La deuxième partie de « Fantasian » est enfin sortie ! Entretien commémoratif « Achèvement » où M. Hironobu Sakaguchi et M. Takuto Nakamura enseignent les points clés de la stratégie

Préparez-vous pour une aventure avec cette interview commémorant la fin de « FANTASIAN » !

Un RPG pour Arcade créé par Mist Walker dirigé par Hironobu Sakaguchi.FANTAISIE» (Fantastique). Environ 4 mois se sont écoulés depuis la sortie du premier volet en avril 2021. La deuxième partie est enfin sortie, et « FANTASIAN » a atteint son « achèvement ».

Le moment est désormais venu pour les lecteurs de profiter du nouveau récit d’aventure présenté par Mist Walker. Ceux qui ont déjà terminé la première partie peuvent profiter de quêtes avec plus de liberté et de batailles avec des stratégies considérablement étendues, et ceux qui commencent tout juste leur aventure peuvent profiter d'un voyage épique dès le début avec une durée de jeu totale de plus de 60 heures. .

Cette fois, pour commémorer l'achèvement de ces travaux,Nous vous proposons l'interview la plus rapide avec le producteur Hironobu Sakaguchi et le réalisateur et programmeur principal Takuto Nakamura.. Il a beaucoup parlé des points clés de la stratégie qui peuvent changer votre style de jeu même si vous les comprenez juste avant de commencer la partie.
(Intervieweur/Représentant du groupe Famitsu, Katsuhiko Hayashi)

La première partie est une préparation, et la deuxième partie est la vraie affaire !? Les mots clés de la stratégie sont « exploration minutieuse » et « examen de l'équipement »

--Maintenant, vous pouvez jouer à l'intégralité du jeu, et « FANTASIAN » est enfin terminé !

SakaguchiAu départ, je pensais qu’il serait possible de jouer d’ici fin 2020. J'avais une vision plutôt optimiste, mais il y a eu un léger retard (mdr). Nous avons décidé de créer la première partie et la deuxième partie séparément, car la deuxième partie augmente considérablement le degré de liberté dans le jeu. Même ainsi, il y a eu encore les douleurs habituelles de l'accouchement, et nous avons eu environ six mois de retard sur le calendrier, mais je pense que le jeu a encore plus mûri en le scindant.

 La première partie consiste principalement à suivre l'histoire, mais c'est parce que tout tourne autour de l'emplacement du coffre au trésor, de son contenu, etc.Il s’agit d’un travail dense et ajusté jusque dans les moindres détails.Cependant, comme nous avons passé plus de temps sur la deuxième partie, les combats de boss et d'autres aspects ont été bien pensés, ce qui a donné lieu à une bataille unique qui en vaut la peine.

――La deuxième partie est vraiment « profonde ».

SakaguchiIl y a des moments où l'on revisite les mêmes étapes que dans la première partie, mais nous avons pu peaufiner le jeu en ajoutant des éléments qui rendent l'exploration à nouveau amusante, et en incorporant de nouvelles choses exclusives à la deuxième partie, comme des conversations. avec des PNJ. Le contenu était satisfaisant.

――Quand j'ai joué au jeu, j'ai été intensément absorbé par l'histoire et les batailles, qui ont continué à se dérouler en succession rapide. Je ne sais pas quoi dire, mais personnellement, je pense que c'est le meilleur travail de Sakaguchi.

SakaguchiOh. Je suppose que c'est comme un « lion endormi qui se réveille avant d'avoir 60 ans » (mdr). Je pensais que c'était une blague, mais je pense que ça s'est mieux passé que ce à quoi je m'attendais. Nakamura est le réalisateur et programmeur, ainsi que le directeur artistique Ikeda (M. Hayabusa Ikeda), le directeur des combats Inoue (M. Masahito Inoue), le directeur de l'événement (réalisation) Kobayashi (M. Shunsuke Kobayashi) et le concepteur d'effets Sakuragi (M. Toru Sakuragi). Tout cela est dû aux membres du développement, principalement.

Pour être honnête, je pensais personnellement que nous n’avions pas besoin d’une carte de croissance. Quand j'ai fait ça, le personnel m'a vraiment réprimandé et m'a dit : « De quoi tu parles ? Tu dois le faire, n'est-ce pas ? » (rires) De cette façon, le personnel a ajouté divers éléments au-delà de mes attentes, et ce « FANTASIEN » est le résultat.

--Vous pouvez clairement voir qu'il s'agit d'un jeu rempli des pensées de l'équipe de développement. Je sentais qu'ils s'engageaient non seulement à atteindre un niveau de perfection global, mais également à divertir les joueurs de diverses manières. Je pensais juste que ça aurait pu être un jeu plus simple.

SakaguchiNous avons eu la chance d’avoir les membres du développement. Ce n’est que mon imagination, mais cela peut aussi être dû au fait que la seconde moitié du processus de développement a dû être réalisée depuis chez soi en raison des effets du nouveau coronavirus. Chaque personne a travaillé dans son propre espace pour créer le produit fini, donc j'imagine que c'est ce qui a donné l'impression qu'ils étaient particuliers à ce sujet.

――En plus de la carte de croissance et d'autres aspects du système, y a-t-il des changements majeurs par rapport au plan initial ?

NakamuraNous avions pensé dès le début à ajouter un système de croissance comme un arbre de compétences, mais les détails n'ont pas été finalisés beaucoup plus tard.

SakaguchiAu début, nous avions parlé d'en faire une bataille à temps actif (*ndlr : un système où le temps s'écoule en temps réel pendant la bataille, plutôt qu'un système au tour par tour).

NakamuraJe l'ai essayé (mdr). Cependant, la base du système de combat était solide dès le départ.Il y a eu plus de combats de boss que prévu, j'ai donc beaucoup réfléchi aux variations.

Dans cette optique, nous avons également apporté des modifications à l'arbre de compétences en fonction du flux de choses telles que : « Puisque le boss se comporte de cette façon, il serait préférable d'avoir ce type de compétence. » À bien des égards, le scénario est devenu plus épais et le nombre de quêtes secondaires a augmenté, ce qui a eu un impact sur le système de joueur.Au fur et à mesure du développement, divers éléments sont devenus plus importants.C'est ce que l'on ressent.

SakaguchiPendant que je le préparais, j'ai pris des décisions en même temps, en me disant : « C'est ainsi que je vais faire cette partie. »

NakamuraLorsque j'ai travaillé dur pour créer un combat de boss par moi-même et que j'ai demandé à M. Sakaguchi de faire un test, il m'a grondé et m'a dit : « C'est trop difficile ! » (rires)

――Je crois que cela a été développé dans les circonstances de la pandémie de coronavirus, mais avez-vous gardé quelque chose à l'esprit pendant le développement ?

Nakamura"FANTASIAN" est un jeu avec un déroulement simple : il y a une histoire, il y a des quêtes, il y a des batailles, etc., donc sans casser les bases, nous essayons de comprendre comment chaque élément interagit pour le rendre intéressant. avec un développement en gardant à l'esprit les synergies.

SakaguchiLorsque vous décidez de choses lors d'une réunion, même si vous n'êtes pas d'accord avec cela, vous pouvez finir par ajuster votre opinion en disant : « C'est ce que disent les gens autour de moi, ce n'est pas une mauvaise idée, alors essayons d'y parvenir. ça marche pour nous deux.'' moustique. Mais avec « FANTASIAN », ce genre de chose ne s'est pas produit, surtout dans la seconde moitié du développement.

 Chaque personne crée la partie dont elle est responsable, puis effectue un test pour niveler le terrain.Ou devrais-je dire... Pour être honnête, il y a eu des moments où j'avais l'impression que la position des coffres au trésor, leur contenu et l'emplacement des monstres ne correspondaient pas, mais au lieu de les aplatir, nous avons effectué des ajustements pour rendre le jeu plus intéressant.

NakamuraIl n'a pas rasé les bords tranchants pour les rendre plats, mais les a plutôt maintenus fermement (mdr).

--C'est une façon très primitive de le faire. C'est comme si je ne visais pas une note moyenne.

NakamuraIl y a certaines quêtes dont chaque personne est responsable, et il y a eu des moments où j'ai été surpris pendant le jeu de test et je me suis demandé : « Est-ce à cela que la quête était censée ressembler ? » Le personnel a réfléchi à des idées de quêtes,Surtout dans la deuxième partie, il y a beaucoup de choses qui plongent dans les personnages, donc il y a eu un certain nombre de quêtes uniques.Cependant, j’ai essayé de l’utiliser autant que possible sans trop le réduire.

--Laissez-moi vous poser des questions sur l'histoire. L'histoire se déroule dans un monde à plusieurs niveaux et dans la deuxième partie, vous voyagerez entre différents mondes. Dans cette optique, les pensées de chaque personnage s’entrelacent pour créer une histoire. Il incarne véritablement « le chaos et l’ordre », qui est l’un des thèmes de cette œuvre.

SakaguchiSelon la loi de l’entropie croissante, le monde est censé se diriger vers le chaos, mais si vous pensez à la vie, n’est-ce pas simplement de l’ordre ? Et les récents problèmes environnementaux où cet ordre crée le chaos. Ou l’énergie chaotique des émotions produites par des milliards de cellules fonctionnant dans un ordre parfait. J'aime penser à un monde fait de telles contradictions.

 En fin de compte, il existe probablement un équilibre entre le Yin et le Yang dans le monde, mais une histoire qui le décrit avec précision est tout simplement trop belle.. Après tout, il est plus intéressant de décrire ce conflit.

――C'est trop simple de simplement dire le bien et de punir le mal.

SakaguchiJe suis d'accord. Alors, quand je lui ai dit pour la première fois que je voulais exprimer un monde en mouvement vers l'ordre et un monde rempli de chaos, Nakamura a répondu : « Je ne peux pas imaginer ça, comment exprimerais-tu ça ? » (mdr).

Au début, c'était Eze, et non Baurika, qui se trouvait dans le monde du chaos. Je pensais à une histoire dans laquelle il y a une île flottant dans « l'océan du chaos », et le seul monde protégé par l'ordre est un garçon nommé Eze qui est le dernier survivant vivant sur cette île. Ikeda m'a dit que là-bas. il n'y avait pas assez de personnages féminins. C'est ainsi que Baurika est née.

--Baurika a un tel secret (mdr). A-t-il été décidé dès le départ qu'il y aurait huit personnages ?

SakaguchiLorsque j'ai eu une réunion avec l'équipe de développement une fois le scénario terminé, ils m'ont dit que ce n'était pas très intéressant. À partir de là, nous avons réécrit le scénario et ajouté des paramètres tels que le passé de Jinicle, et les personnages actuels se sont réunis. Quoi qu’il en soit, c’était beaucoup d’essais et d’erreurs.

NakamuraLes personnages de Chikutta et Hakutta ont également changé alors qu'ils étaient à environ un quart du développement.

SakaguchiHakutta était également un personnage jouable, mais Nakamura m'a contacté et m'a demandé : « Puis-je faire de Hakutta un personnage facultatif pour Chikutta ? » J'ai répondu : « Ouais, pourquoi !? » (mdr). Eh bien, il y a une conversation entre Chikutta et Hakutta dans le jeu, alors j'ai pensé que ce serait bien si cela rendait la bataille plus intéressante.

--Dans la deuxième partie, plusieurs histoires se dérouleront en même temps, et la progression de l'histoire sera entre les mains du joueur. Pourquoi l’avez-vous développé de cette façon ?

SakaguchiComme je l’ai expliqué précédemment, ce travail comprend «Final Fantasy VI» peut avoir une forte influence,La raison pour laquelle j'ai intentionnellement fait en sorte que la première partie suive l'histoire d'une manière qui transmette clairement la personnalité et les antécédents des personnages, c'est parce que je pensais que ce serait plus intéressant en tant que jeu s'ils étaient libérés dans le monde ouvert après avoir compris cela.est.

De plus, je pense que les jeux qui suivent l’histoire du début à la fin semblent démodés de nos jours. Quand j'écrivais le scénario, je pensais que ce serait bien que les deux tiers du jeu suivent l'histoire, et que le tiers restant soit du jeu libre, mais au final il s'est avéré que c'était le contraire (mdr).

--Quand j'ai joué la deuxième partie, j'ai eu l'impression que les combats étaient beaucoup plus difficiles que la première partie.

SakaguchiLes aspects système tels que les cartes de croissance et le renforcement des armes sont également ouverts, donc je pense que l'aspect stratégique a considérablement augmenté par rapport à la première partie.

--Je dois dire que les combats dans la deuxième partie sont si profonds que je me suis dit : « Peut-être que la première partie était une version d'essai ?

SakaguchiEn ce qui concerne la bataille, les membres du personnel ont déclaré que la première partie était la préparation et la deuxième partie était le véritable défi.

NakamuraLorsque vous pouvez remplacer des membres du groupe, le nombre d’éléments stratégiques augmente considérablement et l’impression change considérablement.

--J'ai particulièrement apprécié les combats de boss, qui étaient riches en variété et étonnamment difficiles. C'est un équilibre que vous ne pouvez pas gagner à moins d'évaluer soigneusement les caractéristiques du boss et d'utiliser pleinement les buffs, les débuffs et les systèmes de soutien.

NakamuraLe directeur du combat, Inoue, a également déclaré que le jeu avait été développé à un niveau de difficulté tel qu'« il ne serait pas étrange de devoir combattre un boss deux ou trois fois ».

SakaguchiPendant le test, j'ai pensé à rendre le jeu un peu plus léger, mais à mesure que je jouais de plus en plus, j'ai commencé à réaliser des stratégies. On se sent bien ici.

NakamuraDans la première partie, le point culminant est la bataille contre Vam, mais dans la deuxième partie, la difficulté fondamentale est la bataille contre Vam.

--Les cartes de croissance sont importantes, n'est-ce pas ? Je le reconsidère à chaque fois que je perds face à un patron.

SakaguchiSi vous perdez face à un patron, il est important de revoir votre carte de croissance et de réaffecter les points de compétence.est. Il est également important de revoir votre équipement.

NakamuraJe veux surtout que vous regardiez les bijoux.C'est exact.

--Certes, les bijoux étaient remis en place à chaque fois qu'il y avait un combat de boss. Quoi qu'il en soit, je suis content que ce ne soit pas une bataille temporelle active (mdr). Il y a une grande différence entre avoir le temps de réfléchir à des stratégies en attendant son tour et ne pas avoir le temps de réfléchir à des stratégies.

NakamuraC'est un système qui ne nécessite pas de compétences de joueur orientées vers l'action, donc c'est bien qu'ils aient permis d'y réfléchir attentivement.

--J'ai réalisé que je devais explorer tous les recoins du terrain et ouvrir tous les coffres au trésor. Vous pouvez souvent obtenir des équipements et des matériaux utiles pour débloquer des compétences dans les coffres au trésor, et ils ont un impact important sur les batailles.

NakamuraEn fait, il existe quelques règles pour les coffres au trésor.. Les coffres au trésor verrouillés contiennent de bons objets, principalement de l'équipement. Cependant, si vous mettez du matériel pour débloquer des compétences dans un coffre au trésor doté d'une serrure, vous ne pouvez pas l'ouvrir tant que vous n'avez pas obtenu la clé, vous finissez donc par le remettre à plus tard.

Par conséquent, ces objets sont souvent placés dans des coffres au trésor qui sont laissés sur place. J'ai tendance à ignorer les coffres au trésor, mais je pense qu'il vaut mieux les chercher attentivement.

SakaguchiJ'ai également oublié de prendre le matériel de déverrouillage rapide des murs lors d'un jeu de test et j'ai eu beaucoup de mal dans une bataille de boss. Quand j'ai dit au personnel : « Je ne peux pas le battre », il m'a demandé : « N'avez-vous pas ouvert le coffre au trésor dans Quick Wall ? » et j'ai commencé à chercher le coffre au trésor.

NakamuraNous voulons que les gens regardent chaque recoin du diorama, c'est pourquoi nous plaçons parfois des coffres au trésor dans des endroits profonds ou difficiles à voir sans changer de caméra.

Sakaguchien particulier,Nous vous recommandons d'explorer avec l'intention d'ouvrir tous les coffres au trésor après le milieu de la partie.Je vais.

--Les combats de boss étaient amusants, comme une partie d'échecs, où vous deviez considérer les schémas d'attaque de votre adversaire et élaborer une stratégie. Pour cette raison, je pense que nous avons dû beaucoup réfléchir aux méthodes d’attaque, et j’ai été surpris par la variété des idées qu’ils ont proposées.

NakamuraAu début, j'avais fait une liste des boss qui allaient apparaître et j'étais un peu déçu du nombre (mdr). Tout d'abord, toute l'équipe en charge des combats a créé un combat de boss, et Inoue et moi avons vérifié chacun d'eux en pensant : « Quel genre de gameplay devrions-nous inclure dans ce boss ? » Au vu de l’histoire, je pensais que si le boss apparaissait à ce moment-là, ce genre d’attaque serait une bonne chose.

Vous pourrez échanger les membres du groupe, mais s'il y a un membre qui est réparé, ce personnage a une méthode d'attaque comme celle-ci, alors ne serait-il pas plus intéressant s'il y avait une attaque comme celle-ci, je me demande si... ? .

SakaguchiIl y a quand même beaucoup de boss dans la deuxième partie... Je pense que je faisais environ un chiffre tous les deux jours, y compris en trouvant des idées.

NakamuraSi vous réfléchissez au niveau recommandé affiché, cela peut être difficile si vous ne réfléchissez pas correctement à la stratégie.J'ai conçu les combats de boss en partant du principe que même si le niveau est nettement supérieur à celui recommandé, vous ne pourrez pas facilement percer en poussant fort.l'intention de le faire.

Je pense que les combats de boss deviendront plus difficiles une fois que l'« Arc divin » de chaque personnage se réveillera, j'aimerais donc que vous vous prépariez bien et que vous releviez le défi.

--Vous pouvez également faire avancer l'histoire en utilisant le niveau recommandé comme ligne directrice.

NakamuraSi vous êtes coincé avec un boss, une solution consiste à avancer dans une autre histoire et à la renforcer.

SakaguchiDans les combats de boss, vous pouvez être vaincu deux ou trois fois. Cependant, la stratégie est bien définie et ce n’est pas impossible.Au fur et à mesure que vous vous battez de plus en plus, vous découvrirez des stratégies. Si vous configurez votre équipement et vos compétences en conséquence et faites attention aux actions ennemies, vous gagnerez certainement !

--Comment vous préparez-vous aux combats de boss ?

NakamuraComme l'a dit M. Sakaguchi, une préparation préalable est importante.Veuillez d’abord examiner votre équipement et votre carte de croissance. Une fois la bataille commencée, veillez à prêter une attention particulière à l’ordre de bataille. La clé est de savoir dans quelle mesure vous pouvez augmenter le nombre de mouvements que vous effectuez, donc je pense que ce sera beaucoup plus facile si vous pouvez profiter des mouvements rapides et lents.

--Il est important de séparer clairement le rôle de récupération du rôle d'attaque, et de considérer les positions de chacun.

NakamuraPar exemple, même si vous utilisez toujours Ezu, il est également possible de le baisser avec un changement. Si vous vous préparez avec Leoa et Tan, envoyez Ezu et appliquez un buff.Le timing du changement est également une stratégie importanteCela devient. Réfléchir aux étapes peut être la partie la plus amusante du combat.

SakaguchiSi c'est un adversaire viable, je pense que c'est une bonne idée d'utiliser Attack Down pour réduire sa puissance d'attaque. Si vous l'utilisez conjointement avec des méthodes pour augmenter la puissance d'attaque, vos options stratégiques augmenteront considérablement.

--J'ai participé au jeu test et je l'ai terminé jusqu'au bout, et non seulement c'était intense, mais le volume de jeu était également considérable.

SakaguchiLa durée de jeu prévue pour l'ensemble du jeu est de 60 à 90 heures.

--Aviez-vous cette échelle en tête depuis le début ?

SakaguchiNon, je ne m'attendais pas à ce que ça dure 90 heures (mdr).

NakamuraDans la proposition originale, il était écrit que la durée de jeu prévue était de 20 heures. Il est également indiqué que l'événement se concentrera sur des conversations simples, le diorama étant au centre de l'attention.

--C'est complètement différent (mdr).

SakaguchiAu fur et à mesure que le développement progresse, je suis sûr que vous commencerez à devenir gourmand (mdr).

--Il est rare de trouver un jeu aussi long et aussi long, même dans les RPG modernes. Ne l'avez-vous pas révisé en cours de route ?

SakaguchiPersonnellement, je me suis dit : « Je m'en fiche si c'est ma dernière œuvre », alors nous avons décidé de travailler ensemble pour la développer.depuis. Pourtant, je ne m'attendais pas à ce que le volume atteigne ce niveau. Je pense que c'était bien fait.

NakamuraMême si l'événement était censé n'être qu'une simple collecte de matériel, le volume a augmenté grâce aux efforts du personnel.

SakaguchiSi cela se produit, les autres événements commenceront à paraître plus minces, et même si le contenu est comme prévu, les gens penseront : « Rendons cette partie plus épaisse », et le volume global augmentera en conséquence.« FANTASIAN » est le résultat de la réalisation de chaque détail sans compromis.

--Il ne fait aucun doute que « FANTASIAN » a mis à jour le RPG classique de la meilleure façon possible. C'est un jeu que tout le monde peut apprécier, c'est pourquoi je veux que le plus grand nombre de personnes possible y joue.

(Intervieweur/Représentant du groupe Famitsu, Katsuhiko Hayashi)

Je pense que la passion de M. Sakaguchi et M. Nakamura pour "FANTASIAN" a été véhiculée, mais qu'en pensez-vous ? Les points de jeu qui peuvent être tirés des entretiens sont résumés comme suit.

  • Vérifiez attentivement le coffre au trésor !
  • Passez en revue vos compétences et votre équipement avant la bataille contre le boss !
  • Profitez des effets des pierres précieuses !
  • Réfléchissons à la façon dont nous pouvons augmenter le nombre de mouvements que nous pouvons effectuer et combattre !
  • Si vous ne savez pas comment procéder, référez-vous au niveau recommandé de la quête !

En entrant dans la deuxième partie et en bénéficiant de plus de liberté, vous aurez peut-être l'impression que les combats seront plus réactifs, mais gardez les points ci-dessus à l'esprit lorsque vous jouez. Comme M. Sakaguchi et M. Nakamura l'ont dit lors d'entretiens, il y a toujours une stratégie, alors ne vous précipitez pas et prenez votre temps pour trouver le chemin.

Je l'ai dit à plusieurs reprises, mais le volume de ce travail est incroyable. Nous continuerons à vous proposer des articles tels que des critiques de jeux, alors veuillez patienter tout en profitant de l'aventure.

Un programme commémoratif mettant en vedette M. Sakaguchi, M. Nobuo Uematsu et M. Kazuko Shibuya de Square Enix sera également diffusé à partir de 20h00 le 14 août 2021, alors n'oubliez pas d'y jeter un œil !

[Nom du programme]
Programme de collaboration spéciale FINAL FANTASY PIXEL REMASTER x FANTASIAN

[Date et heure de livraison]
14 août 2021 (samedi) 20h00~22h00

【Interprète】
Invités : Hironobu Sakaguchi (Mist Walker), Nobuo Uematsu (Dog Ear Records), Kazuko Shibuya (Square Enix)
MC : Katsuhiko Hayashi (représentant du groupe Famitsu)

[Support de diffusion]
YouTube (Famitsu TUBE)
Diffusion en direct de Nico Nico (chaîne Famitsu)

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"FANTAISIE"
Date de diffusion : 2 avril 2021 *La deuxième partie sera distribuée le 13 août 2021
Plateforme compatible : Apple Arcade
Appareils compatibles : iPhone, iPad, iPod touch, Apple TV, Mac prenant en charge Apple Arcade
*iPhone/iPod touch : iOS 13.0 ou version ultérieure, iPad : iPadOS 13.0 ou version ultérieure, Mac : macOS
11.0 ou version ultérieure, Apple TV : tvOS 13.0 ou version ultérieure
Prix : Apple Arcade 600 yens par mois / Apple One 1 100 yens par mois
*Apple Arcade propose un essai gratuit d'un mois
Contrôle : Clavier + Souris (pavé tactile) / Contrôleur de jeu Langue : Japonais / Anglais
Durée de jeu estimée : 60 à 90 heures (40 à 60 heures pour la deuxième partie)