La conversation de rêve entre Hironobu Sakaguchi et Naoki Yoshida est devenue réalité ! Rapport sur le programme sponsorisé par TGS « Le charme et les possibilités du RPG » qui comprend également de nouvelles informations sur « FF16 » [TGS2021]

Le « Tokyo Game Show 2021 Online » (TGS2021 ONLINE) se tiendra du 30 septembre 2021 au 3 octobre 2021. Le 2 octobre, troisième jour de l'événement, l'émission sponsorisée par TGS « Les charmes et les possibilités des RPG – Hironobu Sakaguchi x Naoki Yoshida/TGS2021 ONLINE Special Discussion » a été diffusée.

※『FF16"Cliquez ici pour le dernier article de synthèse des informations

[Programme d'accueil TGS2021] Famitsu présente « Charme et possibilités des RPG ~ Hironobu Sakaguchi x Naoki Yoshida/TGS2021 ONLINE Special Talk »

Dans ce programme, «fantaisie finale"(ci-dessous,"FR") le créateur de la série Hironobu Sakaguchi et le RPG en ligne "Final Fantasy XIV"(ci-dessous,"FF14''), le dernier ouvrage de la série en cours de développement ``Final Fantasy XVIUne interview spéciale a eu lieu avec Naoki Yoshida, le producteur de « FF16 » (ci-après dénommé « FF16 »). Dans cet article, nous présentons une conversation entre les deux hommes sur le thème « l'attrait et les possibilités des jeux de rôle ». De plus, nous avons également publié des rapports sur des sujets liés à « FF16 » dans l'article ci-dessous, alors veuillez les lire également.

Hironobu Sakaguchi a créé le premier Final Fantasy en 1987 chez Square et est impliqué dans la série depuis de nombreuses années. M. Sakaguchi a fondé la société de production de jeux Mist Walker en 2004 et a lancé divers RPG dans le monde. Les première et deuxième parties de son dernier ouvrage, « Fantasian », sont sorties en avril et août de cette année.

Naoki Yoshida a rejoint Square Enix en 2005. Après avoir été planificateur en chef de « Dragon Quest

Le modérateur de la discussion était Katsuhiko Hayashi, représentant du groupe Famitsu. M. Yoshida apparaîtra à distance depuis le siège de Square Enix et M. Sakaguchi apparaîtra à distance depuis Los Angeles.

Egalement une histoire secrète sur le diorama de « Fantasian » !

Le programme commence par l'épisode de la façon dont les deux se sont rencontrés. "Une nouvelle ÉorzéaOn raconte qu'ils se sont rencontrés pour la première fois lorsque M. Yoshida est allé dire bonjour à M. Sakaguchi au moment de la sortie de ``''. À cette époque, on a demandé à M. Sakaguchi : « Que dois-je faire avec Final Fantasy ? » et il a répondu : « C'est votre jeu, alors faites ce que vous voulez. » En fait, lorsque M. Yoshida a vu que la sonnerie tintait, il a eu « un peu peur au début ».

En préparation de cette conversation, M. Yoshida a parlé du livre écrit par M. Sakaguchi.fantasmagorique» a été joué. Lorsque M. Yoshida lui a demandé : « Pourquoi avez-vous transformé le champ en diorama ? », M. Sakaguchi a répondu : « (Au fil du temps), la couleur s'estompe, l'argile fond et elle se détériore au moment où je l'ai fait. , c'était déjà devenu un paysage complètement différent (mdr)", a-t-il déclaré, tout en évoquant également les difficultés auxquelles il a été confronté à l'époque. "J'ai toujours aimé les dioramas, et maintenant que je peux créer des jeux haute résolution, je' Je suis ravi de pouvoir utiliser des photos de diorama, je le pensais », a-t-il répondu. Une autre raison, a expliqué M. Sakaguchi, était que les éléments analogiques chaotiques faits à la main et les éléments numériques ordonnés des programmes et des images de synthèse correspondaient au thème du « Fantastique » : « chaos et ordre ».

« Fantasian » se caractérise par la capacité d'explorer des champs créés à partir de dioramas faits à la main. Le diorama a été réalisé à partir de seulement deux ou trois documents conceptuels et d'une carte approximative, sans réaliser de maquettes lors de la phase de production. À ce moment-là, le scénario était terminé, mais il semble que le diorama terminé était différent de ce qu'il avait imaginé, il a donc créé le scénario pour qu'il corresponde au diorama.

M. Yoshida a demandé : « Utilisez-vous des objectifs pour ajouter des effets à vos photos de diorama, comme des post-effets (pour CG) ? » « Ils l'ont peut-être préparé », a répondu Sakaguchi. On dit que cela n'a pas été commandé, mais a été fait à la discrétion de l'artiste du diorama. En entendant cela, M. Yoshida a semblé impressionné, disant : « Je me demandais comment fonctionnait ce filtre en fonction des spécifications du smartphone, mais il semble que ce soit un mélange de réalisme et d'effets. »

M. Yoshida a également évoqué le système de combat de "Fantasian". « Fantasian » utilise un système appelé « Dimension Battle », qui vous permet de stocker jusqu'à 30 ennemis et de les combattre tous en même temps, au lieu de les combattre sur place lorsque vous les rencontrez. M. Yoshida a demandé à M. Sakaguchi : « L'avez-vous conçu de cette façon dès le début en gardant à l'esprit la façon de jouer de la génération actuelle ? » M. Sakaguchi a préfacé cela en disant : « Je l'ai fait comme travail de retraite, donc je l'ai fait comme je l'aimais », et a ajouté : « Quand je me promenais dans le diorama pendant le test, j'ai réalisé que Je voulais en profiter davantage. "Je pensais que les rencontres étaient une nuisance (mdr)", a-t-il déclaré, expliquant qu'il avait apporté les modifications aux spécifications actuelles en fonction de ses impressions en jouant réellement au jeu.

Dimension Battle n'est pas le seul jeu dont les spécifications ont changé en cours de route. La technique de « viser » consistant à attaquer des ennemis sur une ligne tracée aurait également été initialement similaire au lancement d'une balle à l'aide de calculs physiques, mais cela ne semblait pas être une bonne solution et la forme actuelle a été adoptée. De plus, au début, nous avons introduit un élément ATB (Active Time Battle) dans la bataille, mais cela ne fonctionnait pas bien avec le système de « visée », nous avons donc changé pour le système actuel au tour par tour. Jouez au jeu et donnez forme à ce que vous ressentez. Grâce à ce processus de « scrap-and-build », « Fantasy » a été créé en trois ans environ à partir du moment où il a commencé à dessiner le scénario.

M. Sakaguchi, fan de MMO, apprécie le monde de FF14

Le prochain sujet de discussion était « FF14 ». Comme M. Yoshida, qui jouait à « Fantasy », M. Sakaguchi a également commencé à jouer à « FF14 ». J'ai dit un jour à un employé : «EverQuestM. Sakaguchi est un grand fan des MMORPG, et il aurait dit : « Si vous ne le faites pas, ce n'est pas bon. » ``Je n'y ai pas joué parce que je ne pouvais pas quitter le monde du jeu une fois que j'avais commencé à y jouer, mais... Comme prévu, maintenant que j'ai mon chocobo, je n'ai pas l'impression de pouvoir quitter le jeu. plus !'' Il a été rapporté que

Mon Chocobo obtenu par M. Sakaguchi. Mon Chocobo est une monture (véhicule) qui peut être obtenue en progressant dans la quête principale.

Lorsque Yoshida a mentionné le choix de Sakaguchi pour Lalafell (l'une des races parmi lesquelles les joueurs peuvent choisir), Sakaguchi a déclaré : « C'était la plus petite race d'EverQuest. » Cependant, il perd parfois la trace de son personnage pendant la bataille, et le regrette parfois en se disant : « Pourquoi ne lui ai-je pas fait une race plus grande ? »

M. Sakaguchi jouerait à « FF14 » alors qu'il était enseigné par M. Yasumi Matsuno. Cette situation peut également être confirmée par les messages Twitter de M. Sakaguchi et M. Matsuno.

Obtenez de l'aide de Matt et atteignez le niveau 11. #FF14 https://t.co/wbIzYqsld8

– Hironobu Sakaguchi (@auuo)2021-09-28 02:58:49

Une photo commémorative avec M. Sakaguchi (@auuo) qui a terminé la bataille pour détruire Ifrit et obtenu son tant attendu My Chocobo ! Merci aux Hikasens qui nous ont aidé ! merci beaucoup! #FFXIV https://t.co/UvMaaVs2Lb

– Yasumi Matsuno (@YasumiMatsuno)2021-10-01 03:35:19

M. Sakaguchi a déclaré que M. Matsuno avait partagé son écran de jeu avec lui à l'aide d'un outil de communication vidéo et lui avait également donné des conseils : « (M. Matsuno) est un Spartiate (mdr). Mais grâce à cela, l'opération est devenue plus fluide. » ' .

Lorsque Hayashi lui a demandé : « Qu'avez-vous ressenti en jouant à FF14 comme premier MMO depuis un certain temps ? » M. Sakaguchi a immédiatement répondu : « C'est vraiment intéressant ! » Il semblait satisfait, disant : « Il y a un monde là-bas, n'est-ce pas ? » tout en mentionnant comment une foule de personnes s'était rassemblée autour de lui lorsqu'il essayait de prendre une capture d'écran. M. Sakaguchi a poursuivi en faisant référence à l'aspect système de FF14, en disant : « Dans EverQuest, il est difficile de faire quoi que ce soit. Mais FF14 a maîtrisé cela, et il a une sensation douce et similaire au jeu en solo. « Vous pouvez participer. le monde avec ça", a-t-il félicité.

De plus, en parlant des PNJ qui apparaissent dans l'histoire, M. Sakaguchi, qui commence le jeu depuis Ul'dah (*) parmi les trois villes, parle de Momodi, le PNJ qu'il a rencontré au début de l'histoire, comme son « ami de l'âme » a commenté : « C'est la première fois que je constate une augmentation du nombre d'amis PNJ même s'il y a d'autres joueurs. » En réponse, Yoshida a répondu : « Je le considère comme un FF autonome » et a expliqué : « Le concept est que vous devez suivre l'histoire. »

*La ville de départ changera en fonction de la classe que vous choisissez en premier.

En parlant de « FF14 », l'une de ses caractéristiques est l'apparition de personnages ennemis familiers, d'équipements, de montures, etc. issus des séries précédentes. M. Yoshida, qui dit qu'un autre concept est "un parc à thème FF", a déclaré : "Je n'oublierai jamais l'écran d'ouverture du premier FF, au moment où j'ai traversé le pont", tout en repensant à ses propres souvenirs. .FF14'' explique également qu'ils sont particuliers sur le timing d'affichage du titre dans le jeu. Il a souligné son engagement envers la création de FF14 en déclarant : « Même les gens qui ne connaissent pas les titres numérotés peuvent être intéressés. »

De nouvelles informations sur « FF16 » aussi !?

Un autre sujet de conversation est « FF16 », qui est actuellement en développement. Interrogé sur ses impressions après avoir vu la bande-annonce, M. Sakaguchi a abordé le thème de la fantasy à part entière et des humains, et a répondu : « Je vais y aller avec un sentiment d'anticipation, et je pense que c'est très vrai ( mdr).'' Selon M. Yoshida, le scénario principal de FF16 est déjà terminé, et il ne reste plus qu'à créer les quêtes « secondaires » finales. Les modèles de personnages sont également terminés, et il ne reste plus que quelques améliorations qualitatives à faire.

Yoshida a expliqué que même si la période de développement de FF16 a été assombrie par le fait que la société était « sérieusement en colère contre moi », le développement a commencé avec un petit nombre de personnes et s'est poursuivi en créant d'abord le scénario. Bien que la période totale ait été plus longue, ils n'ont pas embauché davantage de personnes jusqu'à ce qu'ils aient décidé quoi faire. Dans FF16, l'accent était mis sur l'action, et il semble qu'il y ait eu beaucoup de cas dans les premiers stades du développement où les gens disaient : « J'ai essayé de créer quelque chose et ça n'a pas marché, alors je vais détruire. it'' (ce qu'on appelle le scrap-and-build).

En parlant de FF16, il y a eu une scène dans laquelle M. Sakaguchi a proposé sa candidature en disant : « Yoko-san (Yoko-Otaro) a dit qu'il voulait écrire le scénario, je veux l'écrire aussi. » Il semble avoir su dans une autre émission que Yoko Taro l'avait directement contacté pour écrire le scénario de FF16, il a donc décidé de se présenter dans la foulée.

M. Yoshida a déclaré avec un sourire ironique : « Le scénario est terminé » et « Il y a une opportunité pour FF14. » M. Sakaguchi a répondu : « Dans FF14, Matsuno le fait. » N'est-ce pas ? Je n’ai pas l’intention de rivaliser avec lui (mdr).

Il a poursuivi : "Si je rivalise avec Matsuno, j'ai peur qu'il ne puisse pas me parler de FF14... L'autre jour, je l'ai supplié de l'argent dans le jeu FF14 (mdr)." l'épisode. Le gil qu'il a reçu s'élevait à 1 million de gils, et M. Sakaguchi était ravi en disant : « Avec l'argent que j'ai reçu, je pourrai me téléporter beaucoup ! »

Lorsque M. Yoshida a entendu cela, il a dit : « En fait, je voulais y aller aussi, mais avec le dernier package d'extension. »La finale de l'Akatsuki''est dans la phase finale des travaux... Quand les choses se calmeront, s'il vous plaît, laissez-moi jouer avec vous'', a-t-il déclaré, promettant de le revoir dans le jeu.

Les deux parlent de l’état actuel et de l’avenir du « RPG »

Ensuite, le sujet s'est finalement tourné vers le thème de cette conversation : l'attrait et les possibilités des jeux de rôle. M. Sakaguchi crée des RPG depuis longtemps. M. Sakaguchi, qui se décrit comme un enfant aimant l'imagination depuis le début, explique pourquoi il continue de créer des jeux de rôle en disant : « C'est amusant de voir un monde fantastique, ses règles et ses personnages prendre une forme concrète. » " a parlé. Il a ajouté : « L'équipe de développement ajoute des choses inattendues. Ils le font pour le bien du travail, mais de mon point de vue, je veux juste les remercier pour moi, cela rend les choses amusantes. » Expliquez-en un autre. raison.

M. Sakaguchi a toujours apprécié « créer des choses en équipe ». M. Sakaguchi a déclaré : « Le personnel est enthousiaste et cette passion se reflète dans le travail », et M. Yoshida a déclaré : « Takai (Hiroshi Takai, directeur adjoint de FF14, réalisateur de FF16), Sakaguchi, il le fait souvent. a dit que la passion qu'il ressentait lorsqu'il donnait des ordres était ce qui faisait FF.'' En réponse, M. Sakaguchi a déclaré : « Je suis le gars qui n'a jamais écouté ce qu'on m'a dit », mais il avait l'air heureux.

D'un autre côté, M. Yoshida, qui a toujours aimé écrire des histoires, a écrit des histoires telles que "FF" et "quête du dragonLorsqu'il a joué à « Storytelling », il a été frappé par le fait que « la narration peut s'exprimer autant même dans un jeu », ce qui l'a inspiré à poursuivre une carrière dans l'industrie du jeu vidéo. "Ce n'est que dans un jeu que vous pouvez créer et faire avancer une histoire de vos propres mains", a-t-il déclaré à propos de ses réflexions sur PRG.

Le contenu des RPG varie d'une œuvre à l'autre, certains étant plus orientés vers l'action et d'autres nécessitant une sélection de commandes. Le genre RPG continue d’évoluer, même s’il continue de devenir de plus en plus segmenté. En réponse à cela, M. Sakaguchi a donné l'exemple : « Le moment où l'arbre de compétences dans « Fantasy » s'ouvre d'un seul coup est génial », et a déclaré que les RPG ont été les premiers à exprimer la joie de « créer sa propre création en tant que jeu. Il a dit qu'il pensait que cela avait pris une telle ampleur.

En revanche, Yoshida a commenté que les RPG sont « difficiles à définir ». Il commence par dire qu'il existe un modèle dans lequel le joueur devient le protagoniste de l'histoire du point de vue de la troisième personne, et un modèle dans lequel le joueur est le personnage principal en premier lieu, comme dans FF14. va se développer", a-t-il déclaré, en parlant de l'importance de la présence ou de l'absence de facteurs de croissance.

Au cours de la discussion, M. Yoshida a déclaré que « FF16 » avait un système similaire à l'arbre de compétences, disant : « Il y a un moment qui s'étend soudainement, similaire à l'arbre de compétences dans « Fantasy ». information. Bien qu'il ait été annoncé qu'aucune nouvelle information ne serait annoncée lors de cette distribution, M. Sakaguchi a exprimé sa joie d'avoir réussi à extraire des informations sur FF16.

De plus, en jouant à FF14, M. Sakaguchi a déclaré : « Il existe de nombreux autres Hikasen (une abréviation de Warrior of Light, faisant référence aux joueurs de FF14) qui me ressemblent, mais ils ont été guidés par le scénario. Je suis le Hikasen choisi", a-t-il déclaré, faisant l'éloge de la conception du jeu de FF14. En réponse, M. Yoshida a commenté que « créer un jeu dans lequel vous pouvez vous sentir comme le personnage principal et l'être le plus fort » était « quelque chose que j'ai appris en jouant aux jeux de Sakaguchi-san ».

C'est dans cet esprit que nous avons soigneusement créé la scène du début de l'histoire de FF14, dans laquelle les personnages partent de trois grandes villes à bord d'un dirigeable et que d'autres personnages les envoient. Pendant la scène du dirigeable, M. Sakaguchi a partagé un épisode dans lequel il a été forcé de prendre une photo par M. Matsuno. La scène a également été publiée sur le Twitter de Sakaguchi.

Commémoration du premier vol en dirigeable. #FFXIV https://t.co/xQiEXuDI7N

– Hironobu Sakaguchi (@auuo)2021-09-30 03:55:04

Le sujet suivant était la manière dont les RPG vont se propager. M. Sakaguchi a évoqué la possibilité de la RA et a déclaré : « Je rêvais que le monde de FF14 pourrait être encore plus étendu si la RA était utilisée. »

D'un autre côté, M. Yoshida a fait part de ses inquiétudes concernant le développement actuel, affirmant : « Le coût des ressources graphiques augmente trop. » Lorsqu’il s’agit de graphismes réalistes, le coût augmente, la durée pouvant être obtenue devient plus courte et l’échelle de l’histoire devient plus petite. Comment bien exprimer cela ? M. Yoshida a déclaré qu'il devenait difficile d'exprimer des expériences à grande échelle, comme de grandes aventures à travers le monde, dans les jeux vidéo.

En outre, il a également évoqué un pseudo-monde créé par des calculs automatiques. On dit que la conception de niveaux peut être réalisée à l'aide de l'IA, mais Sakaguchi a commenté : « Cela pourrait aider, mais ce n'est probablement pas possible. » Même si c'est bien fait, il semble difficile d'exprimer le genre de plaisir que seuls les jeux peuvent offrir. M. Yoshida a déclaré : « Dans « Fantasian », chaque diorama a son propre monde et vous pouvez ressentir une histoire dans chaque diorama. Ils sont fabriqués à la main et grâce à la créativité du créateur, vous avez le sentiment qu'ils vont dans une aventure et que les habitants sont vivants. Je pense que oui, cependant, si je devais créer cela à l'aide d'un outil, je me demande si je pourrais ressentir ce sentiment.

Juste au moment où je pensais qu'il était temps de terminer le spectacle, M. Sakaguchi a déclaré : « Si je ne peux pas réaliser le scénario de FF16, j'aimerais concevoir des costumes pour FF14 ou FF16. »

M. Yoshida a été surpris par l'offre inattendue, disant : « Un costume !? », mais a ensuite ajouté : « Ce n'est pas grave si c'est quelque chose d'un peu plus loin que l'histoire principale, n'est-ce pas ? » Cette situation semble susceptible de se réaliser, mais que se passera-t-il réellement ?

Ce qui m'intéresse, c'est l'expression "légèrement au-delà de l'histoire principale". Est-ce que cela fait référence au scénario principal du dernier package d'extension pour FF14, « Finale of the Dawn Moon », ou fait-il référence à FF16 ? Concernant ce sujet, M. Yoshida a demandé au modérateur Hayashi : « S'il vous plaît, ne comprenez pas ? dans ceci.'' S'il vous plaît, donnez-le-moi », telle était la demande. Quelle que soit la forme que cela prend, les attentes sont grandes en matière d’informations ultérieures.

Finalement, des annonces ont été faites par M. Yoshida et M. Sakaguchi, et le programme s'est terminé.

Avec l’essai gratuit de FF14, vous pouvez jouer gratuitement jusqu’au niveau 60. Si vous n'avez jamais joué à ce jeu auparavant, pourquoi ne pas essayer de jouer ici d'abord ?

Le dernier package d'extension « Akatsuki no Finale » sortira le 23 novembre 2021. Les précommandes ont déjà commencé et vous pouvez obtenir des objets en jeu et des droits d'accès anticipé en tant que bonus de précommande. M. Yoshida déclare : « Nous travaillons dur sur le développement même s'il s'effondre. »

M. Sakaguchi pensait que « Fantasian » était son travail de retraite, mais il a dit qu'il était enthousiasmé par le prochain projet. Nous ferons d’autres annonces lorsque de nouveaux développements commenceront, alors gardez également un œil sur eux. Même s'il fera une pause pendant un moment, il visera à atteindre le niveau 50 dans FF14.

*L'image est une capture de l'émission.