CEDEC2021, la plus grande conférence du Japon destinée aux développeurs de divertissement informatique, s'est tenue en ligne sur le site officiel de la CEDEC du 24 au 26 août 2021.
Le troisième jour, le 26 août, l'émission ``Le fantôme de Tsushima» (Ghost of Tsushima) la session « Jusqu'à localiser Ghost of Tsushima » a été présentée. Les intervenants étaient Daigo Sakai, spécialiste de la localisation du SIE, et Reiko Sekine, productrice de localisation.
De plus, dans le numéro hebdomadaire Famitsu du 29 octobre 2020 (publié le 15 octobre 2020), «le fantôme de TsushimaNous avons publié un dossier spécial sur `` et publié des œuvres d'art et des projets photo. Dans ce cadre, nous avons également interviewé l’équipe de localisation.
Cette interview n'est pas publiée sur Famitsu.com, et en tant qu'auteur qui était en charge de l'interview, j'ai pensé qu'il serait plus intéressant d'inclure des citations de l'interview dans cette session. Par conséquent, même si le contenu n'a pas été discuté au cours de cette séance, nous aimerions présenter un rapport sur cette séance, comprenant des extraits de certaines des choses qui ont été dites lors des entretiens.
Le "Ishidate" qui apparaît dans l'extrait de l'interview fait référence à Daisuke Ishidate, ancien producteur principal de localisation de "Ghost of Tsushima". Il est actuellement retraité du SIE et ne participe pas à cette session.
Qu’est-ce que la localisation ?
« Ghost of Tsushima » est un jeu d'action-aventure en monde ouvert ayant pour thème l'invasion mongole survenue pendant la période Kamakura. Se déroulant partout sur l'île japonaise de Tsushima, le joueur contrôle Hitoshi Sakai, un drame historique dans lequel il désobéit à ses enseignements de samouraï et devient un "Kuroudo" pour sauver Tsushima de l'armée mongole (Mongolie).
Il a été développé par la société américaine Sucker Punch Productions et, bien qu'il s'agisse d'un jeu étranger, il se déroule au Japon. Le texte original est donc bien entendu en anglais. L'équipe de localisation de SIE traduit le texte original et l'intègre dans le jeu, ce qui est exactement le thème de la « localisation » cette fois-ci.
La méthode de localisation de SIE consiste à traduire le texte après son arrivée, y compris le dialogue. Nous demandons à une société extérieure d'en faire un scénario et les doubleurs enregistrent les voix. On dit que plus de 90 % de l'audio de cette œuvre est enregistrée en japonais, à l'exclusion des voix mongoles des soldats mongols.
Après cela, nous traduisons le texte du jeu qui ne nécessite pas d'audio, comme l'interface utilisateur, les noms de compétences et les noms de quêtes. Une fois cette opération terminée, nous vérifierons les fautes de frappe, etc. La durée du travail varie en fonction du titre, mais cette fois, cela a pris plus d'un an en raison des retards de développement et de la question du nouveau coronavirus qui a fait surface pendant la production.
Nous localisons la période Kamakura créée par des studios étrangers dans un style japonais. Au cours de cette session, l'équipe a expliqué comment localiser Ghost of Tsushima, ainsi que les leçons tirées de ce défi.
●Sujets connexes abordés lors de l'entretien
── Veuillez nous en dire plus sur le processus de traduction du texte de cette œuvre.
Sakai : Ce n'est pas si différent de la localisation d'autres jeux. Premièrement, le texte qui sert de matériau arrive de l’étranger. Je vais le traduire et créer un brouillon du texte japonais. La méthode est différente selon les personnes, mais dans mon cas, je crée une traduction moderne du japonais. À l’aide de dictionnaires et d’autres outils, nous avons réorganisé la version en langue moderne en mots anciens pour créer un texte unique à cette œuvre. Une fois le brouillon terminé, l’étape suivante consiste à ajuster la longueur du texte japonais pour qu’elle corresponde à la longueur de l’audio anglais. Une fois cette opération terminée, le script est enfin terminé et l'enregistrement de l'audio japonais commence.──Une fois l'enregistrement terminé, le travail est-il terminé ?
Sakai : Non, l'étape suivante consiste à inclure tout l'audio dans le jeu, à récupérer toutes les parties du jeu où le déroulement des dialogues est étrange, ou où le ton ou l'émotion de la voix est différente de la scène, et à l'enregistrer. encore.Ishidate : De plus, pendant cette période, nous recevons des rapports de Sucker Punch Productions disant : « Le texte ici a été modifié », donc nous les traduisons et les enregistrons à chaque fois. ...Parfois, même si aucun changement n'était signalé, il y avait effectivement des changements, ce qui était un gros problème (sourire amer).
Sakai : Oui, c'était le cas (mdr). La séquence allant de l'ouverture à l'apparition du logo du jeu, ainsi que la séquence dans laquelle Hitoshi va sauver Shimura au château, ont été reprises à plusieurs reprises. Je l'ai refait tellement de fois que je n'arrivais pas à dire quelle version était la vraie (sourire amer).
Comprendre ce que le développeur veut faire
M. Sakai dit que la première chose à faire est de comprendre ce que Sucker Punch Productions veut faire. L'objectif de Sucker Punch Productions est de représenter respectueusement la culture japonaise. Nous voulons créer une œuvre que les joueurs du monde entier pourront apprécier. Faites-en un travail sérieux que les adultes peuvent également apprécier. Il y avait ces trois-là.
En d’autres termes, nous ne devons pas permettre que la culture chinoise se mélange à celle du Japon, ce qui donnerait naissance à ce qu’on appelle le « Japon démoniaque ». Et au lieu de donner la priorité à la fidélité historique, nous voulions nous assurer que ce soit divertissant. Et je voulais créer un drame historique, plutôt qu’une vision du monde digne d’un film hollywoodien. En alignant les objectifs de Sucker Punch Productions et de l’équipe de localisation japonaise, un objectif commun naîtra. Grâce à cela, de nombreuses décisions peuvent être prises par l'équipe de localisation seule, ce qui permet plus de liberté en matière de localisation.
De plus, Sucker Punch Productions semble avoir été très déterminé dans son objectif de « ne pas faire de cela une mauvaise chose au Japon ». "Il n'y a vraiment qu'une poignée d'œuvres réalisées à l'étranger qui se déroulent au Japon et qui ne sont pas entièrement japonaises", explique Sakai. En fait, il semble que le SIE japonais ait été contacté dès les premières étapes du développement, et qu'une équipe japonaise soit également impliquée dans la production pour créer une ambiance japonaise.
Par exemple, l’équipe du son a apparemment enregistré des sons environnementaux tels que les voix d’oiseaux sauvages et le bruit des arbres qui se balancent au Japon. L'équipe de conception a également conçu des icônes d'interface utilisateur telles que le guidage du vent. L'équipe de reportage a couvert les lieux qui pourraient être utilisés dans le jeu, et de nombreux lieux et objets ont en fait été incorporés dans les graphismes du jeu.
L'équipe de localisation a été directement impliquée dans certaines de ces demandes de Sucker Punch Productions. Par exemple, les personnages écrits sur les lettres, les peintures, etc. sont dessinés comme textures dans le jeu, ils ont donc été traduits selon les besoins. Il est également en charge du titre qui s'affiche au début d'une mission (même dans la version outre-mer, "Jin no Michi" s'affiche verticalement au début d'une mission).
Ce à quoi nous faisions attention n'était pas d'être fidèle à l'histoire, mais de la faire ressembler à un drame historique tout en mettant l'accent sur la valeur du divertissement. Par exemple, même si les lettres ont été écrites par des gens ordinaires, elles contiennent de nombreux kanji et ont un niveau d'éducation élevé. Cependant, M. Sakai affirme que si la lettre est écrite en hiragana et n'utilise pas de marques vocales, ce qui est fidèle à la recherche historique, elle sera difficile à lire pour les utilisateurs, et ils ne voudront même pas la lire. Cela ne sert à rien d'être précis si les utilisateurs ne le comprennent pas.
Créer des drames qui donnent la priorité aux émotions
À partir de là, la politique de localisation a été décidée. L'équipe de localisation a décidé de traduire avec « les émotions d'abord ». Cela signifie qu'ils se sont concentrés sur ce qu'on appelle « l'émoness ». Il est également important d’équilibrer la sensibilité et l’analyse.
Parlons d’abord des « émotions d’abord ». M. Sakai dit que « Ghost of Tsushima » est une histoire centrée sur l'émotion. Je commence par dire : « Cela peut être un peu trompeur », mais le personnage principal, Hitoshi Sakai, est constamment secoué par des émotions contradictoires, et Masako est toujours furieux, brûlant de vengeance. M. Sakai a commenté : « Kotun Khan était la seule personne intelligente dans cette histoire. » (En effet...) De plus, étant donné que les drames d’époque ont un contenu intrinsèquement émotionnel, ils ont donné la priorité à l’émotion plutôt qu’à la logique lors de la localisation.
Parlons ensuite de l’utilisation de vos sens. Il est important que de nombreux joueurs aient l'impression que cela ressemble à un drame historique, nous devions donc améliorer cela. L'équipe de localisation n'était pas très familière avec les drames historiques, alors ils ont regardé des drames historiques et ont appris le langage typique des drames historiques.
Au début, Manga (Gekiga) ``Loup solitaireIl a appris à créer des drames historiques en participant à un atelier avec Kazuo Koike, l'auteur original de « Koike ». Un commentaire qui l'a marqué à ce moment-là était celui de Koike : « Personne ne sait rien du passé, donc il n'y a pas de bonne réponse. Il est important d'être intéressant. » Bien sûr, ce n’est pas parce qu’il n’y a pas de bonne réponse que vous pouvez faire ce que vous voulez, mais cela signifie que vous devez vous exprimer avec un seul axe inébranlable.
Il semble également avoir absorbé tous les films et mangas que Sucker Punch Productions utilisait comme références. Bien sûr, je ne pouvais pas tous les citer, alors en accumulant des connaissances, j'ai acquis ma propre « sensibilité » des « répliques et mots typiques des drames historiques ». M. Sakai dit également qu'il est important de toujours regarder le film de manière objective et de se demander : « Est-ce typique d'un drame historique ? »
Et « analyse ». Il a lu beaucoup de livres, a découvert la période Kamakura et l'invasion mongole et a créé un cadre qui pourrait être utilisé pour la localisation. Par exemple, si vous en apprenez davantage sur les samouraïs et les gens ordinaires de la période Kamakura, vous réaliserez que les samouraïs et les gens ordinaires ne devraient pas être traités de la même manière lorsqu’il s’agit de donner des personnages. Cependant, il semble s'être concentré sur la « sensibilité » et les « émotions » et dit : « Cela peut paraître dur, mais même si c'est faux, pour la plupart des gens, cela peut être transmis sans paraître suffisamment étrange pour être perçu. empêchez-les de faire preuve d'empathie.'' Ce serait formidable si nous pouvions faire cela", a commenté Sakai.
En d'autres termes, pour « Ghost of Tsushima », plutôt que de rechercher une sensation de drame historique, ils ont travaillé sur la localisation du jeu en choisissant des mots qui donneraient à la majorité des utilisateurs l'impression qu'il s'agissait d'un drame historique.
●Sujets connexes abordés lors de l'entretien
──Veuillez nous parler des mots spécifiques. Comment avez-vous choisi les noms uniques des techniques du jeu, comme Shiden Issen ?
Sakai : Nous avons incorporé les noms japonais dans les noms du système du jeu, comme les éliminations consécutives et les attaques féroces, mais nous avons veillé à ce que les techniques secrètes aient l'air cool. Le nom de la technique de Shiden Issen en anglais est « Heavenly Strike », mais à l'origine, elle s'appelait « Heavenly Strike ». Cependant, pendant l'enregistrement audio, nous avons parlé du choix d'un nom de technique sympa, semblable à un drame historique, et avons choisi le nom de technique Shiden Issen.
Ishidate : C'est vrai. Mais je suis content d'avoir fait le changement. Même en apprenant la technique, l’éclair était une scène impressionnante, et c’était vraiment un éclair de Shiden.
──Comment avez-vous décidé du nom de la mission ?
Sakai : Concernant les noms de mission, nous avons pris comme référence des mangas historiques tels que « Lone Wolf et Lone Wolf », et avons examiné le déroulement global de la mission, nous avons donc choisi des noms de mission qui sont presque originaux pour les Japonais. version.
── Alors, quels sont les noms des outils sombres ?
Sakai : Dans la version anglaise d'Angu, par exemple, « Tetsuuu » s'appelle « Black Powder Bomb », donc si c'était le cas, il ne serait pas utilisable dans la version japonaise. Nous avons donc pris des mesures pour le voler aux soldats mongols. Quant à Tetsuha, j’étais déterminé à l’adopter. Cependant, je pense avoir quelques regrets à propos de Suzu. Dans la version anglaise, on l'appelle un carillon à vent et on le jouait comme une cloche. Cependant, dans le jeu, la chose qui pend en forme de carillon éolien est en fait une cloche. En fait, la forme du carillon éolien a été implémentée dans le jeu assez tard dans le développement. Comme nous progressions depuis longtemps avec Suzu, nous n'avions pas d'autre choix que de faire des compromis.
──Veuillez également nous dire pourquoi vous avez choisi d'appeler les êtres « fantômes » « monde souterrain » dans la version anglaise.
Ishidate : En raison du besoin d'annonces marketing, « Ghost » a été la première chose que nous avons dû traduire. Traduit littéralement, cela signifierait quelque chose comme un fantôme ou un fantôme, mais au sens japonais, cela ressemble à une faible présence. Il y a eu quelques suggestions de noms comme Oni ou Mei, mais j'ai opté pour le nom Meijin, qui dégage une atmosphère sombre tout en restant humain.
──Y a-t-il une raison pour laquelle vous avez traduit la version anglaise de « honor » par « honor » ?
Sakai « Homare » était à l'origine traduit par « honneur ». Cependant, j'ai toujours pensé que cela ne ressemblait pas à un samouraï de Kamakura. J'ai donc cherché à nouveau dans le dictionnaire et j'ai choisi « honneur » car cela me semblait le plus approprié.
Ishidate : Cela transmet aussi d’une manière ou d’une autre sa signification aux gens modernes. Cela peut également être traduit par « fierté », mais le concept d'honneur et d'honneur à cette époque incluait non seulement le fait d'être fier de soi, mais aussi d'être reconnu par les autres.
Expressions propres au japonais
Il a également parlé de choix de mots spécifiques. Par exemple, la mission principale « Jin's Journey » est « Jin's Journey » dans la version anglaise, et la traduction littérale est « Jin's Journey ». La quête secondaire « Ukiyogusa » est « Contes de Tsushima ». Traduit littéralement, cela signifie « L'histoire de Tsushima ». Afin de créer une atmosphère qui rappelle davantage un drame historique qu'une traduction littérale, ils ont choisi « Jin no Michi », qui représente Jin marchant sur son propre chemin, et « Ukiyogusa », qui représente l'histoire d'un monde éphémère. .
De plus, « 〇のdan », qui représente un chapitre de l'histoire principale, est exprimé par « ACT 1 » en anglais. Dans la version japonaise, la relation entre Jin et Shimura a été prise en compte et le nom a été écrit « Mori no Dan », qui est dérivé du mot « Shuhaari », qui est un terme utilisé dans les arts martiaux. . Il y aura un chapitre dans lequel Jin suit les enseignements de Shimura, un chapitre dans lequel il les brise et les développe, et un chapitre dans lequel il s'éloigne de Shimura. À propos, le mot « shuhari » aurait été utilisé bien plus tard que la période Kamakura.
De plus, des améliorations ont été apportées à des zones que les Japonais considéraient clairement comme étranges, avec l'approbation du développeur. Par exemple, les noms des personnages. Le nom anglais de la tante de Jin, Yuri, est "Yuriko". Selon le bon sens de l'époque, les gens ordinaires n'auraient pas d'enfants, et comme c'était un nom utilisé par les aristocrates, ils décidèrent de prendre leurs enfants et de leur donner le nom de Yuri.
De plus, il existe d'autres paramètres cachés concernant le nom. Par exemple, puisque Masako est une femme volontaire, il existe un paramètre selon lequel « le nom que son père lui a donné pour qu'elle devienne gracieuse et gracieuse comme une princesse aristocratique ». Comme l'a dit M. Sakai : « C'est de cela dont parlent les médias » et l'origine du nom est expliquée dans l'article ci-dessous, alors veuillez le consulter également.
Les samouraïs sont différents, les gens ordinaires sont familiers
Dans cet esprit, nous allons effectivement traduire le texte anglais, mais il y a des problèmes tels que comment choisir les mots, comment agir (en fait les doubleurs) et comment créer le texte.
Tout d’abord, choisissez vos mots. Puisque cette œuvre est un monde ouvert, ils ont décidé qu’elle ne serait pas compatible avec un style narratif trop penché vers un drame historique. En effet, il est nécessaire d'écouter la conversation tout en jouant, et si la langue est trop difficile, il sera difficile de comprendre la conversation. Par exemple, lorsqu’une conversation difficile a lieu, comme lorsque l’on monte à cheval aux côtés d’autres personnes, elle est certainement difficile à comprendre. Par conséquent, même si son style de narration était moderne, il a choisi des mots typiques de la période Kamakura.
Cependant, cette règle ne s’appliquait pas à tous les personnages. « Ghost of Tsushima » est divisé en une équipe de samouraïs comme Jin et Ishikawa, et une équipe plus ordinaire comme Yuna et Ryuzo, et les règles ci-dessus s'appliquent uniquement à l'équipe de samouraïs. L’équipe roturière a ajouté des mots modernes pour lui donner une impression de modernité.
M. Sakai a déclaré : « Je pense que Shimura et Ishikawa Sensei sont des exemples particulièrement faciles à comprendre. » Les samouraïs de l'histoire accordent une grande valeur à l'honneur et au visage, et leur comportement est différent du point de vue des gens modernes. Il dit que ça ressemble. Afin de faire ressortir son caractère unique, il utilise une façon de parler différente du langage familier moderne pour créer un sentiment d'inconfort. Étant donné que le point de vue des gens ordinaires est plus proche de celui des utilisateurs modernes, il a choisi les mots et la manière de parler pour permettre aux utilisateurs de sympathiser plus facilement avec eux.
Les poèmes waka utilisent principalement des mots archaïques, mais il semble qu'ils ne les rendent pas typiques de la période Heian. Puisqu’il s’agit d’un waka écrit par Jin, un samouraï, plutôt que d’un waka chanté par des aristocrates, cela semble étrange d’être un waka poli. On dit aussi que cela vient du fait que Jin a également dit dans l'histoire : « Je ne suis pas bon en waka ».
On dit que le récit de Biwa Hoshi sur la mission « traditionnelle » visant à obtenir des armes légendaires a été intentionnellement formulé en termes difficiles. Il semble qu’il pensait que s’il y avait une certaine quantité de mots et la puissance de la vidéo, le message serait transmis d’une manière ou d’une autre. "Au pire, j'espère que les gens l'apprécieront comme musique de fond", déclare Sakai.
●Sujets connexes abordés lors de l'entretien
── La narration de Biwa Hoshi ressemble à un langage archaïque. Avez-vous également eu du mal à le faire ?
La narration d'Ishidate Biwa Hoshi peut ressembler à une grammaire classique, mais en réalité ce n'est qu'une imitation de l'atmosphère, et comme les lignes normales, la priorité est de transmettre le sens. Cependant, en ce qui concerne les prêtres biwa et les waka, j'ai pensé que ce n'était pas grave si le sens ne devait pas être complètement transmis. Vous pouvez suivre la signification du waka dans une certaine mesure avec des sous-titres, et le Biwa Hoshi a des images faciles à comprendre, donc je pense que ça va.
──Comment les poèmes waka ont-ils été créés ?
Ishidate : Dans la version anglaise, cela s'appelle « Haiku », mais les Japonais peuvent faire la différence entre waka et haïku, c'est pourquoi nous l'appelons waka au Japon. Il y a des contraintes en matière de traduction, et tout d'abord, toutes les phrases doivent respecter le format 5-7-5-7-7. De plus, comme il existe des options 3 x 3 x 3, un total de 27 motifs sont préparés pour une composition waka. Tous les modèles devaient être écrits d'une manière qui avait du sens et correspondait aux graphismes du jeu. Et il y a un thème « Penser à 〇〇 ». J'ai fait particulièrement attention à ne pas écrire le waka dans un style ancien ou moderne. À cette époque, les samouraïs de Kamakura n’avaient pas suffisamment de connaissances pour composer du waka, et c’était une culture qui n’était utilisée que par la classe supérieure. N'est-il pas étrange que des samouraïs aussi brutaux composent des waka doux ou des waka sur l'amour, comme ceux que l'on trouve dans les collections de waka anciennes et modernes ? C'est pourquoi je lui ai donné une impression de robustesse et de simplicité.
Casting de doubleurs
Parlons ensuite de la performance des doubleurs. La direction du casting a été décidée lors des auditions pour Yuna (voix : Yufu Mizuno) et Ryuzo (voix : Yohei Tadano) (à ce moment-là, Jin (voix : Kazuya Nakai), Masako (voix : Asabuki Ando) et Kotun Khan ( voix : Tsutomu Isobe) avait déjà été décidé.
La raison pour laquelle ils ont choisi Mizuno et Tadano est parce qu'ils estimaient que leur jeu avait un côté « salope ». Le thème de « Ghost of Tsushima » est « la boue, le sang et l'acier », et il semble correspondre à ce thème. À partir de ce moment-là, alors qu'il était à court de casting, il décida de baser sa sélection sur la « saleté » plutôt que sur le « coolness classique ».
Il a également déclaré qu'il accordait la priorité à ses émotions dans son jeu d'acteur. Plutôt que de suivre la version anglaise de la pièce, nous avons volontairement modifié le jeu des acteurs pour en faire une "version japonaise de Ghost of Tsushima" plutôt qu'une "version japonaise traduite de l'anglais", afin de capturer plus émotionnellement les émotions du joueur. je pensais à le secouer.
Il existe donc quelques différences de caractère entre les versions anglaise et japonaise. La vidéo qui a été diffusée était une scène de conversation entre Hitoshi et Masako. Dans la version japonaise, Masako a un ton dur, comme si elle était toujours en colère. Dans la version anglaise, l'émotion principale est la tristesse de perdre sa famille, et l'histoire est en fait très triste.
La raison pour laquelle les émotions fondamentales de Masako ont été transformées en colère est que les véritables émotions de Masako étaient la tristesse et la gentillesse. Bien que Masako soit fondamentalement en colère, elle a choisi la colère comme personnage principal afin d'exprimer la tendresse et la tristesse que l'on peut entrevoir dans les petits moments. À cette fin, les répliques de Masako incluaient des mots grossiers tels que « racaille » et « insecte ».
Bien qu'il comprenne les intentions de Sucker Punch Productions, Sakai a déclaré : « Je pense qu'il pourrait y avoir des changements drastiques au plan » afin que les joueurs japonais puissent profiter du jeu.
●Sujets connexes abordés lors de l'entretien
── Veuillez nous dire la raison pour laquelle vous avez décidé de choisir ce doubleur lors de l'audition.
Kazuya Nakai, qui incarne Hitoshi Sakai, donne une performance honnête et sérieuse, mais donne également une idée de son immaturité. Je pensais que c'était vraiment Jin, alors j'ai décidé de le demander. Akio Otsuka de Shimura a auditionné pour deux scènes lorsque Jin était enfant : la scène où Shimura console Jin lors des funérailles de son père et la scène où Shimura inspire le samouraï au milieu du jeu. C'était une scène où l'on pouvait voir la douceur et la dureté de Shimura, et le jeu de M. Otsuka les résumait tous les deux.
Ishidate : De plus, lorsque j'ai choisi Yufu Mizuno pour jouer Yuna, j'ai eu l'impression que l'orientation du casting était décidée. La langue de Yuna est similaire à la langue moderne, donc si vous faites une erreur, vous pouvez finir par ressembler à une personne moderne réincarnée à l'époque de Kamakura. Le jeu de M. Mizuno a réussi à bien dissimuler cela, nous donnant une idée de l'arrière-plan comme s'il avait vécu sa vie en rampant et en sirotant de la boue.
Sakai Ishikawa est le meilleur Yumitori de Tsushima, mais c'est aussi un personnage avec des défauts dans son humanité. Ainsi, même si cela peut paraître audacieux et fort, vous devez aussi être capable de voir de l'humour et des ouvertures. S’il se comportait ainsi simplement parce qu’il était cool, il deviendrait une personne vraiment désespérée (mdr). Cependant, la performance de Shigeru Chiba crée une interprétation qui dit : « Ah, Ishikawa est une personne dotée d'une véritable humanité dans un sens. »
──En tant que personne qui a joué le rôle, il semble que le casting était parfait, mais y avait-il des acteurs dont vous n'étiez pas sûr ?
Sakai : J'étais particulièrement confus à propos de Taka. Taka lui-même ressemble à un homme barbu, mais il a une faible personnalité, il y avait donc un écart entre son apparence et je m'inquiétais du type de voix qu'il devrait utiliser. De plus, il joue un rôle très important au milieu de terrain, et il doit choquer les joueurs. Ishidate a décidé que Kappei Yamaguchi serait capable de bien exprimer cela, alors il a décidé de demander à Kappei Yamaguchi de le faire. Au final, il a parfaitement joué Taka, un rôle difficile.
Rappelez-vous « Dieu est dans les détails »
Il a également accordé une attention particulière à l'interface utilisateur du jeu et aux textes tels que les noms de mission. Par exemple, le texte qui apparaît dans le jeu montre également les différences de niveaux d’éducation. Il semble toutefois avoir pris soin de ne pas rendre la lecture difficile.
De plus, le « colorant » qui modifie le design de l'armure n'a pas été traduit de la version anglaise, mais a reçu un nom unique basé sur un thème déterminé pour chaque armure. Par exemple, les « costumes du voyageur » portent des noms liés au voyage, tels que « vagabond » et « herbe flottante ».
Les noms de mission dans la version anglaise étaient souvent trop simples ou utilisaient des mnémoniques anglais, ils ont donc été considérablement modifiés dans la version japonaise. Il semble que les noms aient été donnés en se concentrant sur les personnages centraux et les événements de la mission. De plus, des mots fixes sont fournis pour les missions consécutives liées à des personnages tels que Yuri et Ishikawa. Par exemple, pour Yuri, c'est « 〇〇 du passé », et pour Ishikawa, c'est « 〇 et 〇to ». Les joueurs accordent une attention particulière aux détails et voulaient donc qu'ils soient satisfaits de ces pièces.
Pourquoi ne pas prêter attention au texte et jouer avec lui ?
Ceci conclut cette séance. Le contenu était très intéressant, comme la façon dont il était traduit, en quoi il différait de la version anglaise et comment les mots japonais avaient été choisis. Lorsque vous jouez à « Ghost of Tsushima », si vous gardez ces aspects à l'esprit lorsque vous jouez, je pense que vous vous amuserez différemment. Enfin, je voudrais conclure cet article avec une phrase tirée de l’entretien.
──Y a-t-il des secrets de développement dont vous pouvez parler maintenant ?
Sakai : En fait, les répliques de Ryuzo ont été initialement enregistrées comme ayant une personnalité plutôt pointue et pointue. Bien qu'il ait été coupé, il y avait de nombreuses lignes dans lesquelles il se sondait le ventre, et il était dépeint comme un homme avec un côté plus sombre qu'il ne l'est maintenant. Cependant, dans les dernières étapes du développement, quand j'ai vu la cinématique de la rencontre entre Jin et Ryuzo, ils souriaient tous les deux et disaient : « Je ne peux pas croire qu'ils s'entendaient si bien ! » (mdr) J'ai réalisé que je devais réduire la distance entre eux deux, alors j'ai réenregistré toutes les répliques de Ryuzo, qui avaient déjà été enregistrées.