de l'ennemi. C'est pourquoi je pense que les techniques de lancer, ou les techniques de lutte professionnelle, devraient être incluses autant que possible.

TakaiA cette époque, c'était toujours "lutte contre le feu« Nous jouions.

IshiiShimomura (Yoko. En charge de la musique de "Legend of Mana". "coeurs du royaume" série, etc.) sur leur stand.fipro«Je pense qu'ils organisaient un tournoi.» Lorsqu'elle joue de la musique, elle dit : "Je n'entends pas le son (du jeu), alors s'il te plaît, tais-toi" (riant amèrement).

TakaiD'un autre côté, M. Shimomura m'a prévenu : « Pourriez-vous rester silencieux un instant ? » (sourire amer).

--C'est vrai (mdr).

TakaiPour en revenir au sujet, c'est amusant d'inclure des mouvements de lutte professionnelle, mais il était assez difficile de rendre tous les monstres jetables. Nous avons pu réaliser une animation de forme, mais il y a eu quelques différends au sein du personnel quant à savoir s'il fallait ou non la faire tourner. Cependant, je ne pouvais pas faire tomber l'ennemi du haut à moins de le faire pivoter, alors je l'ai finalement fait réagir.

IshiiJ'ai utilisé des techniques de lutte professionnelle dans « Sagafro », mais dans « Sagafro », tout ce que j'avais à faire était de retourner l'image et de la laisser tomber avec un bruit sourd. Cependant, « Legend of Mana » implique beaucoup de choses, y compris l'animation, donc il y a beaucoup d'ajustements à faire. Pour un RPG d’action, vous devez créer à la fois des éléments d’action et de RPG. Je ne dis pas que c'est deux fois plus, mais cela prend plus de temps que créer un RPG normal.

TakaiLes actions doivent être exprimées à travers des images, donc on ne peut pas s'en sortir avec des mots.

IshiiGrâce au développement de Legend of Mana, Takai a dû se rappeler les difficultés liées à la création de jeux.

TakaiJe suis d'accord. Les jeux d'action sont difficiles et je n'ai trouvé le bon équilibre qu'à la toute fin. Si vous faites trop ressortir l'action, la difficulté montera en flèche au point que les gens qui aiment les RPG à commandes Square traditionnels ne seront pas du tout capables de la gérer. J'ai encore quelques regrets quant à savoir si j'ai pu créer un jeu auquel tout le monde pouvait jouer, qui avait des fonctionnalités en temps réel et qui avait une bonne impression.

IshiiComme je l'ai mentionné plus tôt, si la période de développement avait été prolongée et s'il avait eu un peu plus de temps, Takai aurait peut-être pu l'amener à un niveau qui lui satisfaisait. Pendant que je jouais, je sentais que Takai voulait faire plus de ça.

--Je pense que l'une des raisons pour lesquelles il était si difficile de faire des ajustements était que nous voulions avoir 11 types d'armes. Aviez-vous prévu de préparer un grand nombre d’armes dès le début du développement ?

TakaiOui. Plus il y a d’armes, plus c’est amusant.

IshiiJe suis d'accord. C'est une compréhension commune, et je voulais en fait l'augmenter encore plus. Dès que vous changez d’arme, votre façon de jouer change radicalement. Cependant, nous avons décidé qu’il ne servait à rien d’augmenter le nombre d’armes similaires, nous avons donc opté pour le nombre actuel.

TakaiCependant, j'ai eu du mal à choisir une arme. Il y a pas mal de gens qui s'intéressent à toutes sortes d'armes, tout comme je suis un fan des mains nues. Personnellement, je pense que si vous avez une épée à une main, vous n'avez pas besoin d'une grande épée. Je le pense, mais il y a une grande différence pour les amateurs d’épée. Si nous essayons de répondre aux goûts et aux goûts du plus grand nombre de joueurs possible, le nombre de types d'armes sera limité.

IshiiJusqu'à présent, je voulais avoir le plus grand nombre d'armes de la série Seiken Densetsu, mais créer des modèles d'animation et ajuster l'équilibre me semblait demander beaucoup de travail. Puisque Takai était là, j’ai pu regarder la bataille l’esprit tranquille. Takai restera certainement là où il doit être retenu.

Est-ce à cause de « Legend of Mana » qu'Ultimania est devenue si épaisse ?

--Selon "Ultimania", M. Takai était également en charge du montage du film.

TakaiJ'étais responsable.

IshiiTakai a également créé l'ouverture.

TakaiMême si je suis responsable des combats, je l'ai fait pour une raison quelconque. C'est parce qu'il n'y a personne en charge du film d'ouverture (sourire amer). C’était ma première expérience de production et de montage d’un film, alors je me demandais quoi faire sans savoir ce qui se passait. À cette époque, les spécifications des équipements étaient strictes et les disques durs des PC ne faisaient que 1 Go, mais la taille de la vidéo avant conversion était à peine de 1 Go. Donc, je le crée, je le vérifie, et s'il y a quelque chose qui me préoccupe, je jette les données et je les recrée... et je répète. C'était un sacré boulot (sourire amer).

IshiiC'est comme l'époque.

TakaiJe n'oublierai jamais cet événement. C'était exactement 1 Go.

*La version remasterisée HD comprend une nouvelle ouverture dessinée avec animation au lieu du film d'ouverture créé par M. Takai à l'époque.

--(mdr). En parlant d’époques, c’est aussi à cette époque qu’Ultimania est devenue plus épaisse.

IshiiLes créateurs d’Ultimania l’ont également dit. Puisque le volume a augmenté avec « Legend of Mana », il a été décidé que les titres suivants seraient également plus épais.

TakaiMaintenant vous avez un flux. Ultimania semble inutile à moins qu'il ne soit épais.

IshiiLorsque j'ai posté des interviews et des commentaires du personnel qui a travaillé sur le jeu, c'est devenu trop épais. L'entreprise avait pour politique de ne pas révéler grand-chose sur le personnel, mais je voulais partager autant d'informations que possible sur le personnel impliqué, et à l'époque, j'ai pensé qu'il serait préférable de les publier dans un livre. Beaucoup de nos collaborateurs étaient heureux de voir notre travail publié, et nous les avons vu dire : « Je l'ai montré à mes parents », et je les ai vu renouveler leur détermination en disant : « La prochaine fois, je le ferai. rendre quelque chose encore meilleur.'' Je me sentais vraiment heureux de l'avoir posté.

--J'ai aussi aimé lire les interviews et les commentaires du personnel.

IshiiJe suis sûr qu'Ultimania de Legend of Mana s'est très bien vendu.

TakaiIl y avait beaucoup de choses que je ne comprenais pas à moins de lire le guide stratégique.

IshiiEst-ce ainsi? Mais à l’époque, il y avait beaucoup de jeux comme ça, non ?

TakaiEn premier lieu, ils n’avaient aucune envie de l’apprendre à eux-mêmes.

IshiiC'est exact. À cette époque, Internet n’était pas si populaire.

TakaiJe n'avais pas envie d'enseigner, ou plutôt j'avais envie de dire : « Vous avez bien remarqué ». C’est impensable de nos jours.

IshiiLes temps ont changé.

TakaiJe suppose que c'est le moment. De nos jours, les équipes d'assurance qualité (assurance qualité) et de développement ont un système de coopération étroite et leur font vérifier minutieusement les choses, mais à l'époque, il existait une règle tacite selon laquelle « l'assurance qualité ne révélait rien. » (mdr). C'est difficile à imaginer maintenant, mais en tant que développeur, c'était amusant.

--Dans le passé, les développeurs ajoutaient secrètement des spécifications sans en informer les autres.

TakaiSi nous faisions cela maintenant, cela créerait un gros problème au sein de l’entreprise avant même que cela ne se répande dans le monde (sourire amer).

IshiiMais à l’époque, en tant que réalisateur, c’était moi qui étais convaincu que je voulais faire quelque chose. Il y avait beaucoup de jeux un peu approximatifs, et je pense que les utilisateurs ont également apprécié cet aspect.

--Maintenant, dernière question. Comment voulez-vous que les joueurs profitent de la renaissance de Legend of Mana de nos jours ?

TakaiCela ne convient peut-être pas au style de jeu actuel, mais j'aimerais que les gens en profitent comme ils l'entendent, par essais et erreurs. Je pense que la meilleure façon de profiter de Legend of Mana est de jouer sans consulter le guide de stratégie ou le site de stratégie, sans savoir ce qui est bien et ce qui reste. Il est impossible que vous ne puissiez pas avancer, c'est pourquoi j'aimerais que vous découvriez librement le monde de Legend of Mana au lieu de rechercher la bonne réponse ou l'efficacité.

IshiiJe pense que la façon d'en profiter est exactement comme Takai l'a dit, donc j'aimerais profiter de cette opportunité pour parler de ce que je pense en ce moment. Je sens une fois de plus que je suis content que nous ayons fait Legend of Mana. Grâce à ce travail, j'ai pu présenter un jeu que les utilisateurs peuvent auto-produire et jouer hors ligne, et Takai et moi pensons que les atouts sontFFXI».

Avec le recul, je pense que c'est un miracle que même s'il s'agissait d'un jeu hors ligne, nous ayons pu relever différents défis et les terminer ensemble. Même sans un membre de l’équipe, Legend of Mana n’aurait pas été achevé. Je suis reconnaissant envers les utilisateurs qui ont joué au jeu, mais je suis également reconnaissant envers le personnel. ...Ça commence à ressembler à une volonté (mdr).

Takai(mdr).

--(mdr). Cependant, un remaster de « Saga Flo » est sorti en avril 2021, et ces dernières années, les titres qui suivent la vie d'Ishii ont été remasterisés.

IshiiC'est agréable et je suis reconnaissant que cela me rappelle ces jours-là. C'était génial de pouvoir apparaître dans l'interview de Takai cette fois.

TakaiJe suis d'accord.

IshiiSa position était différente de celle de l'époque, et maintenant Takai est "FXXVIIl est devenu un réalisateur très attendu.

TakaiJe suis honoré, mais je ressens aussi de la pression.

IshiiHéritant de l'engagement qu'ils chérissaient, les seules personnes restantes chez Square Enix sont Takai et Tetsu (M. Tetsuya Nomura.FFVII"directeur créatif de la série). Surtout quand il s'agit de Takai, nous le vivons ensemble depuis longtemps. C'est très émouvant de voir Takai devenir le réalisateur de FFXVI.

TakaiCela ressemble encore à un testament (sourire amer).

IshiiJe suppose que c'est mon âge après tout. Mais je suis vraiment reconnaissant de pouvoir revenir ainsi sur mon travail.

TakaiJe suis reconnaissant de ne pas être enterré.

IshiiJe voudrais exprimer ma gratitude car même après 22 ans, il y a encore des utilisateurs qui jouent à Legend of Mana. S'il vous plaît, profitez-en.